今天我刷Xbox商店的時候,整個人愣住了——《Tallowmere》初代居然剛上Xbox。問題是,幾周前《Tallowmere 2: Curse of the Kittens》已經(jīng)在Xbox上賣了一陣子了。
兄弟,這是什么反向操作?續(xù)作比初代先登陸主機,然后初代慢悠悠地跟上來。發(fā)行商Ocean Media這腦回路,我只能說有點東西。
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不過冷靜下來想想,roguelike這玩意兒又不吃劇情連續(xù)性,你從哪一作開始玩都行。關鍵看的是——你愿不愿意一遍又一遍死進地牢里。
咱們看看這游戲到底怎么回事。
版本信息先列清楚:游戲名《Tallowmere》,開發(fā)者是Chris McFarland,發(fā)行商Ocean Media,上的是Xbox One和Xbox Series X|S,價格5.79英鎊。沒了,就這么簡單一個獨立游戲。
玩法上,《Tallowmere》不跟你廢話。Tallowmere女士把你請進地牢,塞給你一面盾牌一把武器,然后門一關——后面的事你自己看著辦。
這點我倒挺喜歡。沒有半小時的新手教程,沒有NPC追著你交代世界觀,上來就是干。
但別被它的2D外表騙了。這游戲的核心不是“砍得快”,而是“擋得準”。
原文里說得明白:每一個房間都是程序生成的,你永遠猜不到下一扇門后面是什么。可能是一小波雜兵,輕松清掉;也可能是滿屋子陷阱、精英怪、外加鋪天蓋地的飛行道具,讓你瞬間懷疑自己剛才開那個寶箱到底值不值。
我特別在意原文提到的那個戰(zhàn)斗節(jié)奏——“成功來自于學會什么時候進攻、什么時候防御。”舉盾的時機對了,迎面飛來的攻擊完全擋掉;放盾的時機錯了,后果不用我說。再加上陷阱、越來越難纏的敵人、越深入越變態(tài)的無限地牢,《Tallowmere》玩到后面,考驗的不只是反應速度,更是耐心。
換句話說,這游戲不是讓你莽的。手殘玩家(比如我)一開始肯定要交不少學費。
不過有一個設計對咱這種“菜但癮大”的類型還算友好:打死敵人掉落的靈魂,可以用來提升角色的永久能力。也就是說,就算你這局死得很慘,也不算白打。每一次失敗都在攢進度,不是徹底重來。
這個“死了也有收獲”的機制,roguelike老玩家肯定不陌生。它本質(zhì)上是在告訴你:菜沒關系,多死幾次就強了。
另外,如果你覺得一個人沖無限地牢壓力太大,《Tallowmere》支持最多四個人的本地合作。原文明確說了是local co-op,所以是本地聯(lián)機,不是在線匹配。想拉兄弟一起受苦的,手柄得備夠。
說到這里,咱們回到那個讓我一開始有點懵的事——續(xù)作先上,初代后上。
原文自己也承認了,這個發(fā)行順序“確實有點奇怪”。但原話接了一句我覺得說得挺實在:“對于一個圍繞緊湊戰(zhàn)斗、有回報的成長系統(tǒng)、以及無限重玩性構(gòu)建起來的roguelike來說,任何時候發(fā)現(xiàn)它都不算晚。”
翻譯一下就是:管它什么順序,好玩就行。
如果你幾周前已經(jīng)入了《Tallowmere 2: Curse of the Kittens》,現(xiàn)在想看看這個系列最開始是什么樣子,初代就在Xbox商店里等著。5.79英鎊,內(nèi)容就是無限地牢、程序生成的房間、盾反戰(zhàn)斗、靈魂升級、本地四人合作。
沒有開放世界,沒有技能樹,沒有花里胡哨的過場動畫。就是把你扔進去,看你到底能撐多遠。
說實話,這種“粗暴但公平”的設計,在現(xiàn)在動輒幾十個G的大作堆里,反而顯得挺清醒的。它知道自己是什么,也不裝。
至于入不入,就看你對“反復死、反復變強”這套循環(huán)上不上頭了。
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