今天刷到個(gè)挺有意思的數(shù)據(jù)分析,讓我有點(diǎn)好奇。Steam上那些標(biāo)注了“AI生成內(nèi)容”的游戲,收到的評(píng)價(jià)數(shù)量明顯更少——這背后到底是因?yàn)橘|(zhì)量不行,還是玩家有偏見(jiàn)?
先給可能不太了解的兄弟補(bǔ)一下背景。Steam從2024年1月改了政策,要求開(kāi)發(fā)者如果用了生成式AI,必須在商店頁(yè)面專(zhuān)門(mén)說(shuō)清楚——怎么用的、用在哪。這個(gè)改動(dòng)出來(lái)之后,標(biāo)注AI使用的游戲數(shù)量直接飆升。到現(xiàn)在,Steam上帶這個(gè)標(biāo)簽的游戲已經(jīng)快2萬(wàn)款了,包括那些還沒(méi)發(fā)售的。光看新游戲的比例,2024年大概12%標(biāo)注了AI,2025年漲到22%,2026年雖然還沒(méi)過(guò)完,暫時(shí)已經(jīng)到34%了。而且要注意的是,不光是游戲本體用了AI要標(biāo)注,連本地化翻譯、宣傳素材用了生成AI也都得標(biāo)上。
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分析這事的人叫Ross Burton,是Game Oracle這個(gè)游戲市場(chǎng)分析網(wǎng)站的創(chuàng)始人。他有個(gè)計(jì)算免疫學(xué)的博士學(xué)位,平時(shí)就搞機(jī)器學(xué)習(xí)和數(shù)據(jù)分析,這次他把那套方法用在了游戲市場(chǎng)上。2025年12月17日他發(fā)了一份報(bào)告,叫《游戲中的AI:對(duì)銷(xiāo)售的影響》。結(jié)果前些天海外媒體DualShockers在6月23日又引用了一遍,這事就又被人翻出來(lái)討論了。
我看了下他的分析,說(shuō)實(shí)話,數(shù)據(jù)本身挺直接的。他挑了2025年1月到10月期間發(fā)售的付費(fèi)游戲,把那些瘋狂出游戲的開(kāi)發(fā)者、價(jià)格離譜的異常值都篩掉,最終拿了9879款游戲做樣本。這里面有17.9%標(biāo)注了AI生成內(nèi)容。簡(jiǎn)單對(duì)比一下就能看出來(lái),用了AI的游戲,評(píng)價(jià)數(shù)的中位數(shù)更低,零評(píng)價(jià)的比例也更高。再看好評(píng)率,拿到100條以上評(píng)價(jià)的游戲里,標(biāo)注AI的那些好評(píng)率中位數(shù)是84.6%,沒(méi)標(biāo)的那些是88.3%。差了幾個(gè)點(diǎn),不算離譜,但確實(shí)有差別。
不過(guò)光看這些數(shù)字肯定不夠,評(píng)價(jià)數(shù)受太多東西影響了。所以Burton把能想到的因素都放進(jìn)統(tǒng)計(jì)模型里——游戲類(lèi)型、發(fā)售時(shí)間、開(kāi)發(fā)者有沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)、有沒(méi)有發(fā)行商支持,把這些都控制住,再單獨(dú)看AI標(biāo)簽本身對(duì)首月評(píng)價(jià)數(shù)的影響。算出來(lái)的結(jié)果是:有AI標(biāo)簽的游戲,評(píng)價(jià)數(shù)大概會(huì)少53%。
