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12天流水破億,國產黑馬制作人:最初想著小虧,沒想到能大爆

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不只是運氣。

文/嚴錦彥

如果接下來兩個月沒有新的意外誕生,《逃離鴨科夫》應該就是今年最爆的國產黑馬了。

游戲上線前,基本沒什么人看好它。大家最常提及它的場合,可能就是盤點國內哪些廠商在做搜打撤時,順帶提起B站在做這么一款俯視角單機產品。

至于它能取得什么成績?就連制作人Jeff也一直覺得,游戲能賣個30萬份就不錯了,甚至不敢奢望它能回本,“30萬算是小虧,最好還是賣到50萬份。”

Jeff有這種想法也不稀奇,畢竟團隊之前做的《碳酸危機》就是叫好不叫座的案例,這次雖然趕上了搜打撤這個大火品類,但他們屬于是俯視角PvE單機產品,和目前主流賽道格格不入。

結果,游戲一經發售,火得一塌糊涂:3天官宣50萬銷量,12天突破200萬銷量。按照價格粗略估計,它的銷售額已經破億,這哪里還是小虧,絕對是賣爆了。


去年,。Jeff簡單提到,最初做完《碳酸危機》后,他曾考慮過去做一款F2P手游,但后來發現這實在不符合自己的技能點,最后還是決定回到熟悉的單機領域。這也讓《逃離鴨科夫》的成功,多了一些故事性。

今天,我們就不再贅述過去的故事了,我們不妨來復盤看看,《逃離鴨科夫》到底是怎么火起來的,以及它能給大家帶來什么啟發。

01

天時地利人和

大部分玩家和從業者,都會將《逃離鴨科夫》的成功,歸結為六個字:天時地利人和。Jeff也承認,運氣確實占了很大一部分原因。

這個運氣,首先體現在搜打撤如今的發展勢頭,與《逃離鴨科夫》立項的兩年前已經截然不同。當時,搜打撤在業界被認為是一個垂類,盡管《逃離塔科夫》有著一批核心受眾,但離《PUBG》的現象級成功差了不止一點半點,因此行業普遍還在觀望,在討論搜打撤是否有機會成為一個大DAU品類。

可以想象,如果《逃離鴨科夫》是在兩年前上線,那它或許就和同類型獨游《零希沃特》一樣,只是一個精品但小眾的游戲,稱不上大爆款。


可到了今年,搜打撤產品接連涌現,《暗區突圍》和《三角洲行動》更是把DAU做到了千萬級別,培養起了大批用戶,這讓大眾對搜打撤有了基本的認知。這個時候,《逃離鴨科夫》面向的市場顯然廣闊了不少。

當然,Jeff兩年前對搜打撤的判斷也很重要,“它的獲勝方式更多,玩家不一定得活到最后,因此玩家的兼容性會比吃雞更高。而資源帶入帶出的概念,又讓它的刺激感更強。”作為一名《逃離塔科夫》玩家,Jeff很早就認為搜打撤完全有機會成為下一個吃雞。

不過,盡管如今搜打撤的發展超過了大部分人的預期,可依然還是局限在PvPvE的范疇里。Jeff也說,他過去對品類的判斷,與純PvE單機的《逃離鴨科夫》關系并不大。


但之所以說天時地利人和,那是因為《逃離鴨科夫》恰恰因為自身PvE的特點,在這個時間點吃到了更大的紅利。

《逃離鴨科夫》的上線節點,剛好處在某款搜打撤成功游戲輿情最強烈的時候——1個月前,為了調控經濟系統和平衡玩家體驗,該游戲采取了強制措施去限制部分玩家的行為,引起了玩家的不滿。這里,我們暫不討論其他游戲的是非對錯,但可以肯定的一點是,這件事情引發了超出想象的討論度,而《逃離鴨科夫》完美地承接了這個話題熱度。

你可能會覺得,玩家如果只是為了尋找平替品,市面上有那么多搜打撤,為什么偏偏就是《逃離鴨科夫》火了?這里面很關鍵的一點在于,鴨科夫是款PvE單機產品,它不用面對PvPvE搜打撤中的運營難題。

Jeff曾告訴葡萄君,PvPvE類型的搜打撤中,有著不少難以解決的矛盾。譬如,幾乎所有玩家都想要無成本摸金,但這樣經濟系統不可避免會崩盤,可如果官方施加管控,玩家自然會覺得自身利益被侵犯了。諸如此類的,還有外掛、官方賣金等等問題。而這些問題,顯然不是單機游戲需要考慮的——一款單機游戲,只要確保它足夠好玩就行了。

