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二游黃埔軍校混成這樣,證明半死不活的二游才是最好的二游

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2016年,一款后啟示錄題材的手游在國產(chǎn)二次元游戲的蠻荒期正式公測。

他沒有同期《陰陽師》那樣背靠網(wǎng)易大廠的龐大宣發(fā)能力,也比不上來自海外的FGO頭部IP的加持,在開服前還經(jīng)歷了研發(fā)和前發(fā)行的公開決裂和內(nèi)測數(shù)據(jù)丟失的逆天開局。


但它仍然憑借小眾軍武題材、冷酷黑暗的劇情風(fēng)格和獨(dú)特的運(yùn)營體系,俘獲了一眾核心二次元玩家,甚至成為了第一款登頂韓國App Store暢銷榜的中國手游。


十年后的今天,它的本體已完結(jié)停止更新,正統(tǒng)續(xù)作被全網(wǎng)群嘲。但它的創(chuàng)造者,卻在大家都認(rèn)為它半死不活的時候,宣布未來還會繼續(xù)推出兩款新作。

這就是《少女前線》的十年。作為一個國產(chǎn)二游的開拓者,走進(jìn)了漫長的陣痛期,又在沉默中找回了自己的故事。


一、二游“黃埔軍校”的大起大落

大家都笑稱“散爆是二游的黃埔軍校”。這句話的傳播多少帶著一點(diǎn)調(diào)侃戲謔,也多少帶著一點(diǎn)另類的贊美。

高情商的解釋是:從散爆走出了一批對國產(chǎn)二游影響巨大的制作人和創(chuàng)作者。

低情商的說法是:聚是一坨X,散是滿天星。

很顯然,從散爆離職的滿天星里的人才很多,但真正能干成一番事業(yè)的也不過是滿天繁星中的寥寥幾顆。


白龍哥算是離職黨中最失敗的一派吧

《少女前線》這個作品的確對之后的許多二游產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。重視玩法策略性、黑深殘的劇情展開、高難度活動練兵……

時至今日這些要素已經(jīng)成為了行業(yè)通用的方法論,但很少有人想起,國內(nèi)最早把這一套端出來并且得到市場驗(yàn)證的,其實(shí)是少前。

在少前文案的筆下,劇情敘事總是在劍走偏鋒。和后來二游中諸多龍傲天式的主角不同,少前的指揮官很多情況下都是被按在地上摩擦的炮灰。



誰家夏活劇情是讓主角被拷問挨揍的

許多角色的死亡通常是再也無法挽回的情況,哪怕以另一種形式歸來也會明確說明已經(jīng)不是原本的機(jī)體。

這在一眾國產(chǎn)二游中幾乎是不可想象的,大家都在追求全員收集培養(yǎng)好感帶來的安全感,到了少前這里反而世界變得殘酷萬分。

有玩家在考據(jù)少前時是這么總結(jié)的:殺死一個理想主義者的唯一方式是實(shí)現(xiàn)他的理想。可是少前的故事就是在實(shí)現(xiàn)一個永不可能實(shí)現(xiàn)的理想,所以劇情的推進(jìn)里就不得不殘忍地殺死一個又一個的理想主義者。




少前似乎在享受把創(chuàng)傷作為核心敘事的過程,這種特立獨(dú)行的風(fēng)格也影響了后來一系列二游的創(chuàng)作思路。

他們把末日背景作為“黑”,頻頻給角色發(fā)刀作為“殘”。但畫皮難畫骨,他們往往很難學(xué)到少前的“深”,少前從不承諾美好的結(jié)局,而是直面悲觀主義的存在。

軍武題材本就帶有一定的深度底色,槍械不是憑空虛構(gòu)的,它們的背后是真實(shí)的歷史和戰(zhàn)爭。少前很聰明地把現(xiàn)實(shí)的重量嫁接進(jìn)了游戲敘事中,將“更新世界的鋒芒”這句號召成為每一個角色和劇情都要反復(fù)追求驗(yàn)證的命題。


結(jié)果還是沒忍住

除此之外,少前的Clike撈槍模式也算是一種特色的玩法。和如今動輒小保底大保底抽卡抽到發(fā)狂的二游環(huán)境不同,一部分角色可以通過建造獲取,一部分限定通過反復(fù)刷圖撈取。這個過程似乎更加符合現(xiàn)下流行的“勞動所得”的定義。