但這個(gè)53%可不能直接拿來(lái)當(dāng)成定論。文章里專(zhuān)門(mén)講到,他們模型里沒(méi)測(cè)到的東西影響也很大,可能來(lái)自開(kāi)發(fā)者真實(shí)的技能水平、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)花了多少錢(qián)這些沒(méi)法量化的因素。所以他又做了一個(gè)叫“敏感性分析”的驗(yàn)證,把這些沒(méi)測(cè)到的因素當(dāng)作一個(gè)虛擬的“X因子”,看這個(gè)因子同時(shí)在AI使用概率和評(píng)價(jià)數(shù)量上都會(huì)產(chǎn)生影響的情況下,那個(gè)53%的變化到底穩(wěn)不穩(wěn)固。結(jié)論是中程度穩(wěn)固——換句話說(shuō),這個(gè)數(shù)字有用,但不是板上釘釘?shù)蔫F律。
有意思的地方就在這。評(píng)價(jià)數(shù)本身不一定直接反映銷(xiāo)量,你買(mǎi)了游戲不一定非得去寫(xiě)評(píng)論。但它確實(shí)能在某種程度上說(shuō)明玩家玩了多少、愿意花時(shí)間去反饋。從Burton的報(bào)告來(lái)看,至少在他分析的那段時(shí)間里,AI標(biāo)簽確實(shí)和評(píng)價(jià)數(shù)之間存在某種負(fù)相關(guān)性。他自己也強(qiáng)調(diào)可能有偏差,但傾向于認(rèn)為,對(duì)大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),現(xiàn)在用生成AI可能是個(gè)減分項(xiàng)。
說(shuō)實(shí)話,玩家對(duì)AI的反感其實(shí)也不是一天兩天了。尤其是美術(shù)這塊,一旦被發(fā)現(xiàn)用了AI又沒(méi)有替換掉——比如開(kāi)發(fā)階段的占位素材不小心留到正式版里——馬上就會(huì)有人開(kāi)噴。GDC今年那個(gè)行業(yè)調(diào)查也顯示,52%的從業(yè)者認(rèn)為生成AI對(duì)游戲業(yè)的影響是負(fù)面的。
但這事也沒(méi)那么簡(jiǎn)單。現(xiàn)在不少公司都在定自己的AI使用規(guī)范,代碼輔助、原型制作、寫(xiě)郵件排日程這些領(lǐng)域其實(shí)一直有人在用。爭(zhēng)議最大的還是美術(shù)和文本生成這類(lèi)直接面向玩家的內(nèi)容,尤其是當(dāng)訓(xùn)練數(shù)據(jù)的版權(quán)問(wèn)題還沒(méi)掰扯清楚的時(shí)候。Valve當(dāng)初在2023年的時(shí)候就表態(tài)過(guò),用AI本身不是問(wèn)題,但侵權(quán)就不行,也因?yàn)檫@個(gè)訴訟的大背景對(duì)AI游戲一直比較謹(jǐn)慎。
所以回到開(kāi)頭那個(gè)問(wèn)題,到底是AI標(biāo)簽讓玩家不想寫(xiě)評(píng)價(jià),還是用AI的游戲本身就在某些環(huán)節(jié)出了問(wèn)題?目前看,兩個(gè)方向都解釋得通。有人在意的可能是AI會(huì)拉低游戲質(zhì)量,有人純粹是對(duì)這個(gè)技術(shù)有抵觸。最麻煩的是,標(biāo)注了AI之后,玩家可能連給機(jī)會(huì)的想法都沒(méi)那么多。對(duì)一個(gè)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),評(píng)價(jià)少意味著曝光低,曝光低意味著更難在Steam的海量游戲里被人看到。
我現(xiàn)在比較好奇的是,過(guò)幾年這個(gè)數(shù)據(jù)會(huì)不會(huì)慢慢平下來(lái)。等生成AI變成默認(rèn)的工作流程,玩家會(huì)不會(huì)不再拿它當(dāng)減分項(xiàng)?不過(guò)反過(guò)來(lái)想,如果到那時(shí)候AI標(biāo)簽的游戲越來(lái)越多,也許沒(méi)標(biāo)的反倒更稀罕,賣(mài)點(diǎn)也會(huì)跟現(xiàn)在不一樣。
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