在此基礎上,《逃離鴨科夫》得以針對過去搜打撤玩家的體驗痛點,做許多優化。例如,為了降低死亡后物資丟失帶來的負反饋,《逃離鴨科夫》參考魂游做了跑尸機制,以及自動存檔和死亡后隨意回檔的設計。


實際上,這也是《逃離鴨科夫》的研發支撐之一。去年,Jeff和我說過一項數據,“《逃離塔科夫》官方曾在采訪中表示,游戲的PvE和PvP玩家各占一半……我們認為,大量PvE玩家的主要游玩動力,其實就是摸大金的快感、養成收集的成就感。這塊玩家訴求一直沒有得到特別好的滿足。”

因此,對于只想要享受摸出大紅快感,并且成功撤離的搜打撤玩家來說,《逃離鴨科夫》簡直就是一款夢中情游,你不僅能搜得到、撤得出,甚至在單機世界里,還能打得過、打得爽。


更加有如神助的是,MOD社區創作者對《逃離鴨科夫》的喜愛與支持程度,遠遠超出了Jeff的想象。當前,你已經能看到MOD創作者自發做了大量神奇的MOD,譬如護航MOD可以讓你不花錢就能請來魔王打手,體驗老板的樂趣。這不僅補足了《逃離鴨科夫》現階段的產品不足,還讓它收獲了更多的市場傳播。


MOD又誕生了大量meme

02

抽象文化和造梗能力

在《逃離鴨科夫》的爆火過程中,還有一點值得一提,那就是它的造梗、玩梗能力很強。

去年在聊產品的世界觀時,Jeff告訴我,團隊最早在做《碳酸危機》時,曾嘗試去做一些苦大仇深的劇情,結果發現完全不擅長。在《逃離鴨科夫》中,他們也很快打消了做嚴肅劇情的念頭,轉頭采用輕松詼諧、無厘頭的基調。“也是通過離譜的劇情,讓玩家不要太在意這方面的嚴謹性。”

你在游戲中會發現,團隊無時無刻不在表達自己的“幽默”,比如諧音梗“嘎嘎搜刮”;


又比如角色被打敗后,會成為“烤鴨”這樣的地獄笑話;


更直接的,還有游戲的捏臉系統千奇百怪,除了鴨子外,你可以捏出各種抽象的鳥類動物,甚至一些不可名狀的生物。


當然,最絕的還是游戲捏臉時有一款中分頭,頗有故人之姿,甚至游戲里還有背帶褲、籃球道具,以及一款叫“基尼肽鎂”的神秘針劑……


圖源@wasd024asd

事實上,游戲中諸如此類的玩梗或致敬元素實在是太多了,《鐵甲小寶》的和平星、《潛龍諜影》中蛇叔的紙箱,還有“土到極致便是潮”的尿素手提袋……


游戲上線后,團隊還做了一個被廣泛傳播的抽象事兒,那就是關于“粑粑”的投票。

由于技術原因,游戲中的道具只能劃分為投擲物或食物。于是,不知道哪位天才突然靈機一動,提出“粑粑”不應該是投擲物,而應歸屬為另一類……

說實話,不管粑粑是投擲物,還是食物,應該都不符合正常人的思維。可這事兒放在抽象文化盛行的互聯網中,可謂是一個絕佳話題,社區里的討論聲越來越大。

Jeff的反應也相當快速,他直接在個人賬號上發起了投票,事情一下就成了更大的樂子,被玩家們廣泛傳播。畢竟國內很少有制作人親自下場,更何況是圍繞“粑粑”來做一本正經的討論。


最后,當看到“粑粑應該是食物”占據上風時,Jeff只能留下3個字:那行吧,并在游戲中實裝了改動。當然,他們還是做了一個新的投擲物道具:糞球,從而讓兩邊玩家都能心滿意足。

Jeff說,盡管團隊不是很會玩抽象,但一直很喜歡抽象文化,也很佩服那些抽象玩得很厲害的人,所以在發起投票時,他特意使用了嚴肅的語氣,覺得這應該會起到一絲反差的幽默效果。