游戲的主要營收手段也轉(zhuǎn)變成了皮膚和家具的抽獎系統(tǒng),通過附加內(nèi)容驅(qū)動玩家主動進(jìn)行消費(fèi),降低了普通玩家的付費(fèi)門檻。

現(xiàn)在看來,這個規(guī)劃起初只是Clike游戲的運(yùn)營模板,但對于國產(chǎn)二游市場來說的確太超前了。乃至在十年后的今天才出現(xiàn)新的二游打算開宗立派去掉抽卡系統(tǒng),走外觀付費(fèi)的思路,不知道這些制作人在研究這個收費(fèi)模式的時候會不會想起《少女前線》呢?


皮膚混池一抽一個不吱聲

另外一個開創(chuàng)標(biāo)桿的就是二游“明星制作人”這坨糟粕了。

制作人羽中的個人IP和整個少前IP深度綁定,老玩家們都熟悉他的創(chuàng)作偏好,欣賞他對世界觀打磨的執(zhí)念,在工業(yè)化盛行的今天是很難復(fù)制的奇跡。


在幕后打磨作品是制作人的本職工作,可走到臺前,在社交平臺上和玩家互動就是另外一回事了。樹立一個形象來拉近與玩家之間的距離,在網(wǎng)絡(luò)時代里無疑是一柄雙刃劍。

好處在于這種“熟人經(jīng)濟(jì)”真的能省下一些營銷預(yù)算,游戲做好了做拉了都可以把火力精準(zhǔn)投放在明星制作人身上,古怪的個人審美也能包裝成特殊的創(chuàng)作信仰。

壞處就很顯而易見了,明星制作人的一舉一動一言一行都要被擺在聚光燈下接受審視,和IP高密度關(guān)聯(lián)會讓他難以對其他任何作品表達(dá)態(tài)度。

更何況羽中是一個主創(chuàng)作型,甚至帶有不少個人偏執(zhí)的制作人,想讓他扮演一個完美無瑕的表演家本身就是一種不切實(shí)際的期待。


“弱保軟”一詞的發(fā)明者

在早年社區(qū)大戰(zhàn)還沒有那么狂熱的時候,羽中總是習(xí)慣把社交媒體當(dāng)成個人情緒的發(fā)泄口,以及公司治理的延伸戰(zhàn)場。在給玩家?guī)硪环N真實(shí)的活人感的同時,這種半公開透明的“微博辦公”也成為了羽中身上的一大笑柄。

2019年,以白龍、水烏龜、音符為首的離職黨在微博上公開控訴羽中,掀起了散爆最早的一波內(nèi)部宮斗公開化。

傳聞稱散爆股東爭霸,白龍等人站錯隊(duì),董事長登基后清算反對勢力,白龍舉大義微博辦公背刺董事長……

還有什么白龍哥把羽中的黑料收錄了一整個U盤,只要解壓出來散爆就完蛋了,結(jié)果到他自己做的《霧境序列》涼透了都沒聽到一點(diǎn)風(fēng)聲。


雖然這些傳聞?wù)婕匐y辨,但“微博辦公”這個詞從此就跟散爆綁定了。散爆的本質(zhì)就是一個同人小作坊,這種社團(tuán)基因注定了它搞出來的企業(yè)文化會帶著濃厚的個人色彩和情感碰撞。

“YMFM”“大陸秀夫”“帝國の董事長”……這些曾經(jīng)玩笑式的稱呼最終因?yàn)槎啻蔚臎Q策失誤變成刺向羽中的回旋鏢。

他既能化腐朽為神奇,靠才華扶大廈于將傾;也能化神奇為腐朽,用玩家無法理解的偏執(zhí),把一手好牌打得稀爛。


要承認(rèn)的是,在國產(chǎn)二游從同人社團(tuán)走向正規(guī)軍化的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期,散爆確實(shí)是那個輸出人才、輸出方法論、輸出風(fēng)格的地方。

只是這所“黃埔軍校”培養(yǎng)了無數(shù)學(xué)員,卻始終沒能超越自己,找到正確的方向。

這就是羽中,也是那個時代國產(chǎn)二游制作人最真實(shí)的寫照。他們前進(jìn)的路上沒有指導(dǎo)者也沒有參考對象,只能在黑暗中一邊流血一邊摸索,最后把自己逼上絕路。

