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“我這輩子都忘不了《原神:空月之歌》了”

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從逃生艙里爬出來,你看到空靈的霧氣。遠(yuǎn)處的星球在視野的中央,正前方的塔光宛如舒展開兩側(cè)薄紗。高大的石柱懸空而起,地面此起彼伏,四處是幽幽光點(diǎn)一般的小花。輕輕一跳,你的身體輕飄飄的,和空間站的感覺相似又不同。耳邊,你的伙伴嘰嘰喳喳地說:“終于來到了月亮上……”

這是《原神》的“霜月”地區(qū)。 前天(7月1日),《原神》正式更新了“月之八”版本,在空月之歌版本末,我們也真的踏上了“月亮”。


在劇情之外,對(duì)于米哈游這家公司來說,“月亮”也有特殊的意義


尋找“歸屬”的旅途

月之八的劇情從一晃又一年的千靈映影節(jié)開始,我們來到楓丹,再次見到了電影人澤維爾,最近這段時(shí)間,他正被不久前偶遇的一位“少女”的特別氣質(zhì)所吸引,想要構(gòu)思一個(gè)以她為原型的電影劇本——又是一段帶點(diǎn)歡脫氛圍的劇情,這位“少女”實(shí)際上也就是我們熟悉的哥倫比婭,在愉快的認(rèn)親環(huán)節(jié)后,我們加入到了電影的制作中,并且很快有點(diǎn)意外(其實(shí)也沒有那么意外)地和桑多涅重逢。

我一直覺得,《原神》是很懂得如何給玩家最好的情緒體驗(yàn)的,而想要做到這一點(diǎn)的前提,其實(shí)是要知道玩家在當(dāng)下需要的是怎樣的情緒。比如,讓人印象深刻的月之七版本中,自前瞻透露的主線名、CV配音表開始,官方就設(shè)置了許多巧思,這些信息都是為了讓玩家在之后更有一種“恍然大悟”的感覺,也能更加強(qiáng)化劇情本身給人的震撼感。


當(dāng)劇情正式展開之后,之前的疑惑都可以得到驚艷的回答

而在桑多涅的回歸上,由于很早前就已經(jīng)釋出了卡池的相關(guān)消息,玩家們對(duì)這次回歸雖然非常期盼,但是并沒有巨大的意外。所以,我想官方在這段劇情中著重構(gòu)思的、真正希望能夠打動(dòng)人的部分其實(shí)在于重逢之后:那些關(guān)于桑多涅的更深入的故事,她與哥倫比婭再度見面的心情,以及她對(duì)過去的自己的和解。


以“再次相見”開始,以“留駐”為結(jié)尾的活動(dòng)劇情

這也確實(shí)是我們在這次劇情中體會(huì)到的最深刻的情緒:我們看到了“木偶”的回家,她美好的童年,被親昵地稱呼為“發(fā)條公主”、有茶話會(huì)和向日葵的溫暖午后,也見證了她終于理解了“家人”的概念,并擁有了一顆屬于自己的、真正的“心”。這些內(nèi)容都和整個(gè)“空月之歌”版本的主題相契合。


這段木偶和自我和解的劇情演出給很多玩家留下了深刻的印象


玩家對(duì)木偶的認(rèn)識(shí)變化也幾乎貫穿了整個(gè)空月之歌版本

有玩家開玩笑地說:“整個(gè)空月之歌版本從一個(gè)‘機(jī)器人’尋找家的故事開始,以另一個(gè)‘機(jī)器人’回到家的故事結(jié)束。”確實(shí)如此,如果你仔細(xì)回想,你會(huì)發(fā)現(xiàn)從序章伊涅芙的故事開始,到菈烏瑪、獵月人、奈芙爾,再到哥倫比婭和桑多涅,甚至是法爾伽與茲白,幾乎所有角色的故事都或多或少與“歸鄉(xiāng)”有所關(guān)聯(lián)。


“完美的閉環(huán)和收官”

這聽起來是一個(gè)通俗的、容易喚起共情的主題,也有些和整個(gè)版本中無處不在的“月亮”意向相照。不過,如果把這個(gè)主題更加抽象出來,我會(huì)覺得,“歸鄉(xiāng)”更深一層指向的是向內(nèi)探尋的主題,即不同個(gè)體對(duì)自身真正歸屬的追求——祈月之夜上,哥倫比婭第一次自如地在小鎮(zhèn)上行走,親手接到糖果,聽到那句“歡迎回家,月神大人”,這個(gè)畫面也是對(duì)“歸屬”的解答之一。

