4月23日《異環(huán)》國服公測時(shí),大概不會有人想到,這款首日全球流水破億、5月全平臺預(yù)估流水達(dá)10億級別的產(chǎn)品,會把一眾期待它的股東“套”在山頂上。
從2月高點(diǎn)算起,到6月的當(dāng)下,完美世界期間累計(jì)股價(jià)跌幅接近30%。然而同期發(fā)生的事情還包括但不限于《異環(huán)》在日本登頂iOS暢銷榜、主機(jī)版下載量全球第二、1.1版本再度實(shí)現(xiàn)單日全球流水破億等等。雖說利好往往是一次性的,但反過來想利空不也應(yīng)該是階段性的嗎?而實(shí)際情況卻是一條曲線向上,一條曲線向下,剪刀差越來越明顯。
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常規(guī)而言,這無非是一種“利好出盡”——公測前預(yù)期已經(jīng)打滿,產(chǎn)品真的上線了,資金自然撤退。加之完美世界Q1財(cái)報(bào)并不算好看,資金也不確定一些前置投入能換來多大的成果。
但這種邏輯,對于完美世界還適用嗎?《異環(huán)》所呈現(xiàn)出來的產(chǎn)品形態(tài)、用戶結(jié)構(gòu)和長線邏輯,還在這個(gè)坐標(biāo)系里面嗎?
這不是一個(gè)“二游爆款能否長線運(yùn)營”的話題,而是一個(gè)關(guān)于游戲行業(yè)產(chǎn)品演化方向的故事。
一、二游退潮,但異環(huán)正在脫離“二游”的引力場
2025年到2026年,二次元游戲整體處在退潮期。這基本已是行業(yè)共識。
Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,近一兩年全球發(fā)行的旗艦級二游——從《崩壞:星穹鐵道》到《絕區(qū)零》再到今年初的《明日方舟:終末地》——無一例外地把流水重心退回了亞太市場。《原神》鼎盛期在歐美大殺四方的盛景,恐成孤例。
二次元作為一種文化標(biāo)簽,在歐美T1市場的增量用戶早已觸及天花板,開放世界這張牌的新鮮感也在快速消耗。
回到國內(nèi),問題同樣棘手。玩家對“大世界+角色養(yǎng)成+劇情推進(jìn)+戰(zhàn)斗循環(huán)”這一套固定公式的耐受度越來越高,新品突圍的難度指數(shù)級增加。一個(gè)日益明顯的趨勢是,單純靠內(nèi)容產(chǎn)能去填滿用戶時(shí)間,這個(gè)模式已經(jīng)在減速。頭部游戲的內(nèi)容生產(chǎn)速度永遠(yuǎn)追不上玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度。當(dāng)內(nèi)容成為唯一的用戶留存手段,團(tuán)隊(duì)就會被自己造出來的飛輪逼到極限。
《異環(huán)》正是在這個(gè)背景下出場的。市場一開始認(rèn)為它不過是又一款大世界二次元,無非換了個(gè)都市題材的皮。
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但這個(gè)判斷可能從根上就錯(cuò)了。
完美世界高管在業(yè)績說明會上說了一句話,被很多人一掃而過,其實(shí)值得反復(fù)琢磨:“多數(shù)玩家沉浸在都市體系里,在都市玩法上花費(fèi)的時(shí)間超過了戰(zhàn)斗體系。”
這句話意味著什么?以傳統(tǒng)二次元游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是用戶時(shí)長消耗的絕對主力。清體力、刷材料、養(yǎng)成角色、挑戰(zhàn)副本——整個(gè)用戶粘性都是建立在戰(zhàn)斗之上的。如果一款游戲里,玩家大部分時(shí)間不打架,那它還算不算一款“二游”,都要打個(gè)問號了。這不就是大家想象中的“開放世界”嗎?