二、成也少前,敗也少前,未來依然少前

2020年,《少女前線》迎來了自己的四周歲生日。在周年直播會上,制作人羽中意氣風(fēng)發(fā)地向玩家們揭開了自己的少前IP藍(lán)圖。

《少女前線:云圖計(jì)劃》《少女前線2:追放》《逆向坍塌:面包房行動》《少前:譎境》。大家都以為這是散爆要崛起發(fā)力的時刻,然而這幾塊大餅在出爐后,各自都遭遇了始料未及的窘境。


《云圖計(jì)劃》過早地被燃盡了。


也許是最荒涼的二游周年慶

作為少前子IP的先行者,云圖計(jì)劃在玩法設(shè)計(jì)上其實(shí)有不少亮點(diǎn),類肉鴿的詞條收集搭配能讓游戲在終局帶來一些爽感,自走棋式的戰(zhàn)斗模式也能解放一些游玩壓力。但它遇到了兩個致命的問題:


一個是在少女前線這個明明白白寫著少女的IP里加入男角色,把云圖計(jì)劃打造成一般向游戲的野心。這一行為早期就引起了許多死忠玩家的不滿,后期屢屢推出男角色和暴露皮膚的行為也讓這一部分玩家反感加劇。


通行證開箱皮第一次也是最后一次塞男角色

當(dāng)他們終于意識到少女前線的特色其實(shí)就是“特色”的時候,玩家已經(jīng)流失得差不多了,此時才做出迎合主流玩家的轉(zhuǎn)型行為更像是一種為了活下去的掙扎。


這個皮膚動態(tài)我放出來會過不了審……

另一個問題是散爆自己的資源分配嚴(yán)重不均。游戲中后期,團(tuán)隊(duì)被抽調(diào)去全力支援正牌續(xù)作少前2,導(dǎo)致更新周期不斷被拉長,再加上游戲平衡和難度始終沒有做好調(diào)平,玩家的社群生態(tài)也逐漸凋敝。

2024年的三周年慶典到現(xiàn)在,云圖計(jì)劃的內(nèi)容更新已經(jīng)暫停,進(jìn)入只維持卡池更替,不更新玩法內(nèi)容的養(yǎng)老模式。

它用三年時間就走完了首發(fā)高光到功能性退休的二游生命周期,反而證明了一個殘酷的事實(shí):副IP如果沒有足夠的資源支撐,反而會稀釋掉母IP的價(jià)值。


《逆向坍塌:面包房行動》只是制作人為了圓夢制作的產(chǎn)物,代價(jià)就是叫好不叫座。


這款重制版是羽中早期作品,也是少前宇宙的開山之作《面包房少女》的全面革新。

本質(zhì)上是一場情感驅(qū)動的創(chuàng)作,在原作基礎(chǔ)上新增了完整世界觀下的重要角色和關(guān)卡分支,在畫面和系統(tǒng)上也進(jìn)行了大幅的提升。


奠定少前宇宙基石的初號機(jī)《面包房少女》

然而對于2024年的市場來說,這類硬核策略的戰(zhàn)棋游戲并非主流玩家的首選,戰(zhàn)棋玩家也不會專門選擇這樣一款個人情感濃烈的非大眾IP作品進(jìn)行游玩。

再加上屢次跳票消磨了IP粉絲們的耐心,一部分關(guān)卡設(shè)計(jì)具有缺陷,以及后續(xù)作品的次生影響,導(dǎo)致其Steam的評價(jià)一路下滑,如今落到褒貶不一的狀況。

它并沒能為羽中的商業(yè)帝國發(fā)展做出什么貢獻(xiàn),只能說彌補(bǔ)了曾經(jīng)的羽中和粉絲們心中的缺口。


《少前:譎境》就不提了,這部同人轉(zhuǎn)正的作品連測試都沒放出來就直接流產(chǎn)了,重頭戲還是要看正統(tǒng)續(xù)作《少女前線2:追放》。

論行業(yè)影響力,這是一款在國產(chǎn)二游界足以青史留名的作品,只不過方向有點(diǎn)負(fù)面,少前2作為導(dǎo)火索,開啟了國產(chǎn)二游的大“麻辣”時代。


