按如龍系列的老規矩,新作等同于一個塞滿卡拉OK、麻將、街機廳和各類胡鬧小游戲的巨型主題樂園。但這次,如龍工作室的新IP《Stranger Than Heaven》偏偏反著來——工作室負責人橫山昌義明確說,游戲里的“Play Spots”(也就是那些閑逛、小游戲場所)數量會比以往少。消息一出,我身邊的幾個老如龍粉立刻分成了兩派,一派覺得這才是新作的嚴肅范兒,另一派已經在擔心“沒了夜店經營和四驅車,這游戲還能叫RGG出品嗎?”
咱們先別急著站隊,我把目前官方放出的信息拆開看,正反兩方的邏輯其實各有道理。
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支持“小而精”的一方,最有力的論據是:橫山昌義自己都承認,這款游戲的主線故事“非常龐大”。他在接受Automaton Media采訪時說,團隊沒有精確測量過,但整個故事已經長得超乎預期,主要劇情隨著開發不斷膨脹,最終體量相當可觀。這透露了一個信號——RGG Studio這次把重心壓在了敘事上,而不是用幾十種小游戲去填充地圖。對于《Stranger Than Heaven》這種跨越多個時代、以主角 Makoto Daito 偷渡日本并與 Orpheus(由Snoop Dogg扮演)、Yu Shinjo一同闖入音樂行業的劇情來說,集中篇幅把人物弧光和時代碰撞講透,似乎比撒一堆迷你游戲更明智。
另外,從地圖設計的自述里也能讀出類似的取舍。橫山昌義提到,每個歷史時期的地圖尺寸都不同,沒有刻意做大或做小,但它們與如龍系列的整體規模“大致相同”。真正增加的是可進入內部空間的建筑數量。不過因為背景是歷史年代,既沒有摩天大樓,也沒有現代商業綜合體,所以總體感覺還是和如龍系列在一個量級上。換句話說,地圖規模沒縮水,只是“內容密度”的構成方式變了:以前可能是一棟樓加十個小游戲入口,現在是一棟樓里多幾個能探索的房間、多幾段重要的對話。
反方的擔憂同樣不是空穴來風。如龍系列之所以能讓一堆人“廢寢忘食不推主線”,就是因為那些和嚴肅劇情形成強烈反差的Play Spots。你在《如龍0》里剛目睹一場黑道血拼,轉頭就能去跳迪斯科或者幫小學生贏玩具車,這種荒誕的溫情正是系列的靈魂。橫山昌義對新作小游戲數量的解釋直接戳中了這一點——他說,Play Spots之所以變少,是因為“反映了歷史背景”,而且“我們沒有像如龍系列那樣做企業聯動”,說完他自己都笑了。這句話的潛臺詞是:古代背景下,你沒法塞進當代的世嘉街機廳,也沒法讓主角跑到便利店翻雜志,那些依賴現代商業品牌和流行文化梗的小游戲自然就要退場。
但“沒有企業聯動”還意味著另一層缺失。如龍系列里那些讓玩家會心一笑的真實店鋪、零食品牌,曾經是構筑世界沉浸感的關鍵。如今換成完全虛構的歷史舞臺,雖然能讓敘事更統一,卻也少了一份“我玩的這個城市好像是真的”的魔幻代入感。已經有一些玩家在論壇上嘀咕,如果連一個可以反復刷的搞笑小游戲都找不到,這游戲會不會變成一本正經的歷史劇,玩起來反而像互動電影?
這時候需要把目光拉回到一個被忽略的關鍵點:橫山昌義反復強調,《Stranger Than Heaven》是一部“完全全新的作品”,UI、操作、戰斗體系都“截然不同”。連支線故事(side stories)的展開方式都會和粉絲們熟悉的套路不一樣,或許暗示著這些支線將更接近嚴肅劇本,而不是那種幫路人找回假發或者給牛郎選衣服的詼諧短篇。這其實已經劃清了界限——它從一開始就不是要以“胡逼程度”決勝負,而是打算用另一套規則去吸引人。如果你抱著“這應該是如龍9”的期待去玩,失望幾乎是必然的;但如果你愿意把它當成一個和《如龍》共享某些血統、卻有著獨立脈動的全新系列,那么Play Spots減少這件事,就不會是一個減分項,而只是一個特征。
再從開發邏輯想一想,資源是有限的。把原本用來設計小游戲的人力和時間,轉移到打磨戰斗手感、歷史場景還原和跨越時代的大型劇本上,對于一款定檔2027年1月15日、同步登陸Xbox Series X/S、PS5和PC的跨平臺新IP來說,可能反而是最穩妥的打法。畢竟新系列的第一作最怕的是兩頭不靠——劇情不夠抓人,小游戲又做得不如老系列豐富,那才是真正的災難。官方敢于主動收縮“娛樂場所”的規模,至少說明他們對核心關卡和故事的自信程度,高到了不需要用小游戲來撐時長。
當然,我也不會盲目樂觀。Play Spots數量減少,并不只是“少了幾個消遣”,它會影響玩家探索地圖時的驅動力。在如龍里,你可能會因為某個拐角傳來卡拉OK的招呼聲,或者街邊支線任務的光標,不知不覺多逛半小時。如果《Stranger Than Heaven》里這樣的觸發點變少了,那地圖即便建筑內部空間再多,也需要靠足夠密集的敘事事件和探索獎勵來維持吸引力,否則很可能出現“地圖大但無聊”的尷尬。目前官方還沒有透露詳細的支線任務數量以及非主線活動到底有哪些形式,這個懸念只能等后續宣發來解答。
還有一個值得留意的反差細節:橫山昌義說地圖規模“大致相同”,但Play Spots“數量更少”,同時可進入的建筑內部空間“增加了”。把這三句話拼在一起,浮現的畫面是——世界并不是變空曠了,而是內容被收進了那些可以推開門的建筑里,而不是散落在街頭。這可能催生一種更偏向沉浸式探索的節奏,你不再是被街上花花綠綠的圖標推著走,而是要自己推門發現故事。對于習慣了如龍式強引導的玩家來說,上手可能會有點不適,但從另一個角度,這或許也能帶來更貼近角色扮演本身的驚喜感。
歸根結底,這場關于“內容分配”的小辯論,爭論的其實不是小游戲本身,而是我們對RGG Studio的創作慣性的一種不信任。大家都默認這間工作室最擅長的是在嚴肅主線里埋進大量無厘頭衍生玩法,一旦他們說要減少這些玩法,老粉的第一反應就是“那你還能靠什么留住我”。但橫山昌義給出的回答是:靠一個你從未體驗過的、完全不同的戰斗系統,靠一套陌生的操作邏輯,靠一個可能更沉重、更少插科打諢的支線敘事。這套答案能不能令人信服,恐怕要等2027年游戲真正落到手里才能驗證。現在能做的,只是收起“一定要像如龍”的執念,客觀去看待這的確是一個在歷史題材和音樂敘事上押了重注的項目。
我個人的判斷是:Play Spots變少不是偷懶,而是主動的風格切割。它可能會讓一部分喜歡在老酒館里消磨時間的玩家覺得少了滋味,但也很可能吸引到那些原本被如龍系列龐雜小游戲勸退的劇情向用戶。而最終決定這款游戲命運的不是小游戲的數量,而是那個被橫山昌義形容為“非常龐大”的故事,到底能不能撐起這份自信。畢竟,少了KTV和麻將桌的如龍,也許還能成為另一種好玩的模樣。
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