引用一位老哥在評論區的話:“《劍風傳奇》都要被質疑血統宿命了,現在還有哪個ARPG能讓人放心掏錢?”就沖著這股子對“套路化”的疲倦感,我今天刷到一個新預告,突然覺得有點意思。
發行商Perp Games放出了《遺物:第一守護者》的新消息,發售日定在7月31日,登陸PC和PS5,后續還會上XSX/S和Switch 2。不是什么突然跳出來的無名之輩,但它給出的幾個設計思路,恰好都打在了我這兩年對動作RPG的“癢點”和“痛點”上。
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先說最讓我愣住的一條:這游戲把傳統RPG的掉落機制給掀了。沒有“刷一百只怪賭一件紫裝”這種祖傳手藝。原文說得很清楚,它確保每件武器和護甲在游戲世界里都是獨一無二的。不是數值隨機生成的“獨特”,而是每一件都帶著自己的故事。你撿到的可能是一把守護了百年的終末之刃,也可能是一面刻著家族古老誓約的傳承之盾。換句話說,你拿到的不是一串代碼,而是一個實體、一段敘事。這種設計對我來說,誘惑力在于——我再也不用為了“這把劍的暴擊率比上把高了2%”而反復刷同一個本了,但同時也意味著我得把地圖的每一寸都舔干凈,生怕錯過什么孤品。
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裝備系統做成了“孤品”,成長體系也沒走尋常路。咱的角色強化不靠單純的點數堆砌,而是靠收集叫“記憶碎片”的符文。聽起來有點抽象?簡單復盤一下原文邏輯:游戲里藏了70多種獨特的被動效果,分別寄宿在不同的圣物里。你裝配不同的圣物組合,就能重塑技能形態、改變戰斗節奏,甚至強化某種特定武器的戰斗風格。策劃思路很明顯——不是讓你選個職業一條路走到黑,而是讓你自己定義“守護者”到底該怎么打。五種可選武器類型,配上十二大專屬技能流派,組合空間不小。我沒上手不敢亂吹“堪比POE的Build自由度”,但至少從描述看,它不是讓你在技能樹上點幾個+5攻擊力的小點就完事了。
戰斗系統這塊,有個非常討巧的設計:攻擊永不消耗體力。體力只留給防御和閃避。技能跑的是冷卻機制,不用你一邊打一邊算藍量。這個設定對誰最友好?對我這種“貪刀癌晚期”和“翻滾癌”選手。以前玩動作游戲,砍得正爽突然體力見底,被boss一巴掌拍死,那種憋屈懂的都懂。現在體力專門用來保命,意味著官方在鼓勵你多思考規避時機,而不是限制你的輸出欲望。當然,具體手感會不會變成“無腦砍砍砍”,那得看敵人的ai和攻擊欲望強不強——原文沒提的部分,我不瞎猜。
世界觀設定走的是“后末日英雄史詩”那掛,但稍微有點不一樣。你扮演的是最后一個守護者,世界叫Arsitus,曾經繁榮過,后來被“大廢墟”毀壞,產生了一種叫“虛空”的東西,把大地吞成了死地。你的任務就是去找到大廢墟的碎片,把虛空給關上。這種敘事框架不新鮮,但我也實話實說:近幾年能把“廢墟—虛空—碎片”這套敘事講出深度的游戲不多。這部能不能成,關鍵看那些藏在裝備里的故事寫得夠不夠扎實。
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首領戰算是另一個檢驗標準。原文提到了七十多位形態各異的首領,每個都有自己的悲慘命運。有的是因饑饉異化的百姓,有的因詛咒墮落,很多人揮刀砍向同胞時,早已忘記自己曾經是誰。說實話,這種設定如果只是寫在背景板里,那和普通boss沒什么區別;但如果能在戰斗流程或場景敘事里體現出來,就有點《魂》系那種“每個敵人都曾是人”的味道了。這一點只能等發售后再看。
目前這游戲給我的整體感覺是:它試圖在“裝備收集的敘事感”和“戰斗的流暢度”之間找一個平衡點,而且放棄了一些傳統RPG里已經被玩家默認為“合理”但實際上純粹消耗時間的機制。至于實際體驗能不能配得上這些設計想法,7月31日很快就能驗證。咱不提前開香檳,也不提前罵街。
最后補一句:PC和PS5玩家先沖,XSX/S和Switch 2的兄弟們得往后稍稍。到時候如果有老哥上手了,別忘了來評論區甩個真實體驗——尤其是裝備故事寫得怎么樣,這對我這種寧可讀文本也不跳劇情的玩家來說,比幀數更致命。
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