最近我在Steam翻Demo,碰上一款叫《Sovereign Tower》的中世紀(jì)敘事RPG。一口氣打完,那滋味很怪——明明披著完全不同的題材,底下的邏輯卻讓我瞬間想起去年那款突然爆紅的超級(jí)英雄管理游戲。
那款游戲讓無數(shù)人忙著經(jīng)營自己的英雄小隊(duì),順便談個(gè)戀愛,我當(dāng)時(shí)也泡了很長時(shí)間。隔了幾個(gè)月,看見這幫騎士、王國和魔法塔,記憶全涌回來了。
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《Sovereign Tower》的結(jié)構(gòu)幾乎同一套:你扮演剛上任的君主,管理王國,手下有一隊(duì)忠誠的騎士。你得照顧他們,配裝備,派出去做任務(wù)。完成越多,等級(jí)越高,處理特定差事的效率跟著漲。你還能用各種物件給他們疊特性——比如臭烘烘的奶酪,或者注了魔力的劍。這部分不是單純堆數(shù)值,物件本身就帶著故事感。
按理說,一個(gè)中世紀(jì)王國經(jīng)營,一個(gè)超英小隊(duì)調(diào)度,怎么看都不挨著。但問題出在骨架上——那套任務(wù)分配、角色養(yǎng)成、特性管理的循環(huán),太過眼熟。開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己也不避諱,說他們確實(shí)盯著那款管理神作琢磨過一圈,有的東西被拿去參照,有的想法則重新掂量了一遍。
游戲創(chuàng)意兼美術(shù)總監(jiān)Antoine Tabouret-Loudeac(大伙兒叫他“Gobert”)跟我說得很直接。團(tuán)隊(duì)本來就有幾個(gè)機(jī)制想做,但一直在猶豫要不要往上加。看到那款游戲做出來了,而且運(yùn)轉(zhuǎn)順滑,他們立刻拍板:“這個(gè)必須留著,不能砍,因?yàn)樗嘈Я恕!?/p>
反過來,也有些他們之前漏想的點(diǎn),看見別人實(shí)現(xiàn)之后才醒悟:“原來這塊我們還真缺。”對(duì)這種小團(tuán)隊(duì),外部參照確實(shí)管用。用他的話說,“是種超級(jí)實(shí)用的方式,讓你看清楚什么能行得通、什么沒那么行得通。”
受影響最明顯的是兩處。一是等級(jí)提升系統(tǒng)。原本他們?cè)谠O(shè)計(jì)上反復(fù)拿不定主意,那款熱門管理游戲把路踩實(shí)了,幫他們定了板。二是角色特性標(biāo)簽。按總監(jiān)的說法,騎士們最初都掛著一長串特性,密密麻麻。玩過那款神作之后,他們大刀闊斧地砍掉不少,理由很樸素:標(biāo)簽少了,你反而更容易記住每個(gè)角色掛著什么效果,每個(gè)標(biāo)簽干嘛的也一目了然。這一點(diǎn)我在Demo里體會(huì)很深,界面干凈,完全沒有“我到底該盯著哪條屬性看”的茫然。
不過,那款游戲?qū)Α禨overeign Tower》的影響不僅僅是機(jī)制上的確認(rèn)鍵。更重要的是,它告訴整個(gè)開發(fā)組:這種類型真的有人在等。Tabouret-Loudeac回憶,在他構(gòu)思這款游戲時(shí),市面上根本找不到同類。
“我剛搞了幾個(gè)月玩法,就看到了那款游戲的第一支預(yù)告片,立刻轉(zhuǎn)發(fā)給Laly——他是工作室聯(lián)合創(chuàng)始人兼總監(jiān)——跟他說:看,這個(gè)可能跟咱們挺像,是不是該從里面找點(diǎn)參考?”結(jié)果Laly當(dāng)時(shí)秒回:“這跟我們做的根本沒關(guān)系。”
說到這兒,Tabouret-Loudeac笑著補(bǔ)了一句:“后來證明,它還真有關(guān)系。所以我老拿這事兒調(diào)侃他。”這種開發(fā)者之間的“嘴硬時(shí)刻”挺常見的——不經(jīng)意點(diǎn)開一段預(yù)告,覺得對(duì)方做的東西八竿子打不著;等自己的游戲成型再回頭看,才發(fā)現(xiàn)底層邏輯的暗合比想象中多得多。
從玩家角度看,這種“同類骨架、不同血肉”的作品冒出來,其實(shí)是好事。那款管理神作跑出了路子,證明了“分配任務(wù)-養(yǎng)成角色-根據(jù)特性做決策”這套循環(huán)的吸引力。《Sovereign Tower》接住了這個(gè)骨架,往里頭填了完全不同的東西——王國的氛圍、騎士的管理、中世紀(jì)的敘事質(zhì)感。你不用跟超級(jí)英雄打交道,但要操心一個(gè)王國運(yùn)轉(zhuǎn)的細(xì)枝末節(jié)。
Demo里我第一次派出騎士時(shí),配的是“也不知道行不行”的裝備,結(jié)果任務(wù)完成度意外地高。回頭查標(biāo)簽才發(fā)現(xiàn),無意中撞上了兩個(gè)特性的疊加效果。這跟當(dāng)年成功編排出一支高相性小隊(duì)的爽感如出一轍——核心爽點(diǎn)不是數(shù)值膨脹,而是你理解了規(guī)則,然后事情開始按你的預(yù)想運(yùn)轉(zhuǎn)。
當(dāng)然,現(xiàn)在就說《Sovereign Tower》能把這套路走多遠(yuǎn)還太早。Demo畢竟只是個(gè)切片,后期的任務(wù)密度與內(nèi)容廣度,還得等正式版才能下判斷。
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