今天刷到WildSphere的新作預(yù)告,我整個(gè)人愣住了。他們上一作《Oxide Room 104》賣了五十萬份,是個(gè)血腥程度拉滿的生存恐怖游戲。結(jié)果新作《Escape From Umbra》今天剛公布,方向全變了——不玩血漿了,改玩古老巫術(shù)和心理恐怖。
這游戲7月10日上Switch,純數(shù)字版。目前看是Switch獨(dú)占。開發(fā)組今天自己發(fā)的公告,說得很直白:我們要換路線,從"直白的血腥"轉(zhuǎn)向"氣氛壓迫"。
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說實(shí)話,這種轉(zhuǎn)型挺有意思。一個(gè)靠重口出圈的團(tuán)隊(duì),第二作選擇克制。你得有足夠的底氣才敢這么玩。
游戲設(shè)定是這樣的:你被困在一個(gè)被黑暗統(tǒng)治的異世界小鎮(zhèn),手里只有一本神秘的魔法書和一支手電筒。沒有隨身菜單,沒有懸浮背包,沒有任何現(xiàn)代恐怖游戲里那種"按B打開物品欄"的設(shè)定。WildSphere管這個(gè)叫"真正的密室逃脫格式"——你得在3D空間里自己翻找物品、拿起東西、琢磨怎么用。
這點(diǎn)的設(shè)計(jì)邏輯我捋了一下:所有謎題都靠你在環(huán)境里觀察和操作來解開。那本魔法書是唯一的外援,里面寫的全是用謎語包裝的邏輯線索。你得自己破譯那些話到底在說什么,然后去對(duì)應(yīng)場(chǎng)景里找解。
但找東西的過程沒那么安穩(wěn)。小鎮(zhèn)里有暗影生物在巡邏,它們發(fā)現(xiàn)活人動(dòng)靜就會(huì)召喚"黑暗女主人"。這設(shè)定一聽就知道——你不能在一個(gè)地方發(fā)呆太久。
手電筒不是普通照明工具。原文說它能"壓縮能量,釋放強(qiáng)力光爆",用來驅(qū)散幽靈,還能照出被魔法隱藏的秘密。換句話說,這個(gè)手電筒同時(shí)是你的武器、你的探測(cè)器、你和黑暗之間唯一的屏障。電池充能多快、光爆能打幾次,這些還沒公布。但光是這個(gè)概念,已經(jīng)能讓人腦補(bǔ)出那種"電量見底、周圍全是影子生物"的窒息感。
最絕的是手柄反饋設(shè)計(jì)。游戲不在屏幕上給你任何血量條、心跳指示、狀態(tài)圖標(biāo)。怎么辦?——手柄直接震。你的人物心跳會(huì)通過控制器振動(dòng)傳到你手上,心跳越快震動(dòng)越急。危險(xiǎn)臨近時(shí),沒有"滴滴滴"的預(yù)警音,只有你手里越來越猛烈的震動(dòng)告訴你:別回頭,快走。
這個(gè)設(shè)計(jì)讓我想起《Oxide Room 104》里那種把你按在椅子上不敢動(dòng)的壓迫感。但那一作靠的是血腥畫面。這一作靠的是——你看不見任何數(shù)值,只有自己的手心在告訴你死亡有多近。
場(chǎng)景方面,WildSphere這次選擇了一個(gè)叫Las Alpujarras的西班牙山脈地區(qū)做原型。那地方以狹窄街道和白色外墻聞名。他們用虛幻引擎5還原了這些布局,然后覆蓋上了一層黑根藤蔓和濃霧。原文說玩家要"追蹤神秘的黑貓",在小鎮(zhèn)每個(gè)角落自由探索,找到烏布拉困住玩家的噩夢(mèng)出口。
貓?jiān)诳植烙螒蚶锖苌偈羌兇庋b飾物。這游戲里黑貓是引路的還是敵人偽裝的,公告沒明說。只說了"跟隨它們的蹤跡"。這種半遮半掩的敘述方式,本身就夠讓人心里發(fā)毛。
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我把幾個(gè)關(guān)鍵信息重新列一下,方便老哥對(duì)照:
發(fā)售日:2026年7月10日
