“當一款游戲需要被推翻重做的時候”
不得不承認,六月下旬的廣州是真的熱,還不是那種簡單的“因為氣溫高所以熱”,它更像是某種由大量因素所組合成的“復合型”熱。副熱帶高壓、連日的超強降雨,加上端午假期的密集人流,狠狠教育了每個未能做好心理準備的外地人。
但在這個假期中,除了廣州塔、北京路步行街這些“必去景點”外,還有一個地方,同樣進行著一場遠超設施負荷的“觀光活動”。在剛剛過去的三天假期中,大量玩家聚集在廣州美林M·LIVE——一家位于天河區的大型商業綜合體,將商場一樓中心的活動區域包裹得里三層外三層,只為了檢驗一件事情:
一家扎根于廣州的工作室,準備如何將自己所認識的廣州城,塞進一款開放世界,還帶傳統戰斗與捉寵玩法的二游中。
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《望月》試玩活動現場
“國風世界觀”“現代都市”“二次元美少女”和“開放世界”。
光是幾個詞的組合,便足以把許多業內人士搞出應激反應——在前幾年,開放世界二游是運營型游戲市場公認的版本答案,你會發現大家都在拼命燒錢做。然后,等到傳統的日式奇幻主題賽道被占滿時,大廠們又開始將目光投向尚未被開發的“現代都市開放世界”。
詩悅網絡的《望月》,便是這時進入大眾視野的——只不過,這時單純的“現代都市”賽道,也已經出現了飽和的先兆。
或許是為了避免和那些大廠正面交鋒,在初次亮相時,《望月》還順帶縫上了好幾個混搭詞條,其中就有今天被其作為最大賣點的“捉寵”和“國風都市”。
可這兩樣東西,其實是最難做的。因為,它們似乎生來就和“現代都市”對不上電波——畢竟,你很難想象那些野生怪物大搖大擺地出現在鋼筋混凝土構成的都市中;而當一座城市擁有越多的“現代化”色彩,它身上的文化特征就越容易遭到淡化,反之則亦然。如果硬是要將這些元素湊在一起,只怕是畫虎不成反類犬。
說得不客氣點,這也是上一個版本《望月》最難以被忽視的問題——它對國風元素表現的用力程度,堪稱刻板印象的典型,既沒有精致感,也缺乏共情點,與其說它做的是國風現代都市,還不如說是中國元素拼湊出來的幻想城市。
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《望月》在兩年前放出的實機視頻
可到了今天,這種不倫不類似乎完全成為過去時:在線上,《望月》官方將所有效果不佳的早期版本都打上了“-0.1”的標記,做出了一種“告別”過去的姿態;
在線下,玩家們看到的是一個真正擁有中國城市特征的“現代都市”——前后完全不像同一個游戲。
正是這些變化,讓許多聚集在現場,對《望月》此前狀態有所了解的玩家,感到新鮮又好奇。有意思的是,這次試玩活動是在一樓中央的活動區域舉辦的,全程采用的是一種半開放的形式——也就是說,即使是站在場外,你也可以清楚地看到游戲的實機表現。但即便如此,許多玩家還是不惜在來之不易的假日里排上幾個小時的隊,只為親自上手體驗幾十分鐘的游戲流程。
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本次線下活動所提供的試玩內容,大致可以分為兩個部分:游戲早期的劇情戰斗,以及對本作舞臺“天月市”的自由探索。前者著重對故事演出與戰斗系統的展示,而后者則更多聚焦于都市玩法,以及“月靈”的生態塑造。
就結果而言,新舊《望月》的差異幾乎是項目重啟級的,想要從它身上找到一些早期版本的東西,反而更不容易。
最初,這一點可能體現在了視覺設計上——正如我們在前面所說的一樣,“負版本”的《望月》在整體視覺表達上,有著某種對傳統中式元素的偏執。它似乎急于將那些帶有濃重本土色彩的元素,縫進一個既有的游戲品類,結果卻是弄巧成拙。相比之下,重做后的《望月》顯然更加重視要素搭配間的邏輯與合理性安排:占有絕對主導位置的黃色主色調,穿插現代城市中常見的扁平化元素,加上略帶寫實的3D渲染模式,構成了《望月》的主要視覺風格——一種介于傳統動畫渲染與真實人物模型之間的視覺工藝。
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對開發者而言,這么做的好處是,它使得角色更加容易被融入不同的場景,被順滑地帶入預渲染的CG中,且不會產生任何廉價感,我個人非常喜歡這種表現方法:你肉眼可見的所有東西都能保持某種一體感,不會因為場景中要素的變化而導致流程被割裂。
