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千呼萬喚始出來,《俠盜獵車手 VI》(下文簡稱 GTA 6)終于開啟預購,你買了嗎?
當不少苦等已久的粉絲迫不及待打開官網和游戲商店準備第一時間拿下游戲時,映入眼簾的價格恐怕會潑上第一盆冷水:
港區標準版定價 568 港幣,折合人民幣約 493 元;終極版 708 港幣,折合人民幣約 615 元。
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這還沒完,開發商 Rockstar Games 還宣布,GTA 6 的實體版本,只會在包裝盒里提供一個下載碼。
作為游戲行業的絕對標桿,GTA 6 的一舉一動都極具象征意義,開了「80 刀」和「下載碼」的先河,未來效仿的 3A 游戲,只會越來越多。
實體游戲,正在死去
關于 GTA 6 「實體版」名存實亡的原因,Rockstar Games 暫未正面回應。
有不少媒體猜測,僅提供「數字版」,很可能是為了防止游戲偷跑,保證所有玩家都只能在同一時間解鎖游戲。
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所以,游戲首發后,R 星會不會推出真正意義上的實體版,還真不好說。目前有消息稱,GTA 6 的光盤版本將于 12 月推出。
只是,會預購游戲的玩家,大部分都希望能第一時間玩上游戲,本來就傾向于數字版,會預購實體版的,當然還是希望可以順便充當收藏,下載碼明顯沒有太多收藏價值。
更多人認為,GTA 6 的游戲文件體積過于龐大,可能高達 300GB,而光盤實體介質成本太高。
但無論 GTA 6 最終有沒有光盤版,實體游戲之死已不可避免,這是主機廠商和游戲廠商的一次共謀。
游戲體積越來越龐大,介質成本自然也水漲船高,特別是因為掌機形態不得不用卡帶的任天堂,價格本來就比光盤貴上不少,上限也只有 64GB,已經不太適合巨大的第三方游戲。
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于是才會有「鑰匙卡」這種略顯別扭的介質出現,保留了卡帶實體的形式,但游戲本體需要下載。某種意義上,廠商做游戲的一部分成本被轉嫁給了用戶,任天堂至少守住了二手游戲的流通市場。
特別是去年年底開始的存儲漲價潮流,游戲行業自然不能幸免,原本不便宜的游戲卡帶更加雪上加霜,一些明明可以放進傳統卡帶的游戲,也更青睞便宜的鑰匙卡了。
光盤的價格雖然要遠低于卡帶,但作為一個實體產品,也會產生生產、成本、倉儲的額外支出,在這個游戲研發投入越來越高的當下,自然要開源節流。
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之所以光盤能成為理想的游戲載體,也是因為它是性價比最高的實體存儲媒介,這個邏輯是基于游戲流通主要依靠線下渠道的邏輯。
而當網絡普及、Steam 走通了游戲數字交易的模式之后,主機廠商當然能嗅到這背后更大的利潤空間—— 不僅沒有渠道和物流這些「中間商」,二手市場也不復存在,平臺還能直接從中抽成。
索尼的 PS Store 收取 30% 的費用,遠比以往從光盤授權費賺得多了,于是 PS5 Pro 直接砍掉了光驅。
2020 年,實體游戲占索尼游戲部門收入的 6%,次年下降到 5%,到 2024 年,這個數字只剩下 3%。
甚至,連「流媒體」這種數字時代的商業模式,也來到了游戲領域。每個月訂閱一個 Xbox Game Pass,就能玩游戲,連「購買」都不需要。
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實體游戲死了,但不是 GTA 6 動的刀子,游戲廠商和主機廠商在幾年前就已經動手了。
GTA 6 被推上風口浪尖,僅僅因為樹大招風,它只是給實體游戲的棺材,又釘了幾顆釘子。
市場不景氣,先對實體游戲開刀
這幾年,跟「實體游戲」的消息,總是在撩動著玩家敏感的神經,一點風吹草動,都會引發玩家的口誅筆伐,很多社群都紛紛呼吁「抵制」鑰匙卡和實體下載碼這些行為。