也正是諸如此類的整活、抽象內容,配合B站本身的社區屬性,讓《逃離鴨科夫》上線期間不斷有新的梗文化涌出,激活了產品的二次傳播。

03

最終離不開的,

還是產品本身

當然,不論是天時地利人和還是團隊對營銷的把握有多好,最終能承載這波流量,靠的還是產品本身的素質。

目前,游戲在Steam保持了96%好評如潮的評價,它的在線人數峰值、在國內外的直播平臺數據也表明,產品的熱度逼近甚至超過了許多多人在線游戲,就連不少傳統FPS主播也來嘗鮮,這足以說明《逃離鴨科夫》本身是經得起審視的。

Jeff復盤起來,他認為除了做好搜打撤玩法的整體循環外,他們還做對了一件事,那就是對射擊體驗的打磨。

別的俯視角游戲,往往很少能還原射擊游戲的操作體驗,畢竟FPS中的槍械區分度來源于很多層面,光是后坐力就囊括了垂直后坐力、水平后坐力、子彈擴散、準星回準等數十種細節。而俯視角游戲受限于表現力,可能更多是在數值層面做設計,例如通過暴擊幾率與傷害來區分槍械體驗。

可Jeff認為這還不夠。作為一名射擊游戲老玩家,他想要盡可能把射擊體驗抽象還原到《逃離鴨科夫》中。最后經過一陣探索,他們想到了爆頭判定的設計,“瞄準敵人頭部,造成高額傷害,這讓槍械后坐力在俯視角游戲中有了更明確的作用。”也正是這一設計,讓《逃離鴨科夫》的游戲體驗從一款彈幕游戲往射擊游戲傾斜。


在研發過程中,團隊也經歷過不少糾結的時刻,比如是否要加入戰爭迷霧,是否要根據不同物品設計對應的所占背包格子數,這些設計可能會影響游戲的游玩門檻。最終,Jeff的答案是不要太糾結,通過測試來決定就好。

“少聽同行意見,多看玩家反饋。”這是Jeff做了幾年游戲之后,逐漸得出的感悟。他說,很多時候,同行可能不了解你所做的領域,貿貿然聽取建議,并不能幫助游戲研發。相反,Jeff認為玩家反饋才是最能直觀體現游戲問題的。實際上,如今游戲中的跑尸機制、戰爭迷霧,都是在玩家強烈建議下加入的。


當然,做游戲肯定也不是玩家說什么就全盤采納,Jeff說團隊會先從過往做游戲的直覺經驗來判斷,隨后再根據測試情況來決定具體設計。

比如不少玩家曾反映,《逃離鴨科夫》中摸出高價值物品時,不像其他游戲那樣,有獨特的音效提醒,也沒有明顯的檢視動作來突出物品的稀有度。但Jeff更傾向于讓玩家在游戲過程中發現物品的價值,這種驚喜感可能不夠直給,但卻是不一樣的體驗。

至于剛剛提到的門檻方面,團隊的做法是盡量把選擇權交給玩家。例如團隊一開始擔心戰爭迷霧會讓游戲變得硬核,但社區里確實有大量玩家在呼吁這項設計,既然如此,干脆就根據難度選項,提供戰爭迷霧,并且把它作為可自由打開關閉的選項,供玩家選擇。

Jeff說,他做游戲其實沒有太多非做不可的堅持,也從來沒想過要用游戲去表達什么,“只要大家玩得開心,我做得開心就好了。”

04

結語

復盤《逃離鴨科夫》的成功,我們不難發現這里面有太多意外。沒人想到PvE單機搜打撤潛藏著如此龐大的機會,也沒人想到市場會突然帶來潑天的富貴,就連MOD社區的繁榮也超出了Jeff的預期。

很多人覺得,做游戲,就是時也命也,趕上好時候,風口上的豬都能起飛。這個確實無可辯駁。但它也再次說明了,不是每個人都能找對風口,都能成為那只豬。

我覺得,《逃離鴨科夫》的成功至少說明了兩件事。第一,機會永遠留給有準備的人。我想,哪怕《逃離鴨科夫》更早上線,它也很可能會在這個節點,吃到這波流量,本質上還是它想得明白,方向走對了。而且,如果沒有過去的研發積累,團隊也不可能僅靠5個人不到兩年就做完游戲。

第二,在用戶為王的時代,做一款讓用戶開心的產品很重要。前陣子,一位資深獨游制作人和我說,其實大部分做游戲的人,最終肯定想要獲得玩家的認可,沒人想要做一個非常帶有個人想法,但被玩家狂罵的產品。只要你想明白這點,游戲研發可能就會更加通暢。而Jeff做《逃離鴨科夫》的過程,或許也再次印證了這點。

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