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索尼把刀遞給了Steam

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出品I下海fallsea

撰文I胡不知

2026年7月1日,索尼互動娛樂通過PlayStation官方博客發(fā)布了一則措辭克制的公告,宣布自2028年1月起,所有PlayStation平臺全新發(fā)售游戲?qū)⑼V股a(chǎn)藍光實體光盤,新作僅以數(shù)字版形式上架。

公告里,索尼將此稱為"數(shù)字化轉(zhuǎn)型的必然選擇"。

同一天,地球另一端,Valve旗下的Steam平臺剛剛在過去半年內(nèi)第三次刷新同時在線人數(shù)紀錄——4231萬人同時在線,其中超過1300萬人正在游戲中。這個數(shù)字,相當于整個比利時的總?cè)丝?,同時涌入了一個PC游戲平臺。

索尼在新聞稿里強調(diào)了"效率"與"未來"。但它沒有說的是,當最后一張PS游戲光盤從生產(chǎn)線上消失,PlayStation與一臺運行Steam的客廳PC之間的區(qū)別,就只剩下一張30%抽成的"過路費"。

主機戰(zhàn)爭打了25年。索尼贏了微軟,卻可能輸給一個從未做過主機的胖子。

索尼最被低估的護城河 索尼為什么要殺掉光盤?

財報給出了最直白的答案。2025財年(截至2025年3月),PlayStation部門全年營收約315億美元,同比增長10%。但其中,實體游戲銷售僅占3%,約為9.45億美元,創(chuàng)下歷史新低。而2026財年第一季度,數(shù)字版下載量更是占到全游戲軟件銷售額的85%,實體版本僅占剩下的15%。

與之形成鮮明對比的是,同期數(shù)字游戲銷量達到2.48億份,數(shù)字軟件收入接近70億美元——體量是實體盤業(yè)務的7倍。

從索尼CFO的視角看,這是一道簡單的算術(shù)題。7000萬張光盤,扣除壓盤、物流、線下渠道分成后利潤微薄。而2.48億份數(shù)字下載,邊際成本趨近于零,30%的平臺抽成全部留存。數(shù)字版的利潤率遠高于實體光盤,消滅后者似乎是"降本增效"的經(jīng)典案例。

但商業(yè)世界最危險的陷阱,就是把"戰(zhàn)略資產(chǎn)"誤判為"冗余成本"。

實體光盤從來不只是"賣游戲的方式"。它是主機游戲區(qū)別于PC游戲的核心基礎(chǔ)設(shè)施——它在過去25年里,為主機構(gòu)建了四重被嚴重低估的護城河。

第一重護城河是價格競爭機制。 實體盤有零售渠道競爭。亞馬遜、沃爾瑪、Best Buy為了引流,經(jīng)常以低于PS Store官方定價的價格銷售游戲——有時甚至虧本賣游戲來帶動客流。這意味著玩家可以"貨比三家"。當實體盤消失,PS Store成為唯一入口,定價權(quán)被索尼完全壟斷。70美元就是70美元,沒有渠道替你打折。

第二重護城河是二手交易市場。 一張70美元的實體盤,通關(guān)后可以30美元賣給GameStop或朋友。玩家的凈游戲成本是40美元。數(shù)字版無法轉(zhuǎn)售,玩家的凈成本就是70美元。GameStop 2025財年(截至2026年1月)全年營收36.3億美元,其中二手游戲交易是核心利潤來源。這筆錢在數(shù)字化后將徹底消失——玩家損失的不是商品,是資產(chǎn)。

第三重護城河是收藏與情感連接。 實體盤、限定版鐵盒、特典小冊子——這些是主機游戲"圈層文化"的物質(zhì)載體。在eBay上,稀有實體游戲的年交易額超過數(shù)億美元且持續(xù)增長。PC游戲從未擁有過這種文化資產(chǎn),因為Steam從誕生起就是純數(shù)字平臺。

第四重護城河是渠道多元性。 實體盤可以在任何商店銷售,不依賴PS Store。這意味著索尼在收取30%"過路費"時,至少還存在一條替代路徑。當光盤消失,發(fā)行商面對的就只有一個渠道、一個價格、一個規(guī)則。

