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作為一名懷舊游戲圖文作者,這幾年我也寫(xiě)過(guò)不少老游戲的介紹了,其中多數(shù)九十年代至千禧年左右的單機(jī)游戲套路幾乎千篇一律,主角永遠(yuǎn)是心懷正義的勇者,拿著劍和盾牌走出村莊,一路斬妖除魔,拯救瀕臨毀滅的世界。小時(shí)候剛接觸游戲時(shí)覺(jué)得挺新鮮,可玩多了之后,這種固化的劇情模板就越玩越乏味了。
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不過(guò)千萬(wàn)別覺(jué)得那時(shí)候所有游戲都是這種救世題材,畢竟牛蛙工作室出品的游戲,向來(lái)都和市面上光鮮亮麗的勇者游戲完全是兩個(gè)路子,尤其是這款《地下城守護(hù)者2》。
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當(dāng)年玩1代的時(shí)候我就懵了,別的游戲都讓玩家當(dāng)英雄,它反倒讓你做地下世界的魔王,培育各類魔物軍團(tuán),守著自己的地盤(pán),狠狠收拾闖進(jìn)來(lái)淘金的人類冒險(xiǎn)者。這種反向設(shè)定在當(dāng)年堪稱石破天驚,可惜那會(huì)兒身邊絕大多數(shù)同學(xué)都玩不明白。
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我剛玩初代的時(shí)候,一開(kāi)始覺(jué)得非常有趣,但沒(méi)玩幾天就覺(jué)得后勁不足。初代更像是工作室試水的半成品,循環(huán)特別單一,每天上線無(wú)非三件事:指揮小鬼挖礦、劃分區(qū)域搭建房間、被動(dòng)蹲守入口等待勇者進(jìn)攻。日復(fù)一日重復(fù)相同操作,沒(méi)有什么新鮮變化,玩幾天就覺(jué)得枯燥了。
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而且初代里所有魔物都像沒(méi)有思想的工具人,只會(huì)機(jī)械執(zhí)行我下達(dá)的指令,餓了不會(huì)主動(dòng)覓食,受傷了不會(huì)自主休息,怪物之間也不存在任何互動(dòng),整個(gè)地牢死氣沉沉,當(dāng)時(shí)我還暗自覺(jué)得這個(gè)游戲也就那樣。
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后來(lái)偶然入手二代,本來(lái)以為只是簡(jiǎn)單追加幾張地圖、新增幾種怪物,純粹是初代的內(nèi)容擴(kuò)容,真正上手才驚覺(jué),牛蛙幾乎把整套游戲的底層框架全部推倒重做了。
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當(dāng)時(shí)恰逢九十年代末3D圖形技術(shù)全面普及,制作組直接舍棄了初代簡(jiǎn)陋的2D貼圖畫(huà)面,自研原生3D引擎構(gòu)建完整地下空間。不管是蜿蜒曲折的洞窟地形,孵化室、圖書(shū)館、訓(xùn)練場(chǎng)這些功能房間,還是形形色色的魔物模型,全部做成了立體結(jié)構(gòu),搭配當(dāng)年極其少見(jiàn)的實(shí)時(shí)光影系統(tǒng)。洞窟里插上火把會(huì)散發(fā)動(dòng)態(tài)光暈,魔物走動(dòng)、小鬼挖礦都會(huì)投射出實(shí)時(shí)移動(dòng)的陰影,幽暗潮濕的地下氛圍還是蠻嚇人的。
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視角操作支持360度自由旋轉(zhuǎn)、隨意縮放畫(huà)面。想統(tǒng)籌全局規(guī)劃地牢布局,就把鏡頭拉遠(yuǎn)俯瞰整片領(lǐng)地;想看魔物日常有意思的小動(dòng)作,就拉近鏡頭貼在旁邊圍觀,這種自由視角在同期模擬經(jīng)營(yíng)游戲里幾乎找不到對(duì)手。當(dāng)年第一次轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭看著立體洞窟的時(shí)候,我很難想象一款1999年的游戲,能把場(chǎng)景氛圍感做到這種地步。
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拋開(kāi)畫(huà)面帶來(lái)的直觀沖擊,真正讓我喜歡上這款游戲的,是二代全面重做的魔物生態(tài)AI,這也是它區(qū)別于所有同期模擬游戲的王牌設(shè)計(jì)。在這里所有魔物不再是單純聽(tīng)指令的干活工具,每一種怪物都擁有一套完整的生存、成長(zhǎng)、社交邏輯,細(xì)節(jié)細(xì)膩到離譜。
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孵化室培育出來(lái)的小雞是整個(gè)地牢唯一食物來(lái)源,一旦糧食儲(chǔ)備見(jiàn)底,魔物的忠誠(chéng)度會(huì)肉眼可見(jiàn)往下掉,輕則消極怠工拒絕干活,重則直接逃離地牢。每次打完大規(guī)模防守戰(zhàn),魔物渾身帶傷,不用玩家手動(dòng)安排,它們會(huì)成群結(jié)隊(duì)自主返回巢穴躺下回血休息。
如果貪圖擴(kuò)張領(lǐng)地,連續(xù)不斷安排魔物出戰(zhàn),長(zhǎng)期處于疲勞狀態(tài)下,怪物的輸出、防御屬性會(huì)大幅下滑,競(jìng)技場(chǎng)訓(xùn)練、圖書(shū)館學(xué)法術(shù)也全部擺爛,任憑怎么拖拽指令都不肯行動(dòng)。
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魔物的成長(zhǎng)路線也不用玩家手動(dòng)挨個(gè)練級(jí),法師類魔物一有空就會(huì)主動(dòng)鉆進(jìn)圖書(shū)館翻閱典籍,待得越久法術(shù)傷害越高,施法冷卻還會(huì)持續(xù)縮短;食人魔、黑騎士這類近戰(zhàn)肉盾,沒(méi)事就泡在訓(xùn)練場(chǎng)、競(jìng)技場(chǎng)互相打斗刷經(jīng)驗(yàn),等級(jí)提升之后血量、護(hù)甲都會(huì)質(zhì)變。
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并且這款游戲不存在萬(wàn)能打法,每張地圖都設(shè)計(jì)了高低落差地形、隱藏暗道,陷阱還能多層堆疊,搭配厚重防御大門(mén),玩家可以搭建多層立體化防守工事,不用再像初代那樣傻乎乎堵在入口被動(dòng)挨打。
根據(jù)地圖地形、自身魔物配比、資源分布,每個(gè)人都能摸索出自己的運(yùn)營(yíng)、防守思路,有人喜歡堆陷阱消耗入侵者,有人偏愛(ài)囤積高階魔物主動(dòng)出擊,一百個(gè)玩家能玩出一百種完全不同的流派。
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縱觀整個(gè)地牢模擬游戲品類,《地下城守護(hù)者2》的設(shè)計(jì)完成度與創(chuàng)意高度,至今仍難有同類游戲超越。只可惜牛蛙工作室已經(jīng)不復(fù)存在,雖然他們?cè)羞^(guò)3代的開(kāi)發(fā)計(jì)劃,但被EA收購(gòu)后,這個(gè)項(xiàng)目也被取消了,有生之年我們應(yīng)該是玩不到續(xù)作了。
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