《異環(huán)》的都市體系里裝著什么?賽車、經(jīng)營店鋪、開車送貨、抓娃娃、參加“粉爪大劫案”式的休閑競技,和“在《王者榮耀》里打麻將”這種玩法趣味相通。而在《異環(huán)》世界里,它們彼此之間通過“都市活力”經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)串聯(lián),和角色數(shù)值養(yǎng)成的關(guān)聯(lián)卻極弱。一個(gè)玩家即使完全不抽卡、不刷本,也能在城市里找到完整的、自足的樂趣。
這是一種完全不同類型的用戶心智占據(jù)方式。傳統(tǒng)二游是在給玩家一個(gè)目標(biāo)(變強(qiáng)、通關(guān)、收集),然后提供達(dá)成目標(biāo)的路徑。玩家一旦對目標(biāo)失去興趣,游戲就失去了粘性,這也是為什么二游后期的核心流失很難逆轉(zhuǎn)。《異環(huán)》做的是另一件事:給玩家一個(gè)空間,讓玩家在這個(gè)空間里自己找樂子。
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從產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念來看,《異環(huán)》更接近的不是同品類的二次元游戲,而是那些成功的“虛擬世界”型產(chǎn)品。這類產(chǎn)品不要求玩家完成特定任務(wù)才能獲得快樂,玩家在其中的行為模式接近日常生活——有節(jié)奏、有選擇、有自由度。這不僅僅是玩了些什么,更關(guān)鍵的是在那個(gè)空間里待得舒服。
日本市場的爆發(fā),從側(cè)面印證了這不是一廂情愿的解讀。日本玩家對《異環(huán)》的接受程度遠(yuǎn)超外界預(yù)期——日服登頂iOS暢銷榜、PS主機(jī)熱門榜多次霸榜,甚至得到了業(yè)界的高度關(guān)注。
如果這只是一款常規(guī)的二次元開放世界,這種級別的文化沖擊是不太可能發(fā)生的。真正打動(dòng)日本玩家的,可能是作品中那種對都市生活質(zhì)感、對經(jīng)典動(dòng)漫文化的深度共鳴,而不是大世界的體量有多大、畫質(zhì)有多好。
二次元可能有泡沫,但《異環(huán)》正在脫離二次元的引力場。它的競爭力核心不是二次元本身,而是沉浸感——能夠顯著吸引非二次元用戶的引力。
二、完美世界的矩陣,混沌期的磨損
《異環(huán)》出現(xiàn)的時(shí)機(jī)正好,完美世界需要提振的力量。當(dāng)下的完美世界在混沌中反轉(zhuǎn)。
Q1財(cái)報(bào)顯示,完美世界營收下滑、利潤下滑,數(shù)字是不會說謊的。但《異環(huán)》證明了它是因?yàn)楫a(chǎn)品周期的交接出現(xiàn)的,而不是因?yàn)榛久娴钠渌麊栴}。準(zhǔn)確來說,這是三條路線交錯(cuò)的結(jié)果。
第一條線是《誅仙世界》的紅利消退。2024年12月上線的這款端游,在2025年Q1貢獻(xiàn)了高額的首發(fā)收入和利潤。到了2026年同期,首發(fā)紅利自然回落。
第二條線是《異環(huán)》的投入前置。Q1是這款產(chǎn)品公測前集中砸宣發(fā)資源的階段,銷售費(fèi)用環(huán)比明顯增加,但相應(yīng)的收入自然會延后確認(rèn)。支出在前,收入在后,很常見的錯(cuò)配。
最后,第三條線是老游戲的正常周期波動(dòng)。部分存量產(chǎn)品受生命周期和運(yùn)營節(jié)奏影響,流水較上年同期有所回落。這也是游戲行業(yè)的常態(tài)。
而在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間段,當(dāng)大眾每天通過各大游戲和APP統(tǒng)計(jì)平臺追蹤《異環(huán)》表現(xiàn)時(shí),仍然有很多錯(cuò)配正在發(fā)生。比如大家看到的渠道統(tǒng)計(jì)很可能完全無法反映《異環(huán)》的收入結(jié)構(gòu)特征。
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因?yàn)橹巴昝朗澜绺吖茉谕顿Y者關(guān)系活動(dòng)上說過,《異環(huán)》的流水情況是國內(nèi)PC端流水占比約60%(據(jù)筆者觀察,由于性能限制,大量玩家其實(shí)都選擇PC端作為游玩主力),海外PC和PS主機(jī)合計(jì)占比約70%。第三方數(shù)據(jù)平臺能夠監(jiān)測到的主要是移動(dòng)端,這意味著公開渠道能追蹤到的收入,可能和《異環(huán)》實(shí)際營收有明顯差距。
Sensor Tower之前也有一份統(tǒng)計(jì)指出,在日本市場,玩家通過完美世界官網(wǎng)直接充值的比例高達(dá)22%,這部分是完全繞開平臺分成的。不過這部分日本玩家卻是移動(dòng)端占比最大。
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值得一提的是,《異環(huán)》給公司帶來的變化不只是多了一個(gè)營收來源。
完美世界以前的主要海外收入靠《幻塔》,而《幻塔》的海外發(fā)行是交給騰訊做的。《異環(huán)》是第一次全球自研自發(fā)。海外流水貢獻(xiàn)已經(jīng)高于國內(nèi)市場,意味著公司從一家國內(nèi)為主的游戲公司,開始轉(zhuǎn)型為具備全球化發(fā)行能力的廠商。
完美世界需要這樣的能力積累,它會持續(xù)釋放到未來每一款出海產(chǎn)品的成本結(jié)構(gòu)和利潤率中。
此前的業(yè)績說明會上,完美世界透露儲備產(chǎn)品線已經(jīng)形成梯隊(duì):以《異環(huán)》為代表的高規(guī)格潮流新品是一個(gè)層面,持續(xù)深耕的MMO優(yōu)勢陣地是另一個(gè)層面,二次元卡牌、輕度MMO、模擬經(jīng)營SLG、休閑等輕量級產(chǎn)品是第三個(gè)層面。
從“一款重磅賭全部”到“多層次產(chǎn)品組合”,完美世界也許真的處于質(zhì)變過程中。
三、游戲內(nèi)容消費(fèi)重定位:啥是好游戲?
