刷到《怪獸幻想》的新消息,我整個人愣了一下。不是說它畫風(fēng)多驚艷、也不是什么大廠IP續(xù)作,而是這游戲的開發(fā)組JOTOYO在采訪里說了一句很直白的話:完全不親自和怪獸戰(zhàn)斗,也完全可以。
一款RPG,能徹底告別戰(zhàn)斗。這句話放在任何玩家群里都算得上炸裂——尤其是在"寶可夢"系列影響下長大的中國玩家眼里,"回合制戰(zhàn)斗""抓怪練級"幾乎是這類游戲的本能反應(yīng)。但《怪獸幻想》的意思是,你可以把這些活兒全甩給NPC,自己專心搞經(jīng)營、種田、過日子。那個曾經(jīng)因?yàn)?菜但癮大"而卡關(guān)的自己,突然覺得被理解了。
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具體怎么做到的?在近期舉辦的bilibili游戲生活活動中,日本媒體AUTOMATON中國分部體驗(yàn)了《怪獸幻想》的早期版本,并與JOTOYO團(tuán)隊進(jìn)行了交流。開發(fā)組透露,游戲里有一套NPC系統(tǒng),這些NPC在設(shè)計上就被定位成玩家的"手"。你可以為他們分配不同的職業(yè)并進(jìn)行個性化定制,讓他們陪你上陣戰(zhàn)斗提供幫助,甚至直接派他們替你去捕獲怪獸、收集制作材料。換句話說,玩家完全能繞過"討伐"的戰(zhàn)斗部分,只專注于經(jīng)營養(yǎng)成。
這個設(shè)計思路讓我想起了《怪物獵人 物語》系列里的隨行獸配合,也有一點(diǎn)點(diǎn)《符文工廠》里讓村民幫忙打理農(nóng)場的影子。但《怪獸幻想》走得更徹底——它不是"輔助",是"全權(quán)代理"。如果你愿意,你的人物甚至不需要在野外遭遇戰(zhàn)中露臉。
當(dāng)然,這件事放到玩家社群里,估計要吵起來。支持派會覺得這簡直是社恐單機(jī)玩家的福音:不用反復(fù)刷怪、不用背屬性克制表、不用研究配招,也能把游戲推進(jìn)下去。但反對派的聲音也很容易想象:一個RPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)被做成"可選模塊",那戰(zhàn)斗本身的深度還保得住嗎?如果NPC能替我做一切,我玩什么?
開發(fā)組顯然也想過這個問題。在接受AUTOMATON采訪時,記者追問了一句:"偏好生活模擬玩法的玩家,是否會被迫去參與戰(zhàn)斗內(nèi)容?" JOTOYO的回答相當(dāng)肯定——不會。NPC系統(tǒng)的作用,就是讓玩家完全放棄戰(zhàn)斗部分,專注經(jīng)營養(yǎng)成。但與此同時,他們也給NPC設(shè)計了一套自己的日常作息和行為邏輯,會隨一天中的時間而變化,甚至還有好感度系統(tǒng)。如果和NPC關(guān)系好,對方可能會送你禮物,或者給出特殊折扣。開發(fā)組還透露,他們考慮過在游戲中加入戀愛系統(tǒng),不過目前尚未決定最終版本是否會加入與NPC的浪漫關(guān)系。
這意味著什么?意味著哪怕你選擇當(dāng)一個"不打怪"的玩家,你和NPC之間的互動也不是點(diǎn)菜單式的機(jī)械操作,而是要花時間去經(jīng)營關(guān)系的。你想讓某個NPC替你高效完成委托,可能得先刷夠好感度,了解他的行動規(guī)律。這不是"偷懶",這是換了另一種肝法。
關(guān)于游戲時長,JOTOYO給出了一個關(guān)鍵數(shù)據(jù):那些希望完整體驗(yàn)所有內(nèi)容——包括主線故事、戰(zhàn)斗、資源收集、制作和養(yǎng)成等——的玩家,可以獲得大約50小時的游戲時間。而另一類玩家,如果專注于精研某個子系統(tǒng),則很可能獲得更長的游戲時長。此外,開發(fā)組目前的計劃是,游戲完成時包含大約50只boss怪獸。
