近日,前索尼互動娛樂美國總裁肖恩·萊登在接受采訪時,就游戲行業當前面臨的裁員潮、3A項目預算飆升以及市場未來走向等問題發表了看法,內容涵蓋了從PS Vita的失敗到E3取消的多個方面。
萊登指出,游戲行業正經歷一個艱難的結構調整期。在疫情封控期間,行業收入以每年約20%的速度增長,許多發行商因此大量招人、同時推進過多項目。疫情結束后,人們回歸正常生活,市場增速放緩,公司卻發現維持膨脹后的團隊規模已不再劃算。
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萊登還解釋了PlayStation獨占游戲登陸PC的策略。他表示,在PS4時代將《地平線:零之曙光》等作品移植至PC,主要目的并非短期營收,而是品牌推廣。這能讓沒有主機的玩家接觸到這些IP——尤其在影視改編或周邊產品發布前尤為重要。他并不認為PC版較晚上市會對主機銷量造成負面影響。
萊登特別強調了現代高預算游戲開發的財務狀況。據近期分析師估算,當前美國一款3A大作的開發成本平均約為3億美元(約合人民幣21.6億元),其中約95%用于員工薪酬,而這部分支出近年來大幅上漲。他以PS1時代作對比——當時游戲預算僅500至600萬美元(約合人民幣3600萬至4300萬元),發行商可以同時資助10個項目來尋找成功公式。而今,高風險承受能力已降至幾乎為零,迫使公司只能押注已獲驗證的系列作品和續作。
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萊登認為E3的取消是時代的必然。該展會誕生于1995年,當時互聯網尚未普及,發行商需要通過保密發布來驚艷合作伙伴。在如今信息全天候流動的環境下,在6月舉辦如此昂貴的展會已失去意義——因為公司的營銷活動早在2月就要為圣誕檔期做準備。
談及掌機市場,萊登分享了他對PSP成功與PS Vita失利的看法。他認為PS Vita最大的問題是設計過于復雜——背面觸控板、專用存儲卡等昂貴部件推高了成本。他建議索尼本應推出“PSP 2”,只需增加一個右搖桿即可。他本人至今仍在包中隨身攜帶PSP Go,并時常游玩《全民高爾夫》。
關于工作室收購,萊登表示索尼只收購那些已有多年成功合作經驗的團隊——如頑皮狗、Insomniac Games和Sucker Punch Productions。這種做法降低了風險,并能讓公司提前了解團隊內部文化。他還分享了一段軼事:Media Molecule工作室帶著一段布料與海綿物理變形的小演示來到索尼倫敦辦公室,當時尚未形成完整游戲概念,但技術潛力打動了管理層。這個代號為“Craftworld”的項目經過三到四年的開發,最終成長為《小小大星球》系列。
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