今天刷到《Brigador》開發商Stellar Jockeys那番話,我直接把嘴里的快樂水咽下去——愣了兩秒。不是因為他說了多新鮮的東西,而是這年頭,居然還有人敢這么直白地把“我們就不打算討好所有人”掛在嘴上。工作室的聯合創始人Jack Monahan近期的言論,又把那個老問題翻了出來:做游戲到底該追著市場跑,還是追著自己心里那點東西跑?
事情本身不復雜。Stellar Jockeys這家獨立工作室,靠著一款硬核機甲游戲《Brigador》在圈子里立住了腳,游戲2015年10月16日上PC,類型是動作ACT,語言支持英文和繁中。玩家群體不大,但黏性極高。Monahan這次聊的話題,本質上是創作哲學層面的站隊——面對當下游戲行業普遍追求擴大受眾群體的趨勢,他明確表示,Stellar Jockeys不打算為所有人制作游戲,而且對這一點完全坦然接受。
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他用一個挺有意思的措辭來形容自家作品的方向:自稱做的是“男孩垃圾”(boy slop)。這個帶點自嘲的說法,其實藏著工作室的核心定位——不追求普適性,不接受為了讓更多人買賬而稀釋游戲的核心體驗。Monahan的底層邏輯很清晰:試圖制作一款取悅所有人的游戲,最終往往導致一款誰也討好不了的平均庸之作。這話聽起來可能有點絕對,但做過產品的人都知道,當你說“這個功能加一下”“那個難度降一點”“手柄適配做一做”“移動端也得考慮”的時候,一個原本鋒利的想法就開始變鈍了。
他們選擇放棄對廣大市場的刻意追逐,專注于打造自己真正渴望體驗的硬核機甲游戲。Monahan進一步提出一個觀點,開發者不應該去揣測市場想要什么,而應該“去制作你真正在乎的東西”。在玩家面前,任何虛偽的迎合最終都無所遁形,那些真正熱愛游戲的玩家,能夠敏銳地察覺到一款作品究竟是出于創作熱情,還是出于功利計算——是發自內心的熱愛驅動,還是商業邏輯下的“該做”驅動。
這個選擇放在今天的游戲行業里看,其實是挺叛逆的一條路。現在的主流敘事是什么?是大DAU、是全平臺、是降低上手門檻、是服務型游戲持續運營。游戲不再是作品,而是產品;玩家不再是玩家,而是用戶。這套邏輯本身沒錯,商業公司要活下去、要發工資、要對投資人負責。但問題是,當所有工作室都在同一套邏輯里卷的時候,那些棱角分明、不打算讓所有人滿意的東西,反而顯得可貴。
Stellar Jockeys就是在“迎合大眾”和“堅持自我”這個光譜上,果斷選了后者。他們不打算做“所有人都能玩”的游戲,也不打算在研發過程中反復開會討論“這個設計會不會勸退新手”。Monahan的態度說白了就是:我們知道自己做的東西不是給所有人的,這完全OK,因為總有人會來。
聊到這里,其實就能理解為什么《Brigador》能活下來,還能在2015年那個獨立游戲井噴的時期殺出自己的一條路。它是一個門檻很高、死起來很快、需要你反復試錯才能摸到樂趣邊緣的游戲。它不討好你,不給你新手引導里的那種虛假成就感,不把核心系統藏在一堆花里胡哨的皮膚和通行證后面。它就是那種“你愛玩不玩,但你要是玩進去了,就會覺得這東西真有東西”的游戲。
從創作者角度看,Monahan這番話不算激進。每一個做獨立游戲的人,最初大概都是因為“有個東西我想做出來”才入行的。只是后來,有些人被數據說服了,被市場教育了,被生存壓力摁住了,開始往配方里加水。水加多了,味道就淡了。然后他們會說“這是市場選擇”。Stellar Jockeys的選擇是不加水。代價是受眾窄、規模小、出圈難;好處是,留下的每個人都是真喜歡,而不是因為“反正免費”“打折了”“閑著也是閑著”才進來的。
玩家對這種事情是有感知的。你打開Steam評論區,翻翻那些真正的“好評如潮”,底下最常見的評價往往不是“玩法創新”“畫面頂級”,而是“能感覺到制作者真的喜歡這個類型”。這種感受沒法量化,但它是真實存在的。Monahan強調的那句話——“去做你真正在乎的東西”——聽起來像是雞湯,但擱在獨立游戲開發的現實環境里,其實是一句挺硬核的實操準則:因為如果你不在乎,你根本扛不住做獨立游戲的那些破事。
當然,也不是說“迎合大眾”就一定錯。大廠有大廠的邏輯,服務型游戲有服務型游戲的價值,讓更多的人能享受游戲本身是好事。問題在于,當“迎合大眾”變成唯一正確的答案時,那些不那么溫順、不那么順手、需要你花點時間才能進去的東西,就容易被擠到邊緣。而往往正是這些東西,才構成了游戲這個媒介最獨特的表達力。
Stellar Jockeys的故事不是什么“逆襲傳奇”,也不是“獨立精神戰勝資本”的爽文敘事。它就是一個工作室,在自己能力范圍內,把自己想玩的東西做出來了,然后坦然地接受“這東西不是給所有人的”。Monahan的言論之所以值得聊聊,不是因為它有多深刻,而是因為在這個人人都在談“用戶增長”“市場天花板”的行業語境里,有人還在談“我在乎什么”——這件事本身,就挺讓人熱血上頭的。
回到玩家視角。你喜歡的是那些為大眾量身定制的商業大作,還是這種充滿個人風格、不打算討好所有人的硬核作品?兩種東西我都玩過,也都喜歡過。但我得承認,能讓我在關掉游戲之后還反復琢磨“這個設計到底是怎么想的”,往往都是后者。因為它們總有一些不合規矩的地方,一些沒有被市場調研磨平的棱角——而那些棱角,恰恰是創作者的指紋。
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