尚未公測時,少前2就因?yàn)榻巧嗽O(shè)和玩家認(rèn)知產(chǎn)生嚴(yán)重沖突,“雷蒙先生”的節(jié)奏席卷玩家社區(qū)。

玩家在解包劇情中發(fā)現(xiàn)人氣角色黛煙,在劇情中與一位名叫“雷蒙”的男性NPC存在大量互動。從并肩作戰(zhàn)到肢體接觸,從臺詞暗示到場景氛圍,每一個細(xì)節(jié)都在老玩家眼中被無限放大。


對于一路從少前追過來的玩家來說,每一個槍娘都應(yīng)該是專屬于“我”的人形,他們對于槍娘的情感投入帶有近乎宗教般的純潔性和排他性。


當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)自己傾注了無數(shù)心血和金錢的虛擬伴侶,居然在續(xù)作里跟一個路人男NPC產(chǎn)生越界的互動,這種被背叛的憤怒是具有毀滅性的。

這也是時代更替帶來的玩家社群心理變化:玩家們更希望角色能對玩家產(chǎn)生更強(qiáng)烈的歸屬感,這類情感需求近乎潔癖,任何一絲和其他男NPC甚至不存在的路人互動的蛛絲馬跡,都可以成為攻擊角色和游戲的子彈。


如果你把少前一代和二代拿來對比,這種變化就會更顯而易見。

一代的劇情中殘酷敘事成為了游戲劇情的核心。但到了二代,玩家反而更加關(guān)注這個世界的角色是否專屬于我。

早年的玩家大多也是跟著從日系Galgame、同人社團(tuán)作品一路玩過來的核心群體,他們習(xí)慣甚至偏愛作者個人風(fēng)格強(qiáng)烈的敘事,接受創(chuàng)作者的表達(dá)優(yōu)先級更高。

但到了現(xiàn)在,二游早已破圈,涌入的是把角色當(dāng)作情感寄托的新一代玩家。在他們的認(rèn)知里,玩家作為消費(fèi)者高于一切,游戲作品的一切都該為玩家體驗(yàn)服務(wù)。

這不是進(jìn)步也不是退步,是一種不可逆的權(quán)力轉(zhuǎn)移。而少前2恰好卡在這個轉(zhuǎn)移的節(jié)點(diǎn),用自己的失敗為行業(yè)上了一課。舊時代的創(chuàng)作自由,已經(jīng)無法適應(yīng)新時代的情感契約了。


再加上少前2開服初期的大量bug和養(yǎng)成邏輯與氪金體驗(yàn)的失衡,當(dāng)時基本無人看好這款產(chǎn)品的未來。

散爆幾乎重塑了所有的劇情文案,在后續(xù)活動中也用大量筆墨來彌合角色和玩家之間的情感裂隙。運(yùn)營層面也進(jìn)行了系統(tǒng)性的減負(fù),大幅減少了養(yǎng)成需求,增加了抽卡福利。

現(xiàn)在的少前2總算是回到了一代當(dāng)年運(yùn)營的狀況。零氪玩家可以輕松獲取角色,有需求的可以進(jìn)行額外付費(fèi),不斷打磨的3D建模也讓玩家們能心甘情愿地為各種皮膚買單。


或者靠bug讓大家買單

但有意思的是,玩家們依然只敢偷玩不敢聲張,畢竟在大眾視野里,少前2依然處在麻辣運(yùn)動漩渦的中心,曾經(jīng)的黑歷史就像刺字一樣烙在少前2臉上,難以洗清。


就在許多人都以為散爆會在少前2的余波后保持低調(diào)的時候,羽中在2026年的少前十周年音樂嘉年華上,公開了全新的企劃,亮出了他的賭徒本色。

基于UE5引擎打造的《逆向坍塌》和《少女前線:藍(lán)蝶契約》,前者是寫實(shí)二次元第三人稱PVE射擊游戲,后者是背靠少前IP的射擊共斗游戲。

《逆向坍塌》被羽中稱作“散爆下一代全球旗艦新作”,預(yù)估至少投入5億成本。游戲采用4人小隊(duì)PVE模式,以“任務(wù)達(dá)成+成功撤離”為核心目標(biāo),玩家需要在任務(wù)中對抗各種形態(tài)的敵人,最終完成戰(zhàn)斗或搜刮物資后撤離。


