今天刷到《The Relic: First Guardian》這個新發的13分鐘實機演示,我整個人愣住了。
不是因為它畫面有多炸裂,也不是因為戰斗系統多離譜。而是這個預告片從頭到尾,都在講一個關于“普通人貪心翻車”的故事。你沒看錯,一個動作RPG,花了將近13分鐘去講一群村民怎么因為一個傳說把自己搞破產。
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7月31日發售日剛定下來沒兩周,開發團隊就甩出了這個長預告。內容幾乎全是實操畫面,故事線則靠環境敘事來推進。預告里那位旁白一上來就說,玩家在這個世界里會“遇到那些曾經在這里生活過的人留下的痕跡”。然后補了一句很關鍵的話:“有些故事不是偉大英雄的傳說。它們始于欲望、悔恨,以及普通人的選擇。”
這句話基本給整個預告片定了調。游戲里確實有戰斗,有地牢探索,有Boss,但這一輪展示的核心完全不在“燃”上,而是在“慘”上。
預告里主角接到一個任務,內容是關于一個男人不小心把斧頭掉進湖里,結果得到一把金斧頭回來的故事。這個梗咱們太熟了,基本就是韓國版“金斧頭銀斧頭”的民間傳說翻版。旁白也直接挑明,《The Relic: First Guardian》里的很多故事靈感都來自韓國傳統民間故事和傳說,但隨即補了一句:“它們可能讓你感到熟悉,但在這個世界里,它們會變得非常不同。”
結果我看到后面,發現這個“不同”指的是——不是神明出來獎勵誠實的樵夫,而是一整個村子的人聽說了這個傳聞之后,開始往湖里扔斧頭。所有人都想換一把金的。湖邊的斧頭越堆越多。預告里用一連串發光的記憶球來講述其中一個信了傳說、往湖里扔了自己斧頭的村民的故事。開發組把整個事件處理得像一段考古碎片拼接,主角一邊探索一邊把這些球拼出完整敘事。
這個任務的終點,不是什么史詩級Boss戰。
這才是讓我真正感到困惑的地方。按常規動作游戲的節奏,你跑到湖邊,殺一圈食尸鬼,最后跳出來一個被腐化的湖神或者什么巨型水怪,打完收工。但預告里這個任務的收尾,落點完全在故事層面——那些被傳說誘惑的普通人,因為扔掉了自己謀生的工具,最終沒法還債,陷入更深的困境。那段敘述甚至帶點悲劇色彩。
說白了,這游戲在這個任務里懲罰的不是怪物,而是“貪念”本身。這個處理方式放在動作RPG品類里,多少有點反直覺。
戰斗當然還是有的。任務區域周圍盤踞著不少食尸鬼,主角得一路清過去。從預告畫面來看,《The Relic: First Guardian》的戰斗屬于偏重型、節奏較慢的近戰系統,攻擊前搖和后搖都比較明顯。你得在攻擊范圍內外反復拉扯,找機會打出近戰傷害的同時還得躲閃。這個玩法邏輯在之前5月份那版戰斗預告里就展示過了,當時官方強調的核心就是“進出攻擊范圍”的節奏感。
今年2月還有個預告片,專門演示了“仙女與樵夫”這個韓國民間傳說的Boss戰。那個預告里的“天上仙女”已經被腐化到面目全非,玩家要對上的是她的幽靈體。從那時起就能看出,開發組沒打算把韓國傳說拿來當背景板,而是直接做成主線內容,而且處理得非常“魂系”——傳說越美,腐化越深,敵人越瘆人。
這次的新預告除了湖中斧頭的任務線,還穿插了不少地牢探索的畫面。主角在各種室內外場景里推進,中間穿插著一些小型故事片段和幾場看起來體量不小的Boss戰。開發組似乎在刻意強調:這游戲里的敘事單位不是過場動畫,而是“任務本身”。你接一個任務,表面上是去解決某個麻煩,實際上是在拼湊某個普通人的悲劇。
環境敘事這個說法很多游戲都在提,但《The Relic: First Guardian》把這句話執行得相當徹底。旁白臺詞、場景道具、記憶球的碎片化敘事、NPC的命運走向,全都在講同一件事:這個世界里遍地都是失敗者的故事。英雄敘事被刻意邊緣化了。
說實話,我看完預告之后的感受挺復雜的。一方面,這種敘事重心放在“非英雄人物”上的做法確實新鮮,尤其是在一個動作魂系框架里。另一方面,我忍不住去想,這種“反高潮”的任務結構,到了正式版里會不會讓部分玩家覺得不夠過癮。畢竟你跑圖清怪大半天,最后不是在Boss身上砍出一片天,而是在湖邊看人怎么把自己搞破產——這個耐心門檻不低。
關于平臺和發售日,目前確認的信息是《The Relic: First Guardian》在PC和PS平臺開發中,7月31日發售。這次預告片里沒有提到Xbox或其他平臺,也沒有給出具體的售價和配置需求。Steam頁面暫時也還沒看到預購開放的消息。
如果讓我總結一句的話,這游戲現在給我的感覺是:它在用動作游戲的皮,做一套民間傳說考古的敘事實驗。那些期待爽砍爽刷的兄弟可能需要稍微調整一下預期,因為它目前的展示方向明顯更偏向“講故事”,而且是講那種讓普通人破防的故事。
至于這套玩法最終能不能平衡好敘事和戰斗的節奏,等7月底上手了才知道。
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