雖然6月中旬已決定棄坑《異環》,但沒成想《云異環》PC端隨著V1.2一起推出,基于對云游戲畫質的期待,還是下了《云異環》體驗了約有6個小時(0704兩個半小時+0705三個半小時)。
《云異環》PC端,如果是月卡,可以提供【原畫】畫質;無月卡,是【超高清】。實際體驗下來,超高清這個檔位挺糊的,質感比《云鳴潮·網頁版》差不多,略好一些,不清楚能對應原生PC端的哪個檔位的畫質。
因為是偏思考和吐槽,實機畫質的圖就懶得配了。
如此,《云異環》PC端無法充分展現游戲強大的光影效果,那對玩家的吸引力會大大減弱。而且,云端的一些關卡載入也比較慢,側面說明游戲程序上的底層設計遺留問題較多。
如果《云異環》PC端能給月卡玩家提供堪比5070ti這樣的光影畫質,非月卡玩家也能體驗一定光影且整體不那么糊的畫質檔位,我可能還愿意夸夸,現在這樣,失望更多一些。
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這次游戲體驗時間相對較長,主要思考的是兩大問題:劇情和戰斗。
首先是【戰斗】和伴隨的養成。
論戰斗“手感”,且只比較同是UE開發的游戲,UE5的《異環》差于UE4的《鳴潮》,不管是進攻、閃避、格擋,《異環》的音效和光效都沒法提供足夠的正反饋,更不用說某些角色毫無情緒價值的大招動畫——唉,聊甚于無吧。
新出的【真紅】,抽了0+1,強度雖沒有熱門評論說的那么不堪,但傷害的確打不出期望,大多數時候,提供高傷的反而是光主。
真紅變身,跑大世界是挺舒服的,有些開摩托不方便的地兒,用真紅一路快跑,效率極高。
角色養成材料的獲取,的確不算友好,有些素材需要刷本,但刷本的體力有限,且由于戰斗缺少手感,刷本非常無聊;有些素材可以用方斯直接兌換,但玩家很難在短時間內獲得大量方斯,獲取方斯的一些活動,也有另一種體力的限制,且方斯又承擔了部分卡池的貨幣身份。
如此想來,如果玩家僅玩大世界,買買房、開開車、釣釣魚,那日常所獲方斯差不多夠,偶爾小氪金會非常舒服;如果玩家致力于角色收藏、角色養成、限定皮膚、限定載具等,那不管是方斯還是環石,依賴游戲目前的免費獲取渠道,不夠,需要氪金,且氪金幅度會高一些。
我不了解《幻塔》的戰斗、養成和商業模式,不清楚《異環》的這套是否有借鑒《幻塔》;但考慮到完美有相當深厚的類頁游的網游運作經驗。
我想,《異環》的核心商業思路,是否是一些曾相當成功但已落后于時代的“頁游”“網游”的異化,即:別人有的我都有,雖然不是最好的,但也不是最差的;妹子、盤子、房子、車子、票子,你想輕松獲得,只需要輕松氪金,不歪池是你永遠的家。
這似乎也佐證了為何《異環》連續三個版本都投入了巨額的宣發費用,并不是為了宣揚游戲質量有多好,而是為了盡可能又快又多地讓玩家對游戲感興趣,玩家基數越大,小額、高頻充錢的概率越高,游戲收回所有成本的時間周期就越短。
也許我們會認為這種思路過于商業,或者急功近利;但買量游戲一直是整個游戲生態中必然有的一個物種,像小程序里就有海量的研發成本低、宣發力度大,吸引各路玩家氪金,哪怕游戲僅僅享年3個月,凈收益也是相當客觀。
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圍繞戰斗設計,《異環》似乎沒能在“動作”與“策略”之間找到預想的側重點。
以我的觀察,側重于“動作打擊”的手游,如《崩壞3》《鳴潮》《絕區零》,基本都是三人小隊;側重于“策略組合”的手游,如《原神》《星穹鐵道》《終末地》,基本都是四人小隊。
因為強戰斗,需要避免玩家高頻切人打斷現有戰斗流,這樣會影響戰斗體驗,組合一般是主C、輔C和輔助(增益、減益、奶媽);強策略,更講究的是優化排列組合求最優解(瞬間最大傷害值),這時,成員越多,可玩的策略復雜程度越高,如《追放》的一些關卡可以5人以上,《星穹鐵道》的《貨幣戰爭》前后排加起來可以多達9人,且同一角色前后排的屬性不同。
