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元夢和蛋仔:不熟的以為在吵架,熟悉的已經在等福利

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《蛋仔派對》和《元夢之星》之間又“干架”了。

事情的起因是《蛋仔派對》UGC地圖《因藍》的創作者「仟中酒」3月底宣布向騰訊發起訴訟,稱“《元夢之星》內存在多張UGC地圖涉嫌抄襲《因藍》”。

而后《蛋仔派對》與《元夢之星》的官方紛紛下場。

《蛋仔派對》官方發了一則微博,核心意思是,「創作不易,全力支持創作者維權,聘請專業律師團隊為作者提供全面的維權協助,并承擔可能產生的訴訟費、公證費、律師費在內的全部維權費用。

《元夢之星》也發了聲明,大意是「“鼓勵原創、支持原創”,已開放投訴維權入口,上線至今封禁超過1500張涉嫌違規的玩家創作地圖,對于《因藍》,《元夢之星》在收到投訴經人工審核后,已經全量下架被投訴作品。鑒于元夢中部分優秀作品同樣被其他游戲抄襲和借鑒,也會為創作者提供全面的維權協助,并承擔相應的維權費用」

一來一回之后,雙方又進入了下一回合的交鋒。《蛋仔派對》官微將矛頭指向《元夢之星》官微,稱其新媒體創作被借鑒;而《元夢之星》的官微則回復「可沒工夫胡鬧咯!」并放出了四張運營活動被模仿的對比圖。

到了4月6日,《元夢之星》官微又發了一則微博,配了4張涉及游戲玩法元素、待機動作、外觀的對比圖,「介紹一下元夢近期那些’令人眼紅’的小小成績」,矛頭直指《蛋仔派對》。

怎么說呢?嗯,這事兒搞的挺熱鬧,愛看,想看,多整點。你們兩個這一唱一和的,搞得我都以為你們在唱雙簧,一起做大派對游戲的賽道。

避風港原則,騰訊或免責

實際上,一開始我看到「仟中酒」起訴騰訊的時候是感到意外,因為互聯網當中有個通用的「避風港」原則。

該原則最早出現在1998年的美國《數字千年版權法案》(DMCA)中。它要求網絡服務提供商在接到版權持有者的侵權通知后,必須移除或阻止訪問被指控為侵權的內容。如果網絡服務提供商遵守了這一程序,他們通常可以免于為侵權內容承擔責任。

從「避風港」原則去看,《元夢之星》已經做了平臺應該做的事情。

我們也咨詢了法律相關的專業人士,中國政法大學特約研究員趙占領律師就表示,「對于信息存儲空間服務的提供者而言,如果用戶上傳地圖侵犯他人的著作權,一般適用避風規則處理,但是,平臺對于用戶的侵權行為存在明知或應知情形時則不再適用,比如,平臺對于用戶上傳的地圖進行推薦、修改、編輯,甚至從中直接獲利,則平臺因有更高的注意義務而未盡到,對于用戶的侵權行為構成幫助侵權」。

對于是否官方進行了推薦、修改、編輯,或者直接從中獲利,我們此前觀察到,被指控抄襲《因藍》的玩家創作地圖在《元夢之星》當中,屬于小眾、流量不高的作品(如果是大熱門,不至于現在才爆發矛盾),并且UGC地圖無論是在蛋仔派對還是元夢之星當中,都很難與“直接獲利”掛鉤。

真正的“直接獲利”可以參考Steam的創意工坊,倒真是有些游戲因為抄襲之后,直接出售,而Steam從中抽成的行為,這才是直接獲利。

所以,其實要單純的就事論事,以「避風港」原則去看,「仟中酒」起訴騰訊這件事情,可能有點類似當初米哈游起訴B站,通過在訴訟中追加爆料UP為被告,進而合法獲得侵權用戶的個人信息以便落實維權。