這就要說到一個關(guān)鍵的心理差異。

PC玩家早已接受"購買≠擁有"——你在Steam上買的游戲,本質(zhì)上是一份"可撤銷的使用許可證"。但主機玩家花70美元買一張光盤,把它插進機器、擺在書架上,潛意識里認為自己"擁有"了這款游戲。

實體盤是主機游戲的"物理錨點"——它讓玩家覺得自己買的是一個產(chǎn)品,而不是一張隨時可能被收回的許可證。

索尼親手拔掉了這個錨,卻沒想到船會漂向Steam的港口。

Steam的客廳野心

Gabe Newell(玩家口中的"G胖")從未放棄過客廳。

這位Valve的聯(lián)合創(chuàng)始人,在過去十年里下了一盤三步棋,目標只有一個,就是把PC游戲體驗搬進客廳。

第一步是Steam Machine(2013至2015年),結(jié)果是失敗了。 硬件太貴、游戲庫不兼容、Linux生態(tài)不成熟。但G胖學到了教訓,硬件不是重點,生態(tài)才是。

第二步是Steam Deck(2022年至今),結(jié)果是大獲成功。 根據(jù)IDC數(shù)據(jù),Steam Deck截至2025年初累計出貨超過400萬臺,2025年預計再出貨193萬臺,累計接近600萬臺,是所有Windows掌機競品總和的兩倍以上。Steam Deck證明了一件事,PC玩家愿意為"便攜+客廳"體驗付費。更重要的是,Steam Deck運行的是完整的Steam生態(tài)——你買的游戲永遠屬于你,不會被鎖區(qū)、不會被刪除。

第三步是傳聞中的Steam Machine 2.0。 多個供應鏈消息指出,Valve正在與合作伙伴開發(fā)新一代客廳設(shè)備,目標是"Steam Deck的客廳版",直接對標下一代主機。

如果說Steam Deck只是讓PC玩家多了一個掌機選擇,那么索尼消滅實體盤,才是真正幫Steam完成了最關(guān)鍵的一步——讓主機玩家意識到,PS5就是一臺"只能用PS Store的客廳PC"。

讓我們做一個直觀的對比。

在游戲庫規(guī)模方面,PS Store約有4000款游戲,而Steam擁有超過10萬款。在3A游戲首發(fā)定價方面,PS Store標價70美元且?guī)缀醪淮蛘?,Steam標價60至70美元但6個月內(nèi)常有折扣。在年度大促次數(shù)方面,PS Store每年僅2次(暑期和圣誕),Steam則有4次以上(春、夏、秋、冬加上主題促銷)。在平均折扣力度方面,PS Store為30%至50%,Steam為50%至80%。在退款政策方面,PS Store幾乎不可退款,Steam提供14天內(nèi)且游玩不超過2小時的無條件退款。在離線模式方面,PS Store不支持,Steam支持。在區(qū)域定價方面,PS Store全球統(tǒng)一高價,Steam根據(jù)地區(qū)購買力調(diào)整。在Mod支持方面,PS Store不支持,Steam全面支持。

這張對比清單里,Steam唯一的劣勢是"二手交易"——它同樣不支持。但Steam用更低的價格、更頻繁的折扣、更寬松的退款政策和區(qū)域定價,在很大程度上抵消了這一劣勢。

而PS Store的劣勢是系統(tǒng)性的,游戲更少、價格更貴、退款更難、離線不行、鎖區(qū)更嚴。

當實體盤還在的時候,這些劣勢被"光盤的物理存在感"掩蓋了。你買了光盤,插在機器里,那種"這是我的"的感覺會模糊你對PS Store體驗的不滿。但當光盤消失,所有游戲都變成PS Store里的一串數(shù)字代碼,玩家會不可避免地做一件事,打開瀏覽器,看看Steam上賣多少錢。

價格對比效應是致命的。當PS Store上一款3A游戲售價70美元且常年不打折,而Steam上同款游戲夏促時只要20美元——玩家的算盤會打得比索尼精。

更讓索尼雪上加霜的是"所有權(quán)恐懼"。2024年以來,多起數(shù)字平臺刪除用戶已購內(nèi)容的事件(因版權(quán)到期從用戶庫中移除已購電影和劇集),已經(jīng)讓玩家對"數(shù)字版=租賃"產(chǎn)生了深刻恐懼。Steam雖然也是數(shù)字平臺,但G胖堅持提供離線模式和更寬松的退款政策,在玩家心智中占據(jù)了"更友好"的位置。

