說真的,我本以為這次能有點新東西。前不久剛玩過Tears Revolude,那游戲至少在KEMCO那套老公式里撲騰了兩下,讓我短暫地產生了一種“哦?要整新活兒了?”的錯覺。結果Akuma Rise一上手,好家伙,直接把我拽回老地方。
如果你也玩過KEMCO出品的RPG,哪怕是其中隨便哪一作,那么接下來的文字你大概率會讀出一種似曾相識的味道。今天咱也不賣關子,直接拉個清單,把這款游戲祖傳的六條配方給你列清楚。
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第一條,祖傳畫面,閉著眼都能認出來。什么復古風格,動畫角色,靜態過場,世界地圖上溜達,地牢里摸黑探路——這些詞我寫了幾十篇KEMCO評測了,至今沒找到新說法。這次角色倒是整了點不一樣的,隊伍里蹦出來一只粉紅兔子,讓我差點串戲到蒙提·派森那兒去。敵人設計也算用心,但除此之外,整套視覺呈現就像從KEMCO那本祖傳RPG套路大全里直接復印出來的。
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第二條,祖傳音效,沒有配音這件事已經懶得吐槽了。音樂有點,戰斗曲確實能讓你抖個腿,刀劍碰撞聲和法術音效也在。然后就沒了。沒有配音,沒有任何額外的東西。怎么說呢,能用,但要說有什么新花樣,那確實是沒有新聞就是最大的新聞。
第三條,祖傳跑圖節奏,走七步遇一次怪。這個體驗但凡玩過KEMCO游戲的老哥,閉著眼都能給你復盤出來:控制一隊看起來八竿子打不著的角色,為了完成某個任務強行湊到一塊兒。然后你在世界地圖上找方向——通常就是朝著指南針的某個方位悶頭走——同時接受隨機戰斗的洗禮,頻率大概是每走七步觸發一次。進了地牢也別指望有什么變化,走路、戰斗、走路、戰斗,無限循環。打到關底頭目,一頓暴揍,然后推進劇情下一段。這流程我背得比自己的身份證號還熟。
第四條,祖傳回合制,連選項菜單都懶得重新排版。戰斗是經典的回合制,輪到你了就做選擇。這次給你的選項包括:攻擊、用技能、放特殊技(這游戲管它叫POW技)、用道具,或者跑路。坦白說,看到這個排列組合的那一刻,我內心毫無波動。一樣,全都一樣。
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第五條,祖傳自動戰斗,只要裝備跟得上,系統替你打工。這大概是對老玩家最友好的部分了。大部分戰斗你開自動戰斗功能就能混過去,前提是你別讓裝備太掉隊。換句話說,你甚至可以一邊刷手機一邊讓游戲自己玩自己,省心程度堪比掛機。
第六條,祖傳評分區間,又一次精確落在熟悉的分數線上。這篇評測的作者Paul Renshaw最后給了3分(滿分5分)。不意外。KEMCO的這類作品幾乎每次都穩穩地停在這個區間——能玩,但別指望驚喜。
說到底,Akuma Rise做的事情就是回到KEMCO最熟悉的那片領域,重新在復古JRPG的地盤上踩一遍腳印。熟悉是熟悉了,但回到老路上就等于回到好狀態了嗎?這個問題,原文沒給答案,我也不替你答。咱只負責把配方拆明白。
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