其實,本次活動中所展示的兩段玩法與內容都截然相反的段落,恰好印證了這種觀點。
在主要展示戰斗系統與演出的前半段試玩中,玩家被扔進了一個既像森林,又像海底的深藍色空間中,為了強調游戲奇異的世界觀,整個場景充斥著詭異和非日常感,看上去和所謂的現代都市毫無關聯。
而后半段試玩中的開放都市“天月市”,則是一座充滿生活感的現實都市,你能看到上班族從路口匆匆走過,老人坐在紅磚墻的建筑物下休息——這是兩個在構成元素與敘事作用上完全不同的世界,卻通過主角連接在了一起,不會讓你覺得身處兩個游戲中。
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可這么做的壞處也非常明顯:它很有可能會給開發團隊帶來難以想象的成本壓力,因為玩家從視覺感官上會對畫面立體感更加敏感,進而追求具有更豐富細節的角色造型與場景。
本次試玩活動中,玩家所能看到的一切,就是《望月》瘋狂堆砌細節的結果——包括但不限于,層次分明且不乏裝飾性配置的角色服裝模型、清晰且具備明確物理屬性的模型材質,以及不單純依賴特效,而是靠著人物肢體動作與鏡頭動態感所堆砌出的演出效果。
在這次線下活動開始的當天,《望月》官方同樣將前半段試玩中的部分場景,截取下來做成了一段六分鐘不到的視頻,供無法直接來到現場的人觀看。
只不過,二游的審美問題號稱永遠的無解難題。有人看完這段視頻覺得游戲不錯,自然也會有人覺得不行,不喜歡這種風格。但要我說,通過視頻能看到的東西依舊只是皮毛,它的目的更多是為了讓玩家看到游戲戰斗的真實面貌,沒有刻意強調細節,也刻意回避了某些東西,比如那段被專門放到BOSS戰中間位置的精彩演出。
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試玩中,主角團循著痕跡一路對異空間進行著探索,在擊敗一只精英怪后,一行人終于遇到了這次試玩唯一的“關底BOSS”——一名踩在織布機上的女性角色。經過一番有來有回的激烈對抗,眼看玩家已經勝券在握,這個BOSS卻突然搖身一變,進入了第二形態:原來的女性直接變成了提線木偶,敵人的本體正操縱著絲線,準備發起第二輪攻擊。
也是在這個狀態下,真BOSS先是用木偶線封住了主角的行動,接著又操縱著木偶狀態的女性,愣是用大腿直接把主角絞成內傷。
可有人走心就有人走腎,整套演出明明看著怪嚇人,卻又能讓人感到一股莫名的澀氣,這種神奇的反差,使其毫不意外地成了整場活動中,最被玩家所津津樂道的部分——你要說制作組不懂,我反正是不信。
只是這種“懂”,恰好又需要細節與動作設計的支撐。
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當鏡頭被拉近,敵人將大腿纏上主角時,你才會驚訝地發現,原來《望月》對角色皮膚紋理的處理,已經如此接近真實——不管是從人體運動時的肌肉形變,還是角色痛苦的神情表達,都被它表現得相當到位。我想,也正因為主角在演出中像個真正的人,才足以戳中部分玩家的性癖。
而這還并非這段戰斗中最吃技術的地方——或許經常接觸游戲的玩家們已經知道我想說什么了——是的,“提線木偶”形式的BOSS戰,向來都是單機游戲開發者在炫技和概念展示時,最愛的橋段之一。因為它確實非常難做,不管是攻擊模式,還是敵我交互的設計邏輯,都從根本上有別于傳統的敵人設計,也難怪本次試玩要將它作為關底BOSS了。
當然,這里還有一個前提——《望月》雖然技術力夠硬,但在玩法上仍然無法逃出喜聞樂見的“二游式戰斗”流程……這也就是說,即使是最難做的“提線木偶”型敵人,也不會與玩家發生額外的交互關系。在實際戰斗中,它依然是一個獨立戰斗的“個體”。
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既然說到了這里,也可以簡單聊聊《望月》的戰斗設計,但……說實話,比起游戲在畫面和概念上讓人驚艷的徹底刷新,它的戰斗系統看起來就非常眼熟了,依然是那套“先削韌再打血”加“切換角色”的固有模板,每名角色帶一個技能和一個必殺,只要你不是第一次接觸二游,那玩起來可以說是毫無上手成本。
那么,《望月》中的戰斗體驗真的就一點兒新意都沒有嗎?