索尼以為消滅光盤是在"關(guān)門收租"。但它忘了——當門只剩下一扇,而隔壁的窗戶更大、更便宜、風景更好的時候,人們會翻窗。

微軟已"投降"

理解索尼的處境,必須先看清華主機戰(zhàn)爭的格局變化。

微軟已經(jīng)"體面投降"了。

Xbox Series系列全球累計銷量停留在約3000萬臺,不到PS5的一半(PS5截至2025年6月累計出貨8030萬臺)。Xbox負責人Phil Spencer早已不再執(zhí)著于硬件銷量。他多次公開表示,我們的競爭對手不是索尼,是移動設(shè)備和PC。

微軟的實際行動比言辭更誠實。Xbox Game Pass已登陸PC、手機、智能電視。2025年,微軟將多款曾經(jīng)的Xbox獨占游戲移植到PS5和Steam——這在十年前是不可想象的。微軟正在將自己變成"游戲界的Netflix",從硬件公司轉(zhuǎn)型為服務和訂閱公司。

微軟選擇了"打不過就加入"。

而索尼選擇了"打不過就關(guān)門"。

PS5獨占游戲依然堅守"主機先發(fā)"策略(雖然PC移植窗口已從兩年縮短到6至12個月)。PS Store定價全球統(tǒng)一,不考慮地區(qū)購買力差異(Steam有區(qū)域定價)。消滅實體盤加上關(guān)閉第三方數(shù)字碼銷售渠道,再加上PS6可能完全取消光驅(qū)——索尼正在構(gòu)建一個完全封閉的數(shù)字生態(tài)。

這里有一個核心矛盾。封閉生態(tài)的成立前提是,你的體驗足夠好,好到用戶愿意忍受高價和限制。

蘋果的封閉之所以成功,是因為iOS的體驗確實遠超Android。蘋果用極致的軟硬件一體化體驗,讓用戶心甘情愿地接受高價和封閉。

但PS Store的體驗呢?

它的搜索功能至今仍被玩家詬病。它的下載速度在很多地區(qū)不如Steam。它的退款政策幾乎是"買了就別想退"。它的客服響應速度讓人懷疑索尼是否知道"用戶體驗"這四個字怎么寫。

當一個封閉平臺的體驗不如開放平臺,卻要求用戶支付更高的價格、接受更多的限制——這個封閉生態(tài)就變成了一座孤島。

而孤島的命運,歷史早已寫好。

30%的"索尼稅"

索尼消滅實體盤的終極目的,不是"降本增效",而是消滅價格競爭、壟斷發(fā)行渠道、確保30%抽成的永續(xù)性。

30%這個數(shù)字,有一段值得玩味的歷史。

2003年Steam上線時,G胖定了30%的平臺抽成。這個數(shù)字源自傳統(tǒng)零售渠道的成本結(jié)構(gòu)——物流、倉儲、貨架費、退換貨損耗。在實體時代,30%是合理的渠道成本。

但當數(shù)字發(fā)行消滅了這些物理成本后,30%就變成了純粹的"平臺稅"。

索尼的收租閉環(huán)是這樣的。實體盤消失導致零售渠道競爭消失,PS Store成為唯一購買渠道,30%抽成由玩家承擔(開發(fā)商不愿讓利,索尼不愿降抽成,最終漲價),玩家為每款游戲多支付約15至20美元。

這不是理論推演。2025財年,索尼數(shù)字游戲收入接近70億美元。如果實體盤還存在且保持競爭,這些收入中至少有20%至30%會因為渠道競爭而讓渡給消費者。消滅實體盤,等于每年從玩家口袋里多掏走十幾億美元。

更關(guān)鍵的是,索尼已經(jīng)因為壟斷數(shù)字銷售渠道遭遇了集體訴訟。此前,索尼被指控限制第三方商城銷售PlayStation游戲下載碼,迫使消費者只能通過PS Store購買。這不是"降本增效",這是壟斷行為。