最后,回到游戲行業(yè)層面,《異環(huán)》憑什么要被反復(fù)地拿出來講?因?yàn)槲覀兦懊嬷v到的問題:
用戶時(shí)間和注意力越來越碎片化,內(nèi)容產(chǎn)能永遠(yuǎn)追不上消費(fèi)速度。頭部游戲靠堆內(nèi)容強(qiáng)行留住用戶,堆出一個(gè)飛輪來——越堆用戶越在,用戶越在越要堆。但這個(gè)飛輪的轉(zhuǎn)速是有極限的。當(dāng)內(nèi)容產(chǎn)能觸頂,用戶就會開始流失,而且很難挽回。
行業(yè)一直在摸索解法。有人說要靠AI提升產(chǎn)能,有人說要轉(zhuǎn)型做小游戲?qū)顾槠腥苏f要降維做輕量化產(chǎn)品。這些路徑各有道理,但《異環(huán)》在看起來沒怎么變的大型游戲開發(fā)路徑上,不是生產(chǎn)更多的內(nèi)容去喂用戶,而是給用戶一個(gè)能自己產(chǎn)生樂趣的空間。
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這就像《城市天際線》的管理者一樣。管理者不需要每天都發(fā)明新的玩法讓市民開心。他們只需要修好路、開好公園、保障安全、搞點(diǎn)集市和賽事,市民自己會找到讓自己快樂的方式。好的城市是有機(jī)的,差的游戲是機(jī)械的——不斷被官方投喂內(nèi)容,投喂一停樂趣就停。
《異環(huán)》的都市體系本質(zhì)上是在模擬一座微型城市的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)提供基礎(chǔ)正反饋,休閑玩法提供多樣化的消遣方式,社交互動(dòng)提供隨機(jī)性和新鮮感。玩家在這個(gè)系統(tǒng)里找到的樂趣不是官方設(shè)計(jì)的,而是他們自己在規(guī)則框架內(nèi)創(chuàng)造出來的。
這個(gè)邏輯的優(yōu)勢是雙向的。對玩家來說,壓力可控,不強(qiáng)制做任何事,厭倦了一種玩法可以無縫切換到另一種,整個(gè)過程沒有“被游戲玩”的疲憊感。對運(yùn)營方來說,產(chǎn)能壓力被大幅分散,內(nèi)容更新的重心從“生產(chǎn)可消耗的內(nèi)容”轉(zhuǎn)移到“豐富可重復(fù)玩的空間”。后者的開發(fā)效率遠(yuǎn)比前者高。
當(dāng)然,這不意味著《異環(huán)》已經(jīng)完美實(shí)現(xiàn)了這個(gè)模式。1.1版本做了聯(lián)名載具和皮膚,探索了角色卡池以外的商業(yè)化方式,說明團(tuán)隊(duì)自己也在摸索。方向是對的,執(zhí)行還需要持續(xù)驗(yàn)證。
但完美世界似乎已經(jīng)意識到了這個(gè)方向的價(jià)值。從“在傳統(tǒng)角色卡池的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步探索都市玩法等其他商業(yè)化方式”的表態(tài)來看,公司的戰(zhàn)略思路是清晰的:把《異環(huán)》從“賣角色”逐步轉(zhuǎn)向“賣體驗(yàn)”。
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這個(gè)轉(zhuǎn)型一旦深入,依賴新角色拉動(dòng)短期流水的老模式,能不能變成依靠用戶持續(xù)活躍和多元消費(fèi)場景貢獻(xiàn)穩(wěn)定收入?前者的天花板受制于角色產(chǎn)能,后者的天花板取決于城市生態(tài)的豐富度,業(yè)界也在觀望。
當(dāng)越來越多的產(chǎn)品意識到,與內(nèi)容和算法的軍備競賽中難有勝者,行業(yè)起碼才會有人愿意做出改變。還會有“滿堂花醉三千客”的繁榮景象嗎?很多人都在等待著。
來源:松果財(cái)經(jīng)
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