倒也不至于。至少,它還有一套和捉寵玩法綁定的“月靈”概念,是可以被用到戰斗中的。
“月靈”是《望月》世界觀下的“寵物”,平常出沒于城市的各個角落,和人類一起生活。在游戲中,玩家可以通過探索都市,捕捉帶有“混沌”標簽的月靈,并裝備成為戰斗搭檔,在戰斗中進行援護。而當這套系統被融合進了二游的戰斗模板中時,就出現了名為“月靈協擊”的戰斗機制。
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簡單來說,“月靈協擊”就是一種手動將月靈攻擊,融合到角色出招中的延伸設計。以主角的“月靈協擊”為例,就是在長按技能鍵并松開后,接上月靈攻擊,如此一套下來,角色的攻擊就能更加有效地對敵人造成“削韌”傷害——雖然戰斗系統的底子沒變,但也算是為趨同的二游戰斗循環帶來了一個少有的附加回合,不再只是無腦按按躲躲。
不過,比起試圖改變戰斗節奏的“月靈協擊”,我個人反倒更喜歡本次試玩中不少角色的戰斗動作設計。
還是以剛剛提到的主角“昭”為例子,作為一名生活在現代都市背景下的“萬事通”,她擁有隨意改變和組合物質形狀的能力。在戰斗中,她會通過改變武器的形態打擊敵人。但與此同時,這種變形又不會脫離她所處的文化與身份背景,這就給游戲的動作編排留出了不少“自由發揮”的空間。
于是,游戲中便出現了一些在此前二游市場上罕見的攻擊模式——比如,主角就會在連招中將武器變成巨大的扳手,或是先高高跳起,再用一根長棍砸向正前方的敵人,頗有點《黑神話:悟空》中立棍攻擊的味道,配合流暢的動作設計和招式銜接,在初見時確實給我留下了很深的印象。
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其實,除了“萬事通”的主角外,本次試玩放出的另外三名角色,都多少遵守了這種角色設計規律。尤其是另一名高稀有度角色,身為網球運動員的“凌北鏡”——她的造型中摻雜了大量現代網球要素,使用招式都與網球有關。
除了可以發射真正的殺人網球外,凌北鏡還可以在使用技能后,通過追趕地面上的網球落點,打出額外的攻擊。如果你玩過任何一款網球主題游戲,那對這個環節一定不會陌生——她也是目前版本中,唯一在戰斗玩法上帶有特殊機制的角色。
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說完了戰斗,終于可以聊聊《望月》的另一大賣點,也就是“國風”背景的現代都市了。
正如我們在開頭所說的一樣,其實在很長時間里,“國風現代都市”都是一個非常虛無縹緲的命題。
縱觀今天國內的二游市場,我們并不缺少優秀的國風主題故事和幻想都市,卻始終沒有一個真正意義上的“現代都市”——這在很大程度上,是因為在沒有先例的情況下,我們很難去掌控虛構敘事和現實背景間的邊界:一座都市要如何塑造,才能在承載電子游戲敘事屬性的同時,獲得來自本土文化的認同,保證現代化的玩法和審美,這件事情完全足夠讓絕大部分開發者撓破腦袋。
說到底,到底什么樣的都市才能算是國風現代都市?是灰瓦白墻,還是紅漆亭臺?但對絕大多數國人玩家來說,這些傳統中式建筑反而很難和都市生活感畫等號。
那《望月》又是怎么解決這個問題的?
