今天看到《Invincible VS》新角色實機演示,我整個人愣住了。不是因為他多能打,而是我突然意識到:這位被稱為“不朽者”的英雄上次被 Omni-Man 親手弄死,復活之后居然還記得怎么打架,卻大概率忘了自己死過多少回。
Quarter Up 剛放出的這段演示,主角就是這位老將——6月30日他將與 Universa 作為首批兩名 DLC 角色正式上線。看完我只有一個感受:他的肌肉記憶,怕是比真實記憶靠譜得多。
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說真的,這次演示沒有畫什么“震撼登場”的大餅,就老老實實展示了一套以混合擇、挑空技、空中三連沖刺為核心的打法,外加一個叫“Berserker”的狀態。開了之后,連段潛力直接往上躥一大截。開發組的意思很明白:你要是能把所有招式都吃透,這角色就是個又兇又賊的萬能打手。
但話說回那個反常識的點。一般情況下,一個角色被塑造成“憤怒的正義執行者”,往往就意味著他沖動、莽撞、容易被人利用。可 Quarter Up 這次沒按套路走。他們反而把這位英雄的怒火做成了一種戰斗力加成——被人坑死那么多次,攢下的怨氣全轉化成揍人的動力。演示里那個“失控火炮”的感覺,不是減分項,是加分項。
我把這輪情報拆了一下,發現有幾個細節挺值得細品。
頭一個,復活設定沒被做成被動技能,而是揉進了角色性格里。原文提過,他被 Omni-Man 殺掉又復活,按說活了這么久早該忘了成長的滋味。可開發組沒讓他變成一個苦大仇深的復仇機器,反而給他配了一套需要腦子才能駕馭的招式。這其實挺反常識的:一個“活太久以至于什么都忘了”的人,打架的時候卻需要玩家精算每一次混合擇和空中沖刺的時機。
第二個,Berserker 狀態不是一鍵無腦爆發。很多游戲里的“狂暴”模式都是數值碾壓,按下去直接變人形坦克。但這位英雄的 Berserker 不是。演示里能看出來,開了狀態之后連段潛力是漲了,可你要是搓不出來那些連段,開了等于白開。換句話說,這玩意兒是個“操作放大器”:你強它更強,你菜它照樣救不了你。
第三,致敬彩蛋的方式挺克制的。開發組沒大張旗鼓宣傳“我們塞了多少動畫梗”,只是在招式動作和某些鏡頭調度里藏了動畫黨一眼能認出來的東西。這種做法對老粉來說比直接糊臉舒服多了——那種“你看我致敬得多努力”的炫耀感,有時候反而會毀掉原作濾鏡。
第四個讓我覺得有意思的點,是這位老將與 Universa 同期上線這個安排。一邊是一個活了太久、死過太多次的老牌英雄,另一邊是風格迥異的另一位 DLC 角色。這種搭配本身就挺耐琢磨:制作組是不是想在同一波更新里,給玩家提供兩種完全不同風格的戰法體驗?原文沒展開說 Universa 的定位,但光看這位老將的配置,感覺這波更新是想把角色池的戰術深度往上提一檔。
第五,價格這塊原文沒提,那就不能瞎猜。但6月30日這個日子可以記一下,離現在沒幾天了。季票玩家應該直接解鎖,單獨買的話等官方后續公告就好。反正這種格斗游戲的 DLC 角色,頭兩周匹配池里全是新人,想練手的趁早。
其實回頭想想,這名英雄從一開始就不是走“討喜”路線的。他被塑造成一個正義感溢出到有點軸的人,動畫里幾次關鍵抉擇都帶著一股子“我知道會死但我還是要上”的倔勁兒。把這股勁兒翻譯成格斗游戲里的招式邏輯,挺容易翻車的——做弱了,玩家覺得你毀角色;做太強,又成了無腦毒瘤。
但從這次演示來看,Quarter Up 走了一條還算聰明的中間路線。他們沒把這名英雄做成一個數值怪,而是把他的“不死”屬性和“憤怒”情緒拆開:不死體現在設定背景里,憤怒體現在 Berserker 機制里,真正的實戰強度則靠玩家的操作水平來兌現。這種處理方式,至少比“復活甲被動+傷害加成”的粗暴設計有意思多了。
說句老實話,格斗游戲出 DLC 角色,最怕的就是新角色要么弱到沒人用,要么強到 ban 位買房。這位英雄目前看著不像這兩種極端,更像一個“高手向的攪局者”。空中三連沖刺那個機動性,配合混合擇的壓制力,上限肯定不低;但開 Berserker 之后的連段復雜度,大概率會讓一部分休閑玩家直接放棄。
這倒也不是壞事。格斗游戲的快樂本來就是分層的:有人享受摸清幀數表的成就感,有人享受亂拳打死老師傅的偶然爽局。這位英雄明顯是給前一種人準備的,至于后一種——或許 Universa 會是個更友好的選擇?這個只能等上線之后再看。
至于那些藏著動畫梗的細節,就留給細心的粉絲去游戲里一一發現了。反正6月30日已經近在眼前,到時候搓上兩把,比看再多分析都管用。
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