位于北美的游戲零售商 Loot Box Gaming US 和 Video Games Plus,都宣布將拒絕銷售只包含下載碼的 GTA 6 實體版,強調實體游戲所有權的價值和玩家利益。
但和手機都 LCD 屏幕和小屏機一樣,沉默的大多數已經適應了這種變化。
上個月,Square Enix 和 Capcom 兩家游戲大廠發布財報數據,數字游戲銷量占總銷量比例分別為 81% 和 93%。同時期的索尼財報也顯示,有 85% 的 PS5 和 PS4 游戲都是通過數字方式購買的。
著名美國電子游戲零售公司 GameStop,也在今年年初宣布永久關閉約 300 家門店,公司也一直在掙扎轉型。
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在實體媒介在各種領域都基本消亡之后,游戲也不可能例外。
以前的游戲主機,確實有可能完全不需要用戶部署網絡,但現在,即使是實體游戲盤也未必有全量的游戲文件,游戲到手免不了下載更新,不上網基本玩不了。
這種變化,也讓「實體游戲盤 = 游戲物理歸屬權」的等式失效,即使游戲盤能保存很久,當在線服務消失之后,無法更新、下載完整的游戲本體,依然玩不了游戲。
人人都能聯網、都要聯網,推行在線游戲商店的阻力基本消失,邁向全面數字化難以避免。
主機游戲,正處于一個比較糟糕的歷史節點,以往那種補貼賣主機的商業模式,因為硬件成本飆升,已經處于崩潰邊緣。
不僅 Switch 2、PS5 這些現存的主機都已經宣布漲價,分析師還預測,按照現在的元器件成本,次世代的 PS6 和 Xbox 主機,價格都會輕松越過 1000 美元。
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主機廠商利潤率極速收縮,游戲機越賣越虧,甚至越虧越多的條件下,當然只能進一步寄希望于游戲的盈利能力。
但游戲的產量低,利潤率高的大作更是急不來,于是只能盡力榨取單個游戲的商業價值,不僅價格進一步上探,還得靠數字商店的方式開源節流,消滅二手市場,力求將每一個玩家變成「消費者」。
于是,十三年磨一劍的話題大作 GTA 6,就以一個高昂的價格,和數字版的姿態降臨了——一方面,GTA 6 的主機獨占策略 ,代表了主機游戲仍具備其獨特價值,但另一方面,80 刀下載碼的 GTA 6,也是游戲行業無奈的現實映照。
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實體游戲,會變成什么?
我們為什么會喜歡實體游戲?
除了即插即玩、能出二手這些物質上的好處,還有很多發燒友,熱衷于收藏這些實體游戲。
即使卡帶盒子里只有一張下載碼,GTA 6 實體版還是已經在 Amazon 商城上售罄了,看來還是有不少玩家,希望能在自己的收藏架子上,擺上這個游戲——即使只是一個空殼。
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成為一個符號,就是實體游戲的歸宿。
這樣的變化,已經在音樂行業上演。現在的歌手發專輯,還會同步宣布一大堆不同配色的唱片,粉絲未必有唱機,但他們都會選擇買來收藏、擺放。
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音樂、游戲、電影這些內容,本質上只是電流和代碼,實體游戲和唱片,就成為了觸碰它們的一種方式。
通過周邊化,黑膠唱片在這幾年成功迎來復興,但游戲卡帶,恐怕難以復制這種模式。
唱片很大,可以有不同的色彩,這幾年還有各種新工藝,讓唱片本身就有美學價值,但小巧的卡帶和光盤,工具屬性明顯大于玩具屬性,很難迎來這種蛻變,漸漸式微不可避免。
就像酒吧墻上的黑膠唱片一樣,游戲卡盒終將從「媒體介質」變成一種「文化符號」。
它會成為冰箱貼、裝飾品,進入客廳、書房和收藏柜,卻唯獨,漸漸離開游戲機本身。
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