一份游戲構思在幾家發行商之間傳閱,得到的答復出奇一致:“你瘋了。”“我們不理解你在做什么。”“我們做不了。”這不是某個初出茅廬開發者的簡歷,而是打造過《合金裝備》系列、手握《死亡擱淺》創新方法論的小島秀夫。
今年6月,Xbox品牌邁入第25個年頭,現任CEO阿莎·夏爾馬在周年活動后接受《娛樂周刊》采訪時,特意提起了這段往事。《OD》——這款小島秀夫與Xbox游戲工作室合作的恐怖游戲,其核心構想早在初代《死亡擱淺》開發階段就已存在。小島秀夫形容那是一個“全新的、從未有人見過的東西”,一整套將首次在《OD》中實裝的全新游戲系統。他帶著這套想法走遍了大型發行商和新興公司,得到的全是拒絕。
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“他們說我瘋了,他們真的不理解這個概念,他們做不了。”小島秀夫回憶推銷過程時依然記得當時的無力感。在幾乎被整個行業拒絕的節點,時任Xbox負責人菲爾·斯賓塞看懂了這套構想背后的企圖心,最終決定由Xbox游戲工作室擔起發行。阿莎·夏爾馬在采訪中毫不掩飾對這款作品的態度:“這是一款深深打動人心的游戲。”她希望給予它充分施展的空間,并認為《OD》恰好在提醒Xbox自身——“我們還沒有觸及游戲的邊界”。保持開放、容納更多創作者和開發者,成了她口中的平臺策略重點。
關于《OD》本身,小島秀夫只愿意掀開極小一角。他向《娛樂周刊》放出了一張新圖像,確認這是一款單人恐怖游戲,目標是“觸及遠超其他游戲的恐怖極限”。為了照顧那些因恐懼而可能停止游玩的玩家,他設計了一套特殊系統,確保每個人都能繼續體驗,但細節一概不透露——發售日期也依然保持神秘。唯一可以確定的是,被行業嘲笑過的想法,如今正被Xbox視為打破類型天花板的重要彈藥。
這種對未知內容的押注,并非孤例。同一時間,阿莎·夏爾馬和首席內容官馬特·布蒂向全體員工發出備忘錄,提及年收入下滑、主機存儲組件成本持續上漲引發的“硬件組件危機”,以及戰略執行過程中的“過度擴張”。在這些壓力之下,Xbox反而加大了影視化步伐。《我的世界大電影》和《輻射》劇集成功之后,旗下已有超過12個影視項目并行推進,包括大衛·雷奇執導的真人版《戰爭機器》、德斯汀·丹尼爾·克雷頓制片的真人版《盜賊之海》,以及《德軍總部》真人劇集等。夏爾馬在采訪中給出了一個簡潔的判斷:“下一代人排名第一的娛樂形式就是‘play’。”
站在25周年的節點回看,Xbox從被拒絕的概念里撿起了《OD》,并試圖將自己重新定義為一個以“玩”為中心的內容巨艦。這種轉向是否真能觸及游戲未曾到達的邊界,尚無定論,但至少在面對那個被整個行業說“你瘋了”的作品時,Xbox給的答復是:“我懂你。”
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