今天刷到卡普空官宣了"CAPCOM Open Conference RE:2026",說是10月在東京和大阪辦,而且報名免費。我第一反應是:這種技術大會,到底能放出多少真東西?
先看官方怎么說的——本屆被稱作"迄今為止最全面的一屆",首次搞了雙軌制,一邊面向行業專業人士,一邊面向高校學生。換句話說,在職開發者和未來想入行的學生,走的是不同的內容通道。這個設計本身挺務實的,不是那種"所有人聽同一套"的籠統大會。
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但真正讓我在意的是他們列出來的技術議題。RE引擎的未來藍圖、全新的REX項目,這些屬于卡普空自家技術底座的更新,算是給開發者看的硬菜。《生化危機:安魂曲》會講光線追蹤和恐怖環境設計,《Pragmata》拆解動作序列構建,《鬼武者》則聚焦斬擊特效。這幾款游戲正好覆蓋了恐怖氛圍、硬核動作、冷兵器打擊感三個不同方向,技術點不重疊,選題明顯是設計過的。
另外還有三個首次公開的內部工具:UI框架、本地化系統、AI測試工具。說實話,這三個比具體游戲的技術分享更讓我好奇。UI框架直接關系到玩家每天點的菜單和HUD,本地化系統決定了中文翻譯能不能擺脫"機翻味",而AI測試工具——如果真能減少發售前的BUG密度,那玩家是直接受益的。
現場還會設一個永久互動展區,讓參會者親手體驗游戲世界的構建過程。這個"親手"具體到什么程度原文沒展開,是能摸到開發中版本的關卡編輯器,還是只是演示性質的展臺?如果是前者,那含金量就上去了;如果是后者,就差點意思。
現在的問題是:這類技術大會,到底是真的想把干貨掏出來給行業看,還是借機給自家游戲做一輪技術品牌營銷?兩種可能性都有。好的一面是,卡普空這屆免費開放報名,門檻低,高校學生也能進去聽,至少姿態上是愿意做知識分享的。反過來想,去年各大廠的技術分享會,承諾的新工具落地率如何,老哥們心里都有數。
報名截止8月31日,時間不短。如果你是在做游戲開發的兄弟,或者正在讀游戲相關專業,RE引擎的技術細節和內部工具展示確實值得一聽。如果只是普通玩家,想通過這個大會提前看到新作的開發內幕,那估計放出來的內容會更偏向技術方法論,而不是新作曝光——畢竟原文說的是"幕后機密",不是"新作發布會"。
總的來說,議程看著扎實,方向也對,但能不能兌現"最全面"這個說法,得等10月開完才知道。
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