美術(shù)上在寫實(shí)質(zhì)感之上疊加二次元審美,戰(zhàn)場強(qiáng)調(diào)了動態(tài)光影、地形破壞和角色受傷反饋等細(xì)節(jié),力圖營造沉浸感。敘事上,玩家的任務(wù)表現(xiàn)會一定程度影響服務(wù)器級的全局事件與劇情走向,羽中稱之為“類跑團(tuán)大事件體驗(yàn)”。這款作品預(yù)計(jì)2028年前后全平臺上線的同時,也要承載開創(chuàng)新IP的任務(wù)。


《少女前線:藍(lán)蝶契約》則更像一個“探路先鋒”的角色。它跳出少前系列傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋玩法,轉(zhuǎn)型為第三人稱越肩視角的PVE共斗射擊游戲,主打操作爽快感和團(tuán)隊(duì)協(xié)作,預(yù)計(jì)2026年內(nèi)上線。


據(jù)羽中透露,他希望《藍(lán)蝶契約》能夠往社交領(lǐng)域多邁一步,做成一款戰(zhàn)斗激烈爽快但難度沒那么高、適合大家一起游玩的PVE共斗游戲。


在絕大多數(shù)人眼中,散爆還是一家經(jīng)歷了多場過山車式震蕩,一度被認(rèn)為半死不活的公司。尤其是《少女前線》故事暫時完結(jié),只保留服務(wù)器運(yùn)營的情況下,大家都很難想象散爆能光靠少前2一個作品活下去,還有余力繼續(xù)挑戰(zhàn)新賽道。

顯然,散爆選擇了一條很危險(xiǎn)的路。純血的射擊賽道本就被騰訊網(wǎng)易這樣的大廠吃干抹凈了,作為二次元射擊的先行者《卡拉彼丘》和同為PVE的《塵白禁區(qū)》現(xiàn)在也是不溫不火的狀態(tài),兩款新作究竟能否改變散爆的現(xiàn)狀,還需要時間來給出驗(yàn)證。


羽中的確是一個賭徒,他不想當(dāng)一個圈地自萌的二游小廠,他太想用一款真正的全球性作品來證明,散爆不止是二游的黃埔軍校,散爆自己就是國產(chǎn)二游的王牌之一。

如果贏了,散爆和羽中就能再次成為神話。輸了,恐怕就再難有起色了。

三、二游小廠的孤島生態(tài)

暫時把目光從散爆身上移開,我們會發(fā)現(xiàn)一種正在行業(yè)內(nèi)廣泛蔓延的現(xiàn)象:一批沒有大廠資源、沒有爆款流量的小眾二游,正在用相似的方式在不被關(guān)注的角落里默默求生。

說小眾,看似是因?yàn)檫x用的題材本身就冷,但更多時候,被稱作小眾其實(shí)是結(jié)果,不是原因——玩的人少了,它自然就變成了小眾。


這是一個悲傷的遞減:沒錢做宣發(fā)→沒新玩家入坑→老玩家流失→圈子越來越小→更沒錢做宣發(fā)。到最后,那些還留在游戲里的人像一個圍城,外面的人看不見進(jìn)不來,里面的人投入了沉沒成本也不想出去。

它們生活在“二游斬殺線”的邊緣,不怕被人帶節(jié)奏,只怕沒人帶節(jié)奏。

舉一個例子,《灰燼戰(zhàn)線》,可能很多人都沒聽過這款游戲,它已經(jīng)扎扎實(shí)實(shí)地運(yùn)營了快六年了。


從玩法和美術(shù)來看,《灰燼戰(zhàn)線》幾乎不具備任何成為爆款的可能性。它的畫風(fēng)比較復(fù)古,橫版戰(zhàn)棋的玩法很難拓寬深度,軍武擬人的題材出現(xiàn)在少前艦?zāi)镏笥钟悬c(diǎn)落后于時代。


早期角色卡池

可它又能憑借長期穩(wěn)定的內(nèi)容更新和明確可行的福利機(jī)制活到了現(xiàn)在,甚至計(jì)劃推出第三人稱射擊、多人聯(lián)機(jī)共斗玩法的新作《灰燼戰(zhàn)線2-月之暗面》。