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很簡單,在經歷了-0.1版本的失敗后,它不再嘗試強行解決問題,而是找到了一種更加圓滑的處理方式:就是從真正的中國城市街道中汲取靈感。
《望月》中的都市名為“天月市”,如果你熟悉“廣州塔”“珠江”等標志性要素,便不難發現,它的原型其實正是現實世界中的廣州市。
一開始,我覺得它這么選擇,是因為詩悅網絡本身就在廣州,就地取材好辦事。但當我實際在游戲中逛上幾圈后,才意識到事情可能并沒有那么簡單。
“天月市”確實很像廣州,像到許多當地玩家在活動現場,就能叫出家門口的地名。但除去那些標志性的建筑和文化符號外,這座城市又給他們帶來一種虛實交加的奇妙體驗——這種好像真實存在于家門口,但又脫離現實的模糊感,正是《望月》在國風城市塑造上最有力的武器。
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在本次試玩中,玩家的自由探索被限制在了地圖左下角的一塊“老城區”中,這同樣有些出乎我的預料。游戲并沒有急于放出此前備受好評的“北京路步行街”與“珠江沿岸”,取而代之的是一片以現實中廣州“惠吉西”街區為原型的紅磚民國建筑群,這片區域毫無征兆地出現,也成了本次試玩活動中最大的驚喜之一。
在這里先為并不熟悉廣州的朋友們簡單介紹一下:“惠吉西”是歸國華僑于上世紀二十年代建造的近代建筑群,多以紅磚外墻洋樓為主要特征,風格上融合中西方特點于一身,和廣州許多擁有悠久歷史的近代化街區一樣,現代化的商業模式并沒有徹底浸透這里,你從它的身上能看到更多的,依然是屬于廣州的生活方式與文化積淀。
而作為一座擁有悠久歷史的現代都市,廣州最大的特點就是絕對的包容和多元——這座城市中有傳統的中式老宅,有租界時期留存的西式建筑,也有中西文化碰撞下的近代洋樓,更有充滿現代化氣質的摩天大廈。一方面,你能看到西裝革履的人們匆忙地出入于各種商務場合;另一方面,普通人并不會脫離你我所熟知的日常生活,路邊攤和共享單車依舊是人們生活中不可缺少的一部分。
這就是為什么即使沒有傳統的中式亭臺樓閣,玩家們也能第一時間認出《望月》中的都市,是他們所熟悉的“中國都市”。
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惠吉西
正是因為精準地抓住了這些特征,《望月》才能在不濫用“國風”元素的前提下,描繪出一幅讓所有中國玩家都能夠共情的市井街巷景色——只不過,在本次試玩中,這座城市并沒有留給玩家更深一步的互動選項,不管是街邊的煲仔飯館子,還是小巷中的糖水鋪子,都只停留于表面階段,能否真正將國風背景下的現代都市玩法做活,依舊需要經過后期版本的反復驗證。
但就目前來說,這種來自廣州骨子里的包容,又恰好與游戲的另一個核心元素形成了共鳴,那就是《望月》世界觀下,人類與“月靈”的共生關系。
天月市中有人,更有與人類一起生活的月靈。在游戲的世界觀下,月靈不光是供玩家捕捉和輔助戰斗的寵物,更擁有天月市的市民身份,它們像人類一樣工作和生活……如果仔細觀察,你還可以發現,馬路上不少車輛的駕駛席上坐的都是月靈——也是到這時我才意識到:它們既是游戲玩法的一環,更是《望月》用來塑造虛構都市的手段。
雖然本次試玩中放出的都市生態內容依舊有限,但你還是可以從它對月靈類玩法的設計上,看出一些有趣的端倪——事實上,在《望月》中,月靈相關的玩法或許要比傳統二游戰斗玩法,占據更大的比重。甚至你可以理解為:月靈相關的玩法,可能才是它游戲后期玩法循環的關鍵。
