《明日方舟:終末地》(后文簡稱為終末地)公測當日,玩家社區呈現出一種罕見的分裂圖景:我會在刷到玩家對于游戲內精致的造景,以及嗨絲反光這類極致細節的贊揚的同一天,刷到有玩家吐槽,玩了四個小時,發現自己更像是個在異星拉電線的“電工”。
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這樣的爭議揭示了被期待了數年的終末地,在2026年初為二次元游戲市場投下了一顆“深水炸彈”,也逼著所有玩家思考一個核心問題:二次元游戲,究竟該往何處去?
這并不是夸張的說法,而是二游市場目前確實進入了相當矚目的困境。開年不久,騰訊發行的《白荊回廊》宣布部分內容停更,其投資的《黑色信標》也陷入運營危機,在2025年底就已公布國際服停服。
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同樣在開年,英澈網絡發布的第二款自研游戲《晴空之下》,也出現了PC端突然出現無法登錄的情況。
根據《2025年中國游戲產業報告》數據顯示,在經歷了2024年的二游艱難時期后,2025年的二游市場依舊不樂觀:2025年國內二次元移動游戲市場實銷收入為282.81億元,同比下降3.64%。
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目前國內二游市場面臨的問題包括但不限于以下兩項:玩法困境與突圍困境。
先說玩法困境,很多玩家不管玩不玩二游,大多會對這類游戲有著一個相當普遍的刻板印象——“抽卡模擬器”或“電子手辦陳列室”。大多數二游的賣點在于精美建模與動人劇情,這導致玩法很多時候會為了展現前兩者而服務,即便是戰斗中也需要讓玩家看到足夠養眼的特效或人物表現。
這一點并非缺陷,而是二游本身特質帶來的必然性。這里說的玩法問題并不是指二游不好玩,而是二游中的玩法占比顯然沒有其他游戲中那么高。玩家想要的本身就是玩法簡單有趣,能夠吸引人卻不要過分復雜與困難。
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二游的玩法現狀與突圍困境是掛鉤的,因為如果將二游的玩法做得非常復雜,必然會有一大部分玩家在入手時就被勸退,很多二游會選擇在玩法深度上進行開拓,比如裝備、陣容或屬性加成方面的開發。在玩法廣度上發展較弱的當下,新款二游的突圍能力就相當弱勢了。
當然突圍困境并非二游專屬,在游戲行業已經有了顯著發展的當下,各類游戲的玩法已形成體系,開拓出相當亮眼的新玩法本身就非常困難。我們會發現主導游戲市場的基本都是已經成型的長青游戲,根據伽馬數據統計,2025年TOP100游戲中,老產品收入占比預計將高達94.8%。
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在這樣的情況下,終末地的出現讓我覺得有一絲“破冰”的味道。這款游戲在玩法上的創新,讓許多玩家質疑“這還是二游嗎?”。
游戲打破了許多二游只要通過利用碎片化時間完成每日任務,就可以保持游戲進度在大部隊中的固有邏輯。終末地把一套名為“集成工業系統”的自動化流水線建造玩法,放到了與戰斗、探索同等甚至更核心的位置。玩家需要從零開始,在星球“塔衛二”上采集資源、規劃布局、鋪設管線,建立起復雜的生產鏈條。
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在游戲中探索為基建提供資源,基建產出用于角色養成和戰斗補給,戰斗又為開拓新探索區域保駕護航。游戲玩法環環相扣,即便剛剛開始公測不久,也能讓人料想到,未來WEiBo.COM/ttarticle/p/show?id=2309405314312402501730玩家能夠得到一套足以自循環的大型基建中心。
這樣的創新吸引了眾多玩家嘗試入坑,社區存在爭議,玩家人數卻居高不下,這證明在首發突圍上,終末地絕對算是成功。
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導致玩家社區評價割裂的原因也很簡單,畢竟創新必然伴隨風險。在大家對二游已經有著不一定正確但相當深刻的輕松刻板印象后,盡管游戲提供了詳盡的引導和可抄作業的“藍圖共享”功能,仍有大量玩家在前期復雜的多線操作中感到疲憊,戲稱在“塔衛二上班”。
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這引出了一個略顯尖銳的問題:當二游試圖變得更“硬核”時,它是否會疏遠那些只想輕松休閑、看看故事的受眾?該問題也是導致玩家社群討論兩極分化的根本原因。
終末地沒有選擇安全地停留在傳統賽道上內卷,而是選擇了一條更艱難、也更富野心的道路——用高品質的“游戲性”本身,而不僅僅是“二次元內容”,來吸引和留住玩家。
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事實上這款游戲在發售當日一舉登頂iOS免費榜榜首,Metacritic的媒體現在也達到了80分,成績相當可觀。
豐富到夸張的內容讓終末地收獲媒體的認可,也引發玩家的糾結。這條道路是否能夠打破二游新品的困境,二游發展是否存在全新的答案,這一切都需要時間去證明。
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唯一值得確信的是,當市場足夠龐大時,“二次元游戲”這個標簽本身,就已需要更多答案。
終末地的“電工模擬器”與“嗨絲美學”能夠并存,恰是這一趨勢的預演。未來的戰場或許將不再是“二次元”內部的比拼,而是不同“游戲類型”與“二次元內容”的排列組合與深度融合。
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