問題來了,既然《異環》沒有在動作設計上下狠手,招式和光效上遠不及同UE的《鳴潮》,在策略上既借鑒了《原神》的元素反應,又借鑒了《絕區零》的閃避、格擋,這種拼盤思路,直接削弱了三套游戲各自的優點,如此,促成了現在不管是大世界還是各種副本,戰斗方面都平庸的很。
新出的“999夜”據說是“刷子游戲”,我沒玩,只是把地圖開了個序章就不管了。
我之前雖說《追放》《鳴潮》《終末地》《異環》均棄坑,但如果有特別新穎的亮點內容,還是會出于好奇看一眼,如新地圖、新角色、新皮膚的質感等,了解目前游戲的進步(或退步)到了何種境地。
游戲內的主線、活動等基本不碰,真想了解劇情,直接看別人做好的劇情錄屏即可。
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既然扯到劇情,那還是多吐槽幾句,從開版到1.1,《異環》的主線敘事真不行。
《異環》開版的時候,我對游戲真的挺看好,現代都市異能大世界的框,什么東西都可以往里裝,但事實也證明了,不能只有廣度,沒有深度。
PVE畢竟不如PVP可以強化玩家重復體驗的動力,最近比較好評的PVE玩法,如“貨幣戰爭”,雖然玩法上不敢說有“顛覆性的創新”,但因為流派組合與一定的隨機性,可以讓玩家在相對短的時間內體驗完全不一樣的內容。
《異環》現在的都市大亨、搶銀行、房屋裝修、唄果等,每一種都顯得那么“清澈純良”,很難說讓玩家的每次體驗都“煥然一新”,玩著玩著就倦怠。更麻煩的是,這些玩法與劇情是完全割裂的。
這是一個挺頭疼的底層架構問題,其實《終末地》的基建玩法也面臨類似的處境,只是,《終末地》的基建與主線推進還算邏輯自洽,而且,基本是主線推完,一個副線的開圖需要涉及基建。
明眼人都能看出,新出的這個“999夜”是救急血包,更多是用來強行給制作組空出至少一個月的時間來打磨手上的一推“爛攤子”——“爛”這個字眼可能有點重,積重難返可能更合適。
我們姑且自問這幾個問題:
主角零的短期目標(下個版本)和長期目標(開版就明示的懸念)分別是什么?主角為此已經做了什么?
目前有哪些立場明確的勢力?各自的帶頭大哥(姐)是誰?相互間的矛盾核心或合作基礎是什么?
目前有哪些地標性建筑或極為特殊的地區?它們在游戲中是什么作用?
目前的自機角色,在相對應的主線劇情中起到了什么作用?各自補充了世界觀的哪些細節?
如果咱突然覺得“好像有哪里不對”,那就對了。
《異環》至今沒有一個足夠清晰的“能吊住所有的玩家的總懸念”,這正是我先前就鄭重吐槽的——
我是誰?我在哪?我在干什么?
玩家一旦失去了最核心的目標感(角色自代入),哪怕大世界的玩法再多,游戲的地基也是不穩固的。因為這是長線運營中必不可少的一環——通過共情產生黏性。
況且,《異環》中的男女角色和時裝,也不是那么令人“瑟瑟發抖”啊。
算了,畢竟對《異環》的研究有限,就點到即止吧。
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如果屏幕前的您,只是對《異環》感興趣,暫未上手。
有如下3點提醒——
第一,手機端請直接安裝《云異環》,移動端的體驗會瞬間好上幾個檔次,且首次登錄送3天原畫品質體驗資格;
第二,如果是PC端體驗,能開光追的條件下,會有極佳的視覺觀感;但bug多、莫名卡死、偶爾閃退等的情況依舊存在;不然,就試試《云異環》PC端吧!
第三,游戲初期整體偏肝,挺累人的。不差錢的條件下,氪金會顯著改善體驗。的確,如此設計的初衷也是鼓勵玩家氪金。看每個人的財力和考慮了。
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