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就從游戲的捉寵玩法來說,因為天月市中月靈同樣具有“市民”屬性,這也就決定了玩家無法隨時隨地,想抓誰就抓誰。游戲中,只有帶有“混沌”狀態的月靈才可以被捕捉,雖然游戲中尚沒有明確的說明,但你也可以把它理解成某種可能對日常生活造成威脅的污染狀態。
想要確認月靈是否處于混沌狀態,玩家需要開啟名為“月瞳”的掃描狀態——在這個狀態下,你能夠隨意觀察周圍的月靈狀態,查看它們是否可以被捕捉。
但值得一提的是,即使是不能被捕捉的本土月靈,同樣擁有自己的可交互屬性。在試玩中,我們就發現了不少月靈身上都標記了獨特的獎勵詞條,玩家可以通過消耗獨立的能量,去觸發這些獎勵……實際上,這套系統的體感倒是很像《看門狗》中的駭入系統,只不過你能駭入的目標,從人們的手機變成了千奇百怪的月靈。
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而在本次試玩中,《望月》還為玩家們展示了月靈們的另一種功能,就是對都市探索能力的延伸。
由于在布局和構成上參考了廣州老城區的建筑排列,《望月》中的地圖呈現出某種接近真實的不規則感,到處都是彎彎繞繞的小巷與不規律的高低差地形,這也從側面鼓勵玩家從更加立體的角度來探索整座城市。
和幾乎所有開放世界架構二游一樣,《望月》中的探索同樣仰仗著“跳躍爬墻體力限制”的三件套設計。但它不同的地方在于,將月靈也一起加入了這個過程中,讓它們成了城市生活中不可或缺的一部分。
以我們在試玩中看到的內容為例:在游戲中,玩家可以看到一只名為“玖玖牛”的牛馬型月靈,它不僅可以作為“坐騎”馱著玩家角色到處亂跑,還可以為跳在空中的角色額外提供一個跳躍借力點,完成一次更加強力的二段跳——有了這個能力,你就能更加輕松地跳上一些不那么高的建筑。
同樣可以用于立體化探索的月靈,還有被叫作“花藝鹿”的小鹿型月靈。雖然無法變身為“坐騎”,但它能讓玩家的腳下生出植物,幫助角色直接無視重力,跑著登上九十度的墻壁。
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有了這些能力,《望月》的都市探索成本被顯著降低,在熟悉了每種能力后,你真的可以將一套動作玩得非常順滑,月靈的培養與管理也會順理成章地取代與現代都市所不搭的體力管理,成為全套探索玩法的核心。
不過,就像我在前面段落所提到的一樣,目前版本中《望月》對現代都市的描寫依舊流于表面——除了月靈們之外,幾乎沒有看到更多的可交互玩法。可想而知,月靈玩法可以成為一款開放世界的核心,但卻不可能完全取代生活模擬玩法。
對這樣的質疑,在試玩結束后的聊天環節中,本作的制作人倒是給了我們一個還算合理的解釋:目前的《望月》還處于非常早期的狀態,它的絕大多數玩法,尤其是都市題材下必備的模擬經營玩法尚未放出,但不管是都市生活還是模擬經營,《望月》都會將月靈作為其中不可或缺的組成部分——實際上,游戲中的每只月靈都是有詞條的,這些詞條將會決定這些月靈更適用于怎樣的都市場景。
或許,這些月靈會成為你店鋪的員工,幫你招待客人、投送快遞,這是不是也很符合《望月》世界觀下,人類與月靈共享一個城市的故事背景呢?
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事實上,如果他們真的能將這一切全部做出來,那我還真挑不出什么毛病。
好在,這次“由負轉正”的試玩活動,我們確實看到了這種可能——
我的意思是,如果有一款游戲敢徹底推翻自己之前做的一切,那把核心玩法做到自洽,應該也不會是什么太困難的事情吧?
所以,對今天的《望月》,我愿意再多加十二分的耐心——誰知道下次再見的時候,它又會變成什么樣子呢?
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