平臺(tái):Nintendo Switch(目前僅公布Switch版)
格式:純數(shù)字版
開發(fā)組:WildSphere(獨(dú)立工作室)
上一作:《Oxide Room 104》(銷量超50萬份)
引擎:虛幻引擎5
游戲類型:生存恐怖+密室逃脫
從《Oxide Room 104》到《Escape From Umbra》,這開發(fā)組走的路線很像那些敢賭的獨(dú)立廠牌。不復(fù)制自己,每次新作都當(dāng)全新項(xiàng)目來做。五十萬份的銷量數(shù)據(jù)夠吃一兩年DLC了,他們直接另起爐灶。
現(xiàn)在的手柄震動(dòng)方案也值得盯著看。不用UI提示心跳這個(gè)概念,目前市面上做到這么徹底的恐怖游戲不多。大多數(shù)還是給個(gè)血量條、給個(gè)呼吸回血提示。《Escape From Umbra》把信息全部壓在手柄震動(dòng)上——成功了就是沉浸感天花板,失敗了就是"震了半天不知道發(fā)生了什么"。
不過,公告目前沒提戰(zhàn)斗系統(tǒng)細(xì)節(jié)。你是只能跑,還是能用光爆徹底消滅幽靈,還是光爆只能擊退?這個(gè)沒說清楚。以密室逃脫為核心的玩法,大概率是"回避為主",真動(dòng)手的空間可能很小。但原文確實(shí)提到了"defend themselves against specters",也就是說,自衛(wèi)機(jī)制存在,只是具體程度等著后續(xù)披露。
一個(gè)讓人在意的地方:這游戲強(qiáng)調(diào)邏輯解謎,不是試錯(cuò)型翻找。魔法書給出的是"邏輯線索",不是"摸到某物自動(dòng)觸發(fā)劇情"。這意味著你卡關(guān)了就是真卡,沒法靠亂按亂翻混過去。Switch用戶里有一大批輕度玩家,敢把謎題設(shè)計(jì)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),說明開發(fā)組對(duì)目標(biāo)用戶心里有數(shù)。
距離7月10日還剩不到一個(gè)半月。宣發(fā)節(jié)奏上,大概率接下來幾周會(huì)有實(shí)際解謎片段放出來。我想看的是:魔法書謎題的難度到底有多硬核,手柄震動(dòng)反饋在不同危險(xiǎn)等級(jí)下怎么遞進(jìn)表現(xiàn),以及那個(gè)"黑暗女主人"到底是什么級(jí)別的東西。是AI巡邏型BOSS,還是劇情事件型BOSS?
說真的,如果你玩過《Oxide Room 104》,你就知道這團(tuán)隊(duì)對(duì)手柄震動(dòng)的理解不是鬧著玩的。他們?cè)谏弦蛔骼镉谜饎?dòng)制造壓力的功力已經(jīng)相當(dāng)成熟。這一作直接把它升級(jí)成"唯一的危險(xiǎn)探測(cè)器",我感覺他們是把手柄震動(dòng)當(dāng)成一個(gè)真正的游戲機(jī)制在設(shè)計(jì),而不是隨便掛個(gè)震感拉倒。
7月10日這個(gè)節(jié)點(diǎn),Switch上新作扎堆的情況不少。這游戲頂著獨(dú)立標(biāo)簽,靠的就是獨(dú)特的機(jī)制設(shè)計(jì)爭(zhēng)一口氣。密室逃脫+生存恐怖,這兩個(gè)品類合在一起做成純3D環(huán)境操作,而且不用任何UI輔助——這膽子是真不小。
我會(huì)盯著后續(xù)發(fā)出來的解謎演示片段。如果魔法書里的謎題設(shè)計(jì)真的有邏輯深度,加上手柄震動(dòng)心率的那個(gè)設(shè)定,這游戲大概率是今年Switch恐怖類里最不一樣的一款。
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