起初大家都以為這是一個愚人節(jié)玩笑,沒想到這玩意是真的做了實(shí)機(jī)演示。在延續(xù)了原作“機(jī)娘”設(shè)計(jì)的同時,與動作射擊玩法結(jié)合,從演示中看有點(diǎn)《戰(zhàn)爭雷霆》的意味,也有一種《絕地潛兵》的既視感。


我們不妨換個角度想,當(dāng)游戲沉淀出足夠忠誠的玩家圈層后,“小眾”反而成為了一種優(yōu)勢。

因?yàn)轶w量小,運(yùn)營的包袱也小,能更靈活響應(yīng)玩家的反饋,也能有余力去追夢,去制作更新的IP作品,也許反而比那些需要不斷消耗玩家熱情的頭部作品活得更自在。


有的二游會在國內(nèi)版號困境的情況下,選擇先出海進(jìn)行驗(yàn)證。比如《白夜極光》《蒼霧殘響/世界》這樣的“海歸”二游,只要能在海外打出聲量,就還有機(jī)會在回到國內(nèi)的時候再次收獲一批穩(wěn)定受眾。

亦或是直接像《忘卻前夜》那樣,搶不到國內(nèi)的入場券不如就踏踏實(shí)實(shí)在海外做自己,從項(xiàng)目瀕臨解散的絕境一路反撲,到現(xiàn)在甚至能和《沙耶之歌》展開聯(lián)動,換做在國內(nèi)環(huán)境下是很難做得到的。


這些論調(diào)也可以放在其他不常被提起的二游里,有的游戲只是開服宣發(fā)時還能小爆一波,在后續(xù)就泯然眾人。

打開b站游戲中心,一排刷下來能看到很多在宣發(fā)期熟悉的名字,如果不是最開始就被吸引的玩家,大家很難會多看兩眼,可他們依然能維持著更新,服務(wù)于小眾的玩家。


“半死不活的二游才是最好玩的二游”,這句玩家的總結(jié)或許的確是真理。這樣的游戲不用背負(fù)“爆款”的預(yù)期負(fù)擔(dān),沒有被KPI驅(qū)動的焦慮裹挾,只要真誠地運(yùn)營當(dāng)下的游戲,服務(wù)給已經(jīng)被篩選沉淀的核心玩家,時而投入有趣的內(nèi)容,維持在斬殺線之上就足夠了。


相比之下,頭部作品為了守護(hù)流水,往往會陷入公式化更新、工業(yè)化產(chǎn)出、數(shù)值膨脹等等問題,反而讓玩家的疲勞感累積,變成越爆款越不快樂的狀況。

不過我們也要清醒地認(rèn)識到,以上提到的所有“小而美”的案例,有一個共同的前提:它們都活過了那條斬殺線。

所謂的小眾優(yōu)勢,只適用于已經(jīng)跨過生存門檻的幸存者;而大部分底層二游的處境,遠(yuǎn)比“小眾”二字殘酷得多。

四、手磨工坊的幸存者偏差

在社群中瀏覽資料的時候,我發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象。這些能長線生存的小眾二游,無一例外地?fù)碛幸粋€被核心玩家群體高度評價(jià)的共通點(diǎn)——文案水平遠(yuǎn)超游戲內(nèi)的其他內(nèi)容。

《云圖計(jì)劃》在玩法進(jìn)入疲憊期后仍能維持一批死忠,靠的就是從本家繼承而來的超水準(zhǔn)劇情質(zhì)量。


它繼承了少前系列那種層層遞進(jìn)、干凈利落的敘事功底,章節(jié)獨(dú)立型的敘事結(jié)構(gòu)讓每個活動或扇區(qū)都能講好一個完整的故事,也把散爆喜歡發(fā)刀片的傳統(tǒng)藝能發(fā)揮得淋漓盡致。


