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光與影33開發(fā)商:下部作品沒人喜歡也無(wú)所謂

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刷到這條訪談的時(shí)候,我整個(gè)人愣了一下。

一個(gè)剛拿了2025年年度游戲、拿了整整一堆GOTY獎(jiǎng)項(xiàng)的團(tuán)隊(duì),總負(fù)責(zé)人對(duì)著鏡頭說(shuō)——“下一款游戲,可能沒人喜歡,無(wú)所謂,這就是生活。”你聽聽這是剛封神的工作室該說(shuō)的話嗎?一般不都是“我們深感榮幸,未來(lái)將繼續(xù)打磨更優(yōu)秀的作品回饋玩家”這種標(biāo)準(zhǔn)流程嗎。


但Guillaume Broche,Sandfall Interactive的總監(jiān),在Konbini YouTube頻道那期超長(zhǎng)的Video Game Club節(jié)目里,確實(shí)是這么說(shuō)的。原話就是“也許人們不會(huì)喜歡它。這就是生活。”語(yǔ)氣輕松得仿佛在聊今天中午吃什么。

一個(gè)處女作就殺穿2025年的新團(tuán)隊(duì),面對(duì)自己的下一部作品,居然是這個(gè)心態(tài)。這事本身就挺有意思的,我忍不住把整期訪談看完,發(fā)現(xiàn)這位老哥的邏輯鏈條,其實(shí)比表面上的隨性要硬得多。

咱們先把時(shí)間線拉回去看一眼。Clair Obscur: Expedition 33,Sandfall Interactive這家工作室的處子秀,2025年發(fā)售之后直接炸場(chǎng)。不是那種小圈子口碑炸,是實(shí)打?qū)嵞昧硕嗉颐襟w的年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。一個(gè)沒有任何前作積累的新IP,一群沒什么名氣的開發(fā)者,硬是在去年那一堆大作里撕出一個(gè)位置。按照正常的商業(yè)劇本,接下來(lái)就該是大廠挖角、工作室擴(kuò)張、續(xù)作預(yù)算翻倍、宣發(fā)拉滿——對(duì)不對(duì)?

但Broche這根筋壓根不這么轉(zhuǎn)。

他在訪談里承認(rèn),成功確實(shí)帶來(lái)了壓力,確實(shí)有人期待他們把攤子鋪大,確實(shí)因?yàn)楝F(xiàn)在的關(guān)注度,外界對(duì)下一部作品的預(yù)期已經(jīng)完全不同了。可他接下來(lái)說(shuō)了句很值得咂摸的話:如果順著這種壓力去“做大做強(qiáng)”,最后做出來(lái)的只會(huì)是他自己都不想玩的游戲。

你品品這句話的分量。一個(gè)剛做出年度游戲的制作人,說(shuō)自己下一款游戲要是被外部期待牽著鼻子走,他自己都不會(huì)玩。這跟那些口號(hào)式“我們只做自己喜歡的游戲”完全不是一回事——他不是在立人設(shè),他是從上一次開發(fā)經(jīng)驗(yàn)里實(shí)打?qū)嵜隽诉@條邏輯。

因?yàn)樗f(shuō)了另一句話,算是把Clair Obscur成功的底牌給攤開了:“我們做第一款游戲的時(shí)候,就沒想過要討好任何人。”他的原話是we didn't make the first game to please anyone,他說(shuō)他覺得這正是Clair Obscur能成的原因。團(tuán)隊(duì)當(dāng)初的聚焦點(diǎn)根本不是“玩家想要什么”“市場(chǎng)缺什么”“什么品類在風(fēng)口上”,而是純粹服務(wù)于開發(fā)者自己的興奮點(diǎn)——做一款讓自己上頭的東西。玩家喜歡,那是意外之喜,是added bonus。

這就能解釋為什么他現(xiàn)在面對(duì)鋪天蓋地的GOTY光環(huán),還能保持一副“下個(gè)作品撲了大不了重來(lái)”的松弛感。他壓根沒把外部認(rèn)可當(dāng)成驅(qū)動(dòng)力的來(lái)源。他用Clair Obscur驗(yàn)證了一套方法:優(yōu)先滿足自己,結(jié)果市場(chǎng)給了正反饋。那既然這套方法管用,為什么要因?yàn)檫@次反饋特別熱烈,就去改變它?

按照他這個(gè)邏輯推下去,其實(shí)挺反直覺的。通常我們會(huì)覺得,一個(gè)東西大賣之后,續(xù)作要更小心,要照顧更廣泛的受眾,要加量加料。但Broche的意思恰恰相反——正因?yàn)樯弦淮尾挥懞萌魏稳朔炊闪耍赃@次繼續(xù)不討好任何人。他甚至把“可能沒人喜歡”當(dāng)成一個(gè)可接受的、正常的結(jié)果來(lái)提前消化。