另一方面,在這個(gè)大的主題之下,空月之歌也更強(qiáng)化了“人之所以成為人”的部分。我想和我一樣,大部分玩家在空月之歌版本里的體驗(yàn)都是非常復(fù)合的,這是因?yàn)樵谡麄€(gè)游玩的過程中,我們經(jīng)歷了多與角色之間關(guān)系性的成長,并且真切感受到了很多角色的成長,甚至還能觀察到不同角色間草灰蛇線的關(guān)系構(gòu)建。

《原神》一向喜歡通過長線的成長和關(guān)系變化來塑造角色。到現(xiàn)在,游戲中很多角色的成長變化的復(fù)雜度已經(jīng)達(dá)到了非常高的程度。比如柯萊,從2018年發(fā)布的漫畫中被博士做實(shí)驗(yàn)、滿目防備的小女孩,到須彌版本被提納里接納后的變化,再到終于取出魔神殘?jiān)⒊蔀檎窖擦謫T,整個(gè)變化的維度跨越了8年。而除了她之外,很多NPC也都有類似的相當(dāng)長的成長變化。


玩家?guī)缀跻娮C了柯萊一路的變化

而在這些成長中,尤為讓我感到驚喜的是旅行者(主角)的成長。如果有角色在所有故事中最和尋找歸屬的主題緊密相連,那么無疑是旅行者本人,這正是這段旅行的支點(diǎn)。在過去,好長一段時(shí)間里,我們都很難分辨旅行者對(duì)這些關(guān)系、這些經(jīng)歷的感受,而在空月之歌版本中,很多人和我一樣,“第一次看到了旅行者明顯的變化”。

有玩家說:“之前(感覺旅行者)一直是除了血親一切都無關(guān)緊要,現(xiàn)在終于回望審視自己的心,才發(fā)現(xiàn)原來不知不覺間已經(jīng)被這段旅途改變了許多。這段一開始被迫踏上的旅途重要的是過程還是結(jié)果?對(duì)于博士這個(gè)問題,我想現(xiàn)在的旅行者心里有堅(jiān)定的答案了。”

在去年4月的“從挪德卡萊說起”幕后分享中,《原神》團(tuán)隊(duì)透露,他們很早就給空月之歌版本定下了“超規(guī)格”的目標(biāo),要跳出以往做內(nèi)容的慣性,把體驗(yàn)做活、做寬,做得更加生動(dòng)。而以上的這些內(nèi)容,都是讓角色乃至世界更真實(shí)的一部分。這種塑造方式很多時(shí)候已經(jīng)脫離了傳統(tǒng)二游的功能性,成為了一種更加具備“作品性”和“作者性”的創(chuàng)作。


新版本的直播透露了一些創(chuàng)作的幕后故事

理解了這一點(diǎn)后,我們或許也能更加理解為什么要在空月之歌中討論一場旅途的歸屬了:一方面,從已經(jīng)展現(xiàn)的劇情來說,旅行者關(guān)于旅途中的情感與回憶或許在整個(gè)故事中的功能比我們想象中更加重要;另一方面,“歸屬”也正是塑造角色的靈魂所在,有了歸屬,我們才真切地感受到自己和角色們真切地生活在提瓦特這片大陸上。


讓“世界”成為“世界”

月之八的另一個(gè)重要內(nèi)容是新地圖“月球”的開放,和與之同步的世界任務(wù)“望月”的開啟。在設(shè)定中,月球是哥倫比婭的故鄉(xiāng),也是《原神》首個(gè)提瓦特之外的可探索區(qū)域,從月之一那句“我想回到月亮上去”的鋪墊開始,到終于踏上月球,玩家的體驗(yàn)感和情緒弧度是很飽滿的。而另一方面,不僅限于主角字面意義上的“登月”,在這次的新劇情中,“登月”的意義也被進(jìn)一步深化了。


所謂的“登月”被賦予了超越字面的更浪漫的意義

我很喜歡“望月”的劇情任務(wù)的設(shè)計(jì),以“當(dāng)我們抬頭望月亮”開始,也以此結(jié)束,形成閉環(huán),我們在現(xiàn)在抬頭望向月亮,而當(dāng)時(shí)的人們也在望彼時(shí)的月亮,人類對(duì)太空的探索有著跨越時(shí)空的傳遞,未來改變了現(xiàn)在。這個(gè)故事關(guān)乎探索、勇氣,也非常浪漫和古典,很有美國科幻黃金時(shí)代的作品感覺。