通過這樣的手段,才能給予這些抄襲者震懾。我們特能理解「仟中酒」的憤怒,自己辛辛苦苦做的地圖,被人隨意抄襲,換誰誰都生氣。

這件事情其實所指向的是對于一些個人抄襲者的懲罰過輕了,乃至沒有。如果有那么一兩個公共領域的案例,相信才會真正震懾那些隨意剽竊他人勞動成果的人。

元夢和蛋仔之爭

這個起訴感覺很意外,但是《蛋仔派對》和《元夢之星》就這件事的你來我往,就一點都不意外了。

我還記得去年年底跟我朋友聊了一會當時元夢和蛋仔的競爭,他說的一句話差點笑死我,“他們兩個還會打多久我不知道,但我知道我們可能要先死了。”

按他的說法,他們產品去年11月上,特別依賴買量這樣的渠道獲客,但當時各個渠道基本是被兩款產品無死角的被覆蓋,已經無從下手,暢銷排名是蹭蹭蹭的坐了火箭往下掉,瀉藥都沒這么管用。

這讓我想起了當年互聯網行業競爭中最有名的段子,“老大和老二干了一架,然后老三被打死了?”

商業競爭就是這么殘酷與激烈,不能以單純的游戲產品競爭去看,而是應該站在互聯網平臺級競爭的視角。

游戲產品的競爭講投入和產出比,重視ARPU,關注流水。

但互聯網的競爭是完完全全另外一件事,尤其是前期的競爭,談論的只有一個數據,用戶規模。

在這種競爭的邏輯當中,電商、外賣、O2O、網約車、共享經濟、新零售,哪次競爭不是殺的是昏天黑地,哪次燒錢不是以百億為單位計算。

和上述互聯網大戰一比,這兩家的競爭一直以來,直說好了,還停留在“你瞅啥”、“就瞅你咋地”的階段。

競爭之下,派對游戲拓寬了

盡管如此,在游戲行業當中,這樣的直面競爭,直接對壘也算是極其少有的了。

可想而知,和互聯網行業比起來,游戲行業曾經是你好,我好,大家好的局面,廠商彼此之間真的很少有直接硬碰硬的。因為游戲是內容行業,產品決定一切。

其實我們特別期待這樣的競爭,你看那邊《元夢之星》官宣首期投入14億元生態激勵金,長期投入上不封頂,《蛋仔派對》在投入5億元用于激勵UGC內容后,又追加了名為“百億補貼回饋蛋仔”的年度計劃。

正是因為有這樣的競爭,這段時間派對游戲的賽道被拓寬了,基本上算是家喻戶曉了,大家都知道了“易斑斑”和“企鵝心心”,知道了派對游戲的各路玩法。

正是因為有這樣的競爭,玩家們福利拿到手軟,那邊送皮膚,這邊送現金,那邊送虛擬貨幣,這邊就直接搞聯動福利。

正是因為有這樣的競爭,創作者們能夠獲得更好的待遇了,因為創作者是這類游戲的靈魂,兩家為了優質的創作者,是真金白銀的往里面砸。

正是因為有這樣的競爭,去年整個游戲產業鏈上下游,從流量渠道,到直播平臺,都獲利了,B站COO李旎談及2023年公司廣告業務的優勢,就稱Q4有多款新游的公測消費峰值突破了行業歷史,包括《元夢之星》和《少女前線2:追放》。

正是因為有這樣的競爭,無論是網易還是騰訊,兩家在產品的后端服務上,可以明確看到實際提升了一個新的檔次。

派對游戲這個新興的賽道需要這樣的競爭,去彼此促進雙方,將產品和服務更進一步,將賽道拓的更寬。

承平已久游戲市場也需要這樣的競爭,去激發這個市場的活力,告訴大家不要一股腦的倒騰二次元,在一個垂類里卷生卷死,憋著一股勁的夢想著腳踢米哈游,拳打莉莉絲,其它賽道同樣可以有著很大的機遇,派對游戲就是那個最好的例子。

元夢和蛋仔,到底誰贏誰輸,這是騰訊和網易需要關心的事情,整個游戲市場的發展并不是零和博弈,我們所需要關心的是,游戲產業需要在良性競爭中共同進步,遵循保護原創的準則,從而給玩家和行業帶來實際的好處。

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