說(shuō)實(shí)話,這種態(tài)度在國(guó)內(nèi)游戲圈幾乎見不到。我們的語(yǔ)境里,一款游戲成了,主創(chuàng)們要面對(duì)的是無(wú)休止的“什么時(shí)候出續(xù)作”“續(xù)作能不能超越前作”“有沒有信心”“目標(biāo)銷量多少”。你敢說(shuō)一句“下部可能沒人喜歡”,第二天標(biāo)題就給你寫成“年度游戲制作人心虛了”。但Broche說(shuō)出這句話的時(shí)候,給人的感覺不是心虛,是某種奇怪的自由。

至于這部后續(xù)作品到底是什么,Broche在節(jié)目里沒有展開說(shuō)細(xì)節(jié),但有一句話挺關(guān)鍵:他說(shuō)團(tuán)隊(duì)會(huì)做一些“drastic decisions”——激烈的決定。這個(gè)詞組一出來(lái),基本就是在預(yù)告這游戲不會(huì)按套路出牌。至于是什么樣的激烈決定,他沒說(shuō),但從他對(duì)Clair Obscur這個(gè)IP的定義里,倒能拼出一些端倪。

他重申了一個(gè)之前就表達(dá)過的觀點(diǎn):“Clair Obscur”是系列的名字,而Expedition 33只是其中一段故事。這個(gè)表述基本上是在主動(dòng)拆掉“續(xù)作=延續(xù)舊作劇情”的慣性思維。把Clair Obscur理解成一個(gè)講故事的大框架,而33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)只是這個(gè)大框架下的一集——這個(gè)思路很像Final Fantasy那種選集模式。每一部新作是新世界、新角色、新故事,彼此之間不需要連劇情線。

但這里也有個(gè)扎手的點(diǎn)。Broche自己提到了,如果真的要做一個(gè)正統(tǒng)續(xù)作、回到Expedition 33的世界,那團(tuán)隊(duì)就必須選擇一條正史結(jié)局。而Sandfall Interactive至今刻意回避了這個(gè)選擇——他們沒有指定哪個(gè)結(jié)局是“官方正史”。所以回到舊世界就意味著要打破這個(gè)刻意保持的開放性,這顯然不是他們現(xiàn)在想做的事情。

從這個(gè)細(xì)節(jié)看,所謂“drastic decisions”,很可能就是徹底不碰舊角色、舊地圖、舊劇情線,直接開一個(gè)新盤子。對(duì)于一部拿了年度游戲的作品來(lái)說(shuō),放著現(xiàn)成的成功IP和角色熱度不去延續(xù),反而要另起爐灶,這本身就是足夠激烈的一個(gè)決定。

然后再回來(lái)看Broche那句“沒人喜歡也無(wú)所謂”,就不覺得是隨口一說(shuō)的場(chǎng)面話了。他已經(jīng)在為“徹底不一樣”做心理建設(shè)。他知道Clair Obscur是一座難翻的山,知道自己不太可能每次都精準(zhǔn)踩中玩家的興奮點(diǎn)。但他沒打算去猜那個(gè)興奮點(diǎn)在哪,他打算繼續(xù)做讓自己興奮的事,然后看造化。

另外有一個(gè)細(xì)節(jié),雖然和這次續(xù)作討論無(wú)關(guān),但能佐證這家工作室的行事風(fēng)格。在另一場(chǎng)Twitch主播和內(nèi)容創(chuàng)作者的對(duì)談里,Sandfall Interactive明確表了態(tài):關(guān)于AI的使用,“所有東西都由我們?nèi)祟愑H手制作。”原文是“Everything will be made by humans by us”。放在2026年這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),敢這么說(shuō)的工作室不算多。AI輔助開發(fā)已經(jīng)不是議題而是現(xiàn)狀,很多團(tuán)隊(duì)甚至在悄悄砍掉人工崗、把流程甩給AI管線。Sandfall在這個(gè)問題上畫了條很硬的線,某種程度上也是在表態(tài):我們不走捷徑。

Clair Obscur: Expedition 33目前上線平臺(tái)是PS5、Xbox Series X/S和Windows PC。如果你還沒玩過這款2025年的大贏家,記住這個(gè)名字就夠了——它可能今年還會(huì)在各種打折活動(dòng)里出現(xiàn),到時(shí)候可以留意一下。

說(shuō)到底,這整件事最讓我覺得帶勁的地方,不是Sandfall下一部作品有多神秘,而是這個(gè)團(tuán)隊(duì)在巨大的成功之后,選擇了一條看起來(lái)很冒險(xiǎn)、但對(duì)他們自己來(lái)說(shuō)最不違心的路。Broche沒有試圖去復(fù)刻一個(gè)勝利公式,因?yàn)樗静徽J(rèn)為存在那個(gè)公式。他唯一的公式是“自己做著爽”,上一回爽出了個(gè)GOTY,下一回爽出什么他不知道,也不急著知道。

這種態(tài)度放在一個(gè)剛封神的新工作室身上,確實(shí)少見,也確實(shí)好玩。說(shuō)真的,咱當(dāng)玩家的,見的都是“續(xù)作定檔”“大作預(yù)定”“劍指年度”,突然冒出個(gè)主創(chuàng)說(shuō)“下部可能撲,隨便咯”,反而莫名其妙地讓人更好奇他到底要端出個(gè)什么東西來(lái)了。

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