Epic vs. Apple的判決是一面鏡子。 2021年,Epic起訴蘋果App Store強制30%抽成,最終法院裁定蘋果必須允許第三方支付。雖然游戲主機尚未面臨同樣的法律裁決,但索尼的數(shù)字壟斷行為正在積累法律風險。一旦反壟斷監(jiān)管波及主機平臺,索尼的收租帝國將瞬間崩塌。

有趣的是,Steam在這方面反而更"聰明"。Valve在2018年主動將高收入游戲的抽成降至25%甚至20%——不是因為G胖善良,而是因為他知道,30%是一個會引發(fā)反抗的數(shù)字。 降低頭部產(chǎn)品的抽成,可以有效安撫大型發(fā)行商,防止他們另起爐灶(就像Epic做了Epic Games Store一樣)。

索尼顯然沒有學到這個教訓。它選擇了最古老的方式——用最硬的權(quán)力,收最高的稅。

30%的抽成,在實體時代是"渠道成本";在數(shù)字時代,它是"數(shù)字封建稅"。索尼正在用最古老的方式,經(jīng)營最前沿的生意。

誰還需要PS?

讓我們回到那個致命的問題。

如果PlayStation不能提供獨占體驗(越來越多的第一方游戲在6至12個月后登陸PC),不能提供價格優(yōu)勢(Steam更便宜),不能提供所有權(quán)保障(數(shù)字版隨時可能因版權(quán)到期被刪除)——玩家為什么還要買下一代PlayStation?

三個"如果"正在形成絞殺之勢。

如果下一代PS沒有光驅(qū),它和一臺Steam客廳設(shè)備有什么區(qū)別?后者運行Steam上超過10萬款游戲,價格更低,支持Mod,支持區(qū)域定價,支持退款。

如果PS Store的游戲比Steam貴30%且不打折,玩家為什么不把同樣的錢花在Steam上?尤其是在Steam Deck已經(jīng)證明了"PC游戲可以在沙發(fā)上玩"的今天。

如果索尼可以因版權(quán)到期刪除你購買的內(nèi)容,玩家為什么還要在一個沒有"擁有感"的平臺上大量消費?

主機戰(zhàn)爭的終局,已經(jīng)不是"主機 vs. PC"——這個二元對立的框架已經(jīng)過時了。

終局是"開放生態(tài) vs. 封閉生態(tài)"。

結(jié)語:

Steam選擇了開放,支持多硬件(PC、Mac、Linux、Steam Deck、第三方掌機)、多支付方式、社區(qū)Mod、創(chuàng)意工坊、區(qū)域定價。

索尼選擇了封閉,單一硬件、單一商店、單一價格、單一規(guī)則。

歷史告訴我們,封閉生態(tài)在短期內(nèi)利潤更高(因為你可以收更高的稅),但在長期內(nèi)一定會輸給開放生態(tài)。Android vs. iOS的全球市場份額——Android占據(jù)全球超過70%的智能手機市場——就是前車之鑒。

當然,這并不意味著PlayStation會"死"。索尼仍有強大的第一方工作室、忠實的玩家社群和深厚的品牌資產(chǎn)。PSN的1.23億月活用戶是一座金礦。但索尼正在做的事情,是在系統(tǒng)性地削弱自己相對于PC游戲的差異化優(yōu)勢。

索尼用了25年,打贏了與微軟的主機戰(zhàn)爭。8030萬臺PS5 vs. 3000萬臺Xbox Series,這是一場毫無懸念的勝利。

但它可能正在輸?shù)粢粓龈蟮膽?zhàn)爭,一場關(guān)于"誰擁有客廳"的戰(zhàn)爭。

這場戰(zhàn)爭的對手,不是Phil Spencer,是一個從未做過主機的胖子,和他那個已經(jīng)有2.01億月活用戶、4231萬同時在線、10萬+游戲庫的平臺。

G胖不需要打敗索尼。他只需要等。等索尼犯錯,等索尼封閉,等索尼把玩家推向他的懷抱。

索尼沒有讓他等太久。

2026年7月1日,索尼以為消滅光盤是在關(guān)上一扇門。但它沒有意識到,它同時打開了一扇窗——窗外,Steam正在微笑著招手。

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