除了劇情本身給人的感受之外,更讓我有所感觸的是這次世界任務(wù)中又一次對(duì)過往劇情的回扣。這種體驗(yàn)幾乎貫穿了過去一年的整個(gè)空月之歌版本。包括在這次的夏活劇情中,我們也通過木偶的視角迎來了“水仙十字”的真正結(jié)尾,通過現(xiàn)在的、具體的角色,很多故事實(shí)現(xiàn)了過去和現(xiàn)在的交匯,具備了時(shí)間和歷史的縱深感。


劇情中有很多時(shí)間維度的變化

在這個(gè)過程中,我也能明顯地發(fā)現(xiàn)《原神》對(duì)于世界任務(wù)把控的進(jìn)步。這種進(jìn)步不僅體現(xiàn)在內(nèi)容、敘述的角度和立意上,更重要的在于支線和主線任務(wù)之間的串聯(lián),以及對(duì)這個(gè)世界更深層的狀態(tài)的進(jìn)一步展示。

把視角拉回更早之前,大部分玩家對(duì)大型世界任務(wù)的初印象應(yīng)該來自于須彌地區(qū)的“森林書”“沙漠書”和“花神書”。我還記得當(dāng)時(shí)的心情:這些任務(wù)基本都是在探索過程中偶然接取和開啟的——以為只是隨便打打怪物、救救人,沒想到后續(xù)還有那么多的事情,終于完成后,心情確實(shí)有些感慨,但從沒有想過這些已經(jīng)很完整的內(nèi)容還會(huì)有更多的“售后”。我想,大多數(shù)玩家之前都和我有類似的想法。

也因此,在這趟旅途前半程的感受中,不管是世界任務(wù)、邀約任務(wù),還是許多零碎的小任務(wù),都更像一些旅行途中的間章,是新區(qū)域探索中引導(dǎo)的一環(huán),是旅途中的小小岔路,也是對(duì)提瓦特的歷史、世界觀的補(bǔ)充和說明。當(dāng)時(shí)的玩家社區(qū)也常有與之相關(guān)的調(diào)侃,“主線劇情還是比較真善美的,黑深殘都在支線任務(wù)和文本里了”,不難看出,這句話里既包括對(duì)《原神》非主線任務(wù)中劇情深度的肯定,也包含了玩家對(duì)這些任務(wù)的定位和認(rèn)知。

但在空月之歌后,包括我在內(nèi),所有玩家的觀感很快發(fā)生了明顯的變化。很多過去零碎的線索被串起來,之前的暗線被鋪展開來、擺到明面。月之六上線的空之神殿地圖中,我們終于看到了游戲登錄界面,也直觀地感觸到過去的經(jīng)歷;月之七版本中,“三書”和須彌主線劇情得到了真正的收尾,我們再次見到了婕德、利露帕爾和蘭那羅,她們有的發(fā)生了一些變化,有的依然是我們熟悉的神情……這些內(nèi)容的耦合一下子讓整個(gè)世界都變得流動(dòng)起來。


“這次的劇情對(duì)于認(rèn)真打完森林書沙漠書花神書的人來說,完全是獎(jiǎng)勵(lì)”

這是一種格外特別的感受。在此之前,你可能很難想象,自己會(huì)如此具像化地在游戲中體驗(yàn)到成長的過程和時(shí)間的流動(dòng)——萬物在生長,舊地在發(fā)生新的故事,每個(gè)角色的人生都在不斷地延伸、交錯(cuò)、匯合,你對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)識(shí)也隨之越來越豐富和真實(shí),所有你經(jīng)歷過的痕跡都有足夠的重量,都成為這個(gè)世界的一部分。

這種強(qiáng)烈的感受甚至?xí)?duì)玩家的游玩習(xí)慣產(chǎn)生影響:我們過去的經(jīng)歷往往會(huì)決定此刻的感知,根據(jù)我的觀察,在空月之歌上線后,越來越多的玩家會(huì)開始為了更好的體驗(yàn),主動(dòng)在社媒上詢問其他玩家,“想要更好地理解主線,最好把哪些任務(wù)補(bǔ)上”。為了更完整的體驗(yàn),他們愿意主動(dòng)回頭去補(bǔ)那些被落下的劇情。

我也想到了另一件事。過去,外界和一部分玩家始終對(duì)《原神》的劇情體驗(yàn)存有質(zhì)疑:體量龐大、又無法一鍵跳過,在這個(gè)講求快節(jié)奏的時(shí)代顯得有些"格格不入",甚至被認(rèn)為是"沉浸在自己的創(chuàng)作里"的固執(zhí)。可事實(shí)是,早在納塔版本,《原神》就上線了主線快速開啟功能,讓劇情落下較多的玩家也能直接體驗(yàn)當(dāng)前版本的新內(nèi)容——官方并沒有把“必須補(bǔ)完”強(qiáng)加給玩家。有趣的是,這并沒有削弱過往劇情的吸引力:尤其在空月之歌,大量新玩家和回坑玩家仍然自發(fā)地回看舊劇情、親自補(bǔ)齊前置的內(nèi)容。