《灰燼戰(zhàn)線》盡管在美術(shù)和技術(shù)上都不算頂尖,但它憑借扎實(shí)的敘事框架和世界觀,形成了一個黏性極高的核心文化圈。

在王道的主線劇情背后是對人性和政治的探討,這種深度思辨不僅賦予角色以靈魂,更能讓玩家從文本中建立起更強(qiáng)烈的情感連接和認(rèn)同。


一個玩法硬核、新手引導(dǎo)災(zāi)難、畫面也稱不上驚艷的游戲,能靠世界觀和劇情留住玩家六年,靠的就是這份扎實(shí)的敘事誠意。

而《蒼霧世界》雖然名不見經(jīng)傳,但它的劇情在一些玩家心中已經(jīng)被抬到了二游巔峰的高度。

劇情思路清晰,邏輯通順,沒有謎語人,在如今二游普遍喜歡堆砌自造詞、強(qiáng)行制造信息差的氛圍里,能做到“好好說話”本身就已經(jīng)很稀缺了。


更讓人意外的是,它甚至做了全劇情配音,從主線到活動一字不落,這套配置放在一個小眾游戲身上全然是一種驚喜。


黑澤朋世在另一片大地上訴說苦難

對于無法在技術(shù)和美術(shù)層面和大廠展開競逐的二游小廠而言,強(qiáng)悍的文案或許是他們最核心的競爭力。當(dāng)頭部二游紛紛在內(nèi)容和玩法上打安全牌時,反而為這些愿意在文本和敘事上冒險(xiǎn)的小廠提供了差異化的生存空間。

之所以這些游戲的文本水平能明顯超越其他商業(yè)大作,并不是因?yàn)楹玫奈陌改軒砀嗍杖耄且驗(yàn)樵谌狈ζ渌残詢?yōu)勢時,精心雕琢的文本是它們唯一能靠內(nèi)容形成社區(qū)熱度,讓玩家自主傳播的手段。這是一種極為悲壯的、退無可退的防御姿態(tài)。

文案如此,美術(shù)亦如此,玩法亦如此,只是從玩家的角度而言,好的文本能提供的感受是比其他內(nèi)容更深刻、更直擊內(nèi)心的,這些愿意為文本留存的玩家才是真正難能可貴的核心玩家。


要持續(xù)有這樣的產(chǎn)出需要更高的人力成本和更長的運(yùn)營周期,可低流水又意味著投入和產(chǎn)出難以調(diào)和。在這個充斥著3D大世界、抽卡模式不斷被優(yōu)化的紅海市場里,別說廠商卷不動,核心玩家那點(diǎn)反復(fù)被割的耐心和情感,也早就被消磨殆盡了。

也是時候戳破“酒香不怕巷子深”這個謊言了,因?yàn)檫@不過是一種幸存者偏差。


圖源競核

在更廣闊、不被主流視野關(guān)注的角落里,有太多同樣擁有優(yōu)秀內(nèi)容,想要追夢的項(xiàng)目,連一個版號或者開服的宣發(fā)費(fèi)都湊不齊,就悄無聲息地在發(fā)行前后死去。

底層二游所謂的翻身機(jī)會,業(yè)內(nèi)能算得上小廠逆襲的作品至今也是鳳毛麟角,它們除了繼續(xù)鉆研核心玩法、祈禱有一天能被看見之外,別無選擇。

結(jié)語

這篇文章無法為任何游戲廠商提供指導(dǎo)建議——如果我當(dāng)真如此神通廣大,早就投身游戲開發(fā)行業(yè)追夢了。

這篇文章也無法為任何玩家提供游玩建議——審美和喜好是多樣的,在不同的人心目中有不同的排名傾向。

作為一個玩家和一個相關(guān)從業(yè)者,我想和大家聊聊,在被大廠和頭部作品裹挾的二游生態(tài)背后,還有許許多多等待被看見,還在努力打磨自己的冷門小眾作品。


哪怕是《少女前線》這樣走過了十年的老IP,在龐大的流水和時代的更迭面前,如今也只能被歸類到冷門小眾那一欄里。

有意思的是,散爆的涅槃夢,也許可以為其他正在嘗試破局的二游提供一個方向,正如十年前《少女前線》指導(dǎo)了一眾二游的發(fā)展一般,如今的散爆依然在履行它“黃埔軍校”的精神意義。


少前能不能靠射擊新作翻身,誰也不敢說。但至少這家“黃埔軍校”還在折騰,還在押注,還在用真金白銀去賭下一個十年。

在這個被資本和頭部大廠壟斷的窒息時代里,小眾的、底層活下去的掙扎與野心,才是這個行業(yè)最應(yīng)該被保留的一點(diǎn)血性。

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