編輯觀點(diǎn):這些年關(guān)于“游戲長(zhǎng)度”的討論越來(lái)越多。動(dòng)輒五六十個(gè)小時(shí)起步的開放世界大作,一邊是十幾個(gè)小時(shí)甚至更短就能通關(guān)的精品游戲。有人覺(jué)得游戲越長(zhǎng)時(shí)間越值,有人覺(jué)得短小精悍才是當(dāng)代玩家的剛需。到底哪種更適合現(xiàn)在的我們?我的觀點(diǎn)是:短小精悍更適合當(dāng)下的玩家,但這并不意味著流程長(zhǎng)的游戲沒(méi)有存在的必要。
短小精悍的游戲有一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì):玩家“通關(guān)”的可能會(huì)更高。
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現(xiàn)在,玩家們的時(shí)間越來(lái)越碎片化,下班回家能有兩個(gè)小時(shí)的完整時(shí)間已經(jīng)是相當(dāng)奢侈了,大多數(shù)人可能只能擠出一小時(shí)左右。而面對(duì)一個(gè)動(dòng)不動(dòng)就五六十小時(shí)的開放世界,玩了一個(gè)月進(jìn)度可能還在前20%,下次打開時(shí)已經(jīng)忘了之前做了啥。而短小精悍的游戲,十幾個(gè)小時(shí)就能通關(guān),幾天內(nèi)完成一段完整的體驗(yàn),那種“我通關(guān)了一款游戲”的成就感,是注水的長(zhǎng)流程很難給的。
但問(wèn)題的關(guān)鍵不在于“長(zhǎng)度”,而在于“內(nèi)容密度”。
并不是說(shuō)長(zhǎng)流程游戲就注定會(huì)被淘汰,《女神異聞錄5R》、《巫師3》等作品我一百多個(gè)小時(shí)通關(guān),體驗(yàn)依然很爽,是因?yàn)樗拿恳粋€(gè)任務(wù)、每一段劇情都有設(shè)計(jì)感、有存在價(jià)值。
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反觀大量公式化開放世界,塞滿了通馬桶式支線、毫無(wú)意義的跑圖、重復(fù)的據(jù)點(diǎn)清理,玩到后面就是折磨。真正該被放棄的,是那些靠“水時(shí)長(zhǎng)”撐出來(lái)的游戲。
一款游戲如果劇情扎實(shí)、玩法有深度、內(nèi)容密度高,那它哪怕一百個(gè)小時(shí)也不會(huì)讓人覺(jué)得累。但如果一個(gè)游戲只是為了湊幾十個(gè)小時(shí)的市場(chǎng),硬塞了一堆重復(fù)跑腿、資源收集、毫無(wú)信息量的任務(wù),那它就是典型的“虛假的量大管飽”。這種游戲浪費(fèi)玩家時(shí)間,還透支玩家對(duì)長(zhǎng)流程游戲的信任。
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再說(shuō),玩家的需求本身就不一樣。有人喜歡慢慢沉浸在一個(gè)世界里;有人時(shí)間有限,更傾向于短時(shí)間獲得完整的游戲體驗(yàn)。不是所有玩家都需要同一種節(jié)奏,關(guān)鍵在于游戲是否尊重玩家的時(shí)間。
各位玩家們,你是如何看待游戲的流程時(shí)長(zhǎng)的呢?評(píng)論區(qū)快分享你的看法吧。
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