50小時這個數(shù)字,放在2026年的RPG市場里,不算長到嚇人,但也不短。比不少200-300元定價的JRPG要緊湊,比一些獨(dú)立游戲的體量又大一圈。關(guān)鍵問題還是回到玩法結(jié)構(gòu)上:如果你選擇完全不戰(zhàn)斗,這50小時里你玩的是什么?目前已知的信息是,游戲本體被描述為一款受"怪獸收集"和《動物森友會》系列影響的角色扮演游戲,試圖將硬核玩法的怪獸養(yǎng)成與休閑、慢節(jié)奏的生活模擬要素融合在一起。那么,所謂的"慢節(jié)奏生活模擬"到底是類《牧場物語》的種田養(yǎng)畜,還是類《動物森友會》的島嶼建設(shè)和社交,抑或是一套獨(dú)立的經(jīng)營體系,還需要后續(xù)信息來確認(rèn)。
另一個值得聊的點(diǎn)是NPC的"戰(zhàn)斗代理"到底有多智能。原文里提到,你可以為NPC分配職業(yè)并定制,可以派他們?nèi)ゲ东@怪獸、收集材料。但這套AI在實(shí)戰(zhàn)中的表現(xiàn)如何——會不會出現(xiàn)NPC帶著你的稀有球去送人頭、結(jié)果空手回來的情況——開發(fā)組目前沒有更詳細(xì)的說明。如果NPC的AI不夠穩(wěn)定,玩家可能會面臨"不打怪但血壓更高"的尷尬局面。
至于那句"徹底告別戰(zhàn)斗",我覺得需要理性看待。它更像是一種玩法選擇的極端表達(dá),而不是說戰(zhàn)斗系統(tǒng)被做成了可有可無的擺設(shè)。否則開發(fā)組不會花精力去設(shè)計50只boss怪獸,也不會提"主線故事、戰(zhàn)斗、資源收集"這些完整的內(nèi)容鏈條。更合理的理解是:戰(zhàn)斗依然存在,而且可能做得不差,但你不打也行。就像《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》里你可以繞過大部分?jǐn)橙酥苯尤ヒ娚w儂——能,不代表建議這么干。
好感度系統(tǒng)、NPC日常作息、可能的戀愛線,這些要素疊加在一起,讓我覺得《怪獸幻想》真正想做的,可能不是一個"可以跳過戰(zhàn)斗的寶可夢",而是一個更加自由的怪獸世界生活模擬器。你在那個世界里可以選擇當(dāng)訓(xùn)練師滿世界打架,也可以選擇窩在城鎮(zhèn)里經(jīng)營小店、搞好鄰里關(guān)系,偶爾委托別人幫你帶只稀有怪獸回來。這種"同一套世界觀下多種生活路徑"的設(shè)計,在國產(chǎn)RPG里確實(shí)少見。
最后說回玩家視角。我覺得這個游戲目前釋放出的信號,對兩類人吸引力最大:一是喜歡"全圖鑒""全養(yǎng)成"但被戰(zhàn)斗耗盡了耐心的收集黨——你終于可以一邊喝咖啡一邊看NPC替你跑圖抓怪了;二是純粹的生活模擬愛好者,想在RPG框架里體驗(yàn)一種慢節(jié)奏的、不強(qiáng)制戰(zhàn)斗的日常感。當(dāng)然,如果你是追求高難度對戰(zhàn)、享受配招博弈的核心玩家,那這個"跳過戰(zhàn)斗"的選項對你可能毫無意義,甚至?xí)X得游戲核心偏軟。
總之,50小時的體量、50只boss的規(guī)模、一套允許你完全托管戰(zhàn)斗的NPC系統(tǒng),JOTOYO這次的嘗試在國產(chǎn)RPG里算是思路相當(dāng)清奇。它會成為"社恐福音"還是"戰(zhàn)斗玩家繞道走",最終得看生活模擬部分的內(nèi)容做得夠不夠扎實(shí)。畢竟,不打怪之后,你總得給玩家一個足夠有趣的世界去待著。
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