一路走來,《原神》其實(shí)一直在為玩家的體驗(yàn)做調(diào)整,遠(yuǎn)沒有一些人以為的那么“固執(zhí)”。而現(xiàn)在,“綱門”成為了社區(qū)的熱梗,玩家們對(duì)劇情的討論也日益熱烈,也恰恰是對(duì)《原神》劇情價(jià)值的最大肯定——?jiǎng)?chuàng)作者的表達(dá)、對(duì)玩家們的服務(wù),二者在如今的《原神》中,找到了一個(gè)微妙的平衡,這可能也是這款重劇情、重世界觀的產(chǎn)品的最佳解法。


類似的討論已經(jīng)成了社區(qū)的常見話題


更好地出發(fā)

在空月之歌上線之初,包括從業(yè)者在內(nèi),很多人都覺得這個(gè)版本是比較“反常識(shí)”和讓人困惑的。相比于《原神》此前穩(wěn)定的以各國為主線的推進(jìn)模式,它看起來好像有些太慢了,也不適配目前玩家們?nèi)找嬖鲩L的對(duì)內(nèi)容和節(jié)奏的需求。


從挪德卡萊開啟的空月之歌

當(dāng)然,在現(xiàn)在,結(jié)合社區(qū)的反饋和成績來說,我們可以堅(jiān)定地對(duì)當(dāng)時(shí)的困惑做出肯定的回答:空月之歌的慢下來是一個(gè)正確的選擇,很多時(shí)候,我們花時(shí)間整理過去的故事,目的在于更好地出發(fā)。但是在當(dāng)時(shí),我想對(duì)于《原神》項(xiàng)目組自己來說,這也是一個(gè)需要通過實(shí)踐來驗(yàn)證的過程。

我們可以用更加現(xiàn)實(shí)和行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)去看待空月之歌,它具備前文中我們提到的所有美妙的、浪漫的、有創(chuàng)造性優(yōu)點(diǎn),但是在這些“軟”的內(nèi)容之外,更重要的是,它們也都建立在極其大量的文本、升級(jí)的美術(shù)表現(xiàn)和演出之上。包括這次的“望月”任務(wù)中,它也明顯在場景規(guī)格上有了更大幅度的提高,甚至還增加了全配音的演繹。

也正是因?yàn)橛羞@些硬性的內(nèi)容在前,玩家們才會(huì)對(duì)《原神》如此信任,才會(huì)愿意在一個(gè)似乎并不合時(shí)宜的時(shí)機(jī)和官方一起進(jìn)入到這個(gè)新的世界中,才會(huì)得到之后的感觸、想法或者會(huì)心一笑。就像現(xiàn)在,社區(qū)對(duì)空月之歌最常見的評(píng)價(jià)是“高開神走”,這里的“高”,建立在挪德卡萊開放時(shí)敘事、美術(shù)上的又一次突破,而“神”則是不斷積累后達(dá)到頂點(diǎn)的感受。


前段時(shí)間至冬PV《驟雪》發(fā)布,很多玩家特意回顧了空月之歌的第一條PV

對(duì)一款長線運(yùn)營的內(nèi)容游戲來說,“越玩越好玩”、“常玩常新”可能是來自玩家最頂級(jí)的評(píng)價(jià)之一。在“歸鄉(xiāng)”這個(gè)版本主題中,我也看到了很多老玩家的回坑,他們在空月之歌版本也體驗(yàn)到了游玩樂趣的“回歸”。此前,大部分二游玩家們的“回歸”更多依靠官方不斷地推出刺激性的新內(nèi)容而產(chǎn)生,而《原神》則告訴我們,這種感受也可以來自更加真誠的情感——伏筆的回收,與老角色重逢,見證自己乃至他人的成長。


玩家們會(huì)因?yàn)檫@些內(nèi)容相信未來也會(huì)有更多的驚喜與感動(dòng)

這可能也是《原神》作為長線內(nèi)容游戲提供給玩家們獨(dú)一份的體驗(yàn)感:你在過去付出的所有感情,都不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間遞減,反而會(huì)發(fā)酵得更加深厚。也因此,玩家們會(huì)覺得這段旅行是值得的,也變得更愿意陪《原神》走下去,迎接至冬——我也相信,在至冬的旅途,還會(huì)有新的驚喜和故事,點(diǎn)亮我曾經(jīng)某個(gè)時(shí)刻埋下的期待。

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