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從金山軟件2025 Q3財報,看西山居能否再創翻盤奇跡|財報眼

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本文關注金山軟件2025年Q3財報。

11月19日,金山軟件發布2025年Q3財報,其中辦公軟件業務表現強勁,但網絡游戲及其他業務的收入為8.98億元,相較上年同期的17.08億元,同比下降了47%,環比下降6%。



▲圖:金山軟件財報截圖

對此,金山軟件CEO鄒濤在當天財報電話會上解釋道:“本季度游戲業務下滑,主要由于《劍網3》《塵白禁區》收入下降,新游戲《解限機》處于發展初期,仍在持續建立市場影響力。”

需要說明的是,目前金山游戲業務板塊是包括西山居游戲與金山世游兩家全資子公司,只不過一直以來都是西山居貢獻絕大部分收入。

金山集團原本對旗下自研科幻機甲游戲《解限機》寄予厚望。根據天眼查媒體綜合信息顯示,這款產品由金山旗下西山居CEO郭煒煒(Kris)親自帶隊開發,前后籌備了10年時間,并經歷了4次立項調整,終于在2021年年底開始正式制作。團隊的野心也比較大,朝著PC端和主機端的方向研發,希望做出揚名世界的“中國機甲IP”,為集團開辟出一條新賽道。

然而早在今年8月,鄒濤就在Q2財報電話會議中提到,《解限機》沒有達到項目預期。當時金山Q2網絡游戲及其他業務收益為人民幣 9.518 億元,同比下降 26%,環比下降 8%。不過,金山并未放棄《解限機》,鄒濤強調:“西山居歷史上,《劍網3》《塵白禁區》都有過上線不及預期、后續打磨逆襲的案例,《解限機》也會走長線運營的路,和玩家一起打磨。”

如今3個月過去了,鄒濤在電話會議中仍然表示,對《解限機》來講,剛上線一個季度左右,我們還在圍繞這款游戲的玩法、運營、內容豐富度各方面持續地優化和改進,可能還需要一段時間。

西山居這家成立已有30年的老牌游戲工作室,如今又一次要為一款公司戰略級的產品生死下賭注。此前《劍網3》與《塵白禁區》都曾上演過逆風翻盤的好戲,但這一次西山居All in 改版的《解限機》,還能夠再創奇跡嗎?

作為大陸最早成立的游戲工作室之一,西山居的發展史幾乎貫穿了國產游戲產業史,我們通過回顧西山居的歷史,看能否從中尋找到答案。

一、從單機到端游時代

《劍俠情緣》系列始終是西山居的王牌IP

1995年西山居成立于珠海,在求伯君與雷軍的領導下,以《中關村啟示錄》這款模擬經驗類游戲拉開了大陸游戲自主研發的序幕。

隨著“劍俠之父”裘新,以及李蘭云與羅曉音的加入,西山居在1997年打造出2D武俠游戲《劍俠情緣》,讓西山居一戰成名。求伯君甚至在《大眾軟件》撰文將《劍俠情緣》與來自中國臺灣大宇的《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》系列并稱為“國產三劍”。



▲圖:《劍俠情緣》畫面

《劍俠情緣》的成功開創了西山居武俠單機時代,西山居又馬不停蹄地推出《劍俠情緣貳》《劍俠情緣外傳:月影傳說》以及《新劍俠情緣》等單機游戲,讓“劍俠情緣”成為西山居的王牌IP。

求伯君看到網游的大好趨勢后,做出了一個重要的決定,那就是砍掉《劍俠情緣3》單機版,他親自操刀斥資1500萬,組建當時金山最大規模的研發團隊打造《劍俠情緣網絡版》(《劍網1》),正式進軍網絡游戲領域。

天眼查媒體綜合信息顯示,2003年9月,《劍網1》公測,同時在線人數最高突破20萬,隨后被引進越南與東南亞等地,表現依舊不俗,其中在越南突破20萬同時在線人數,一度占據了近70%的越南市場份額,是名副其實的越南第一網游。

《劍網1》初戰告捷這意味著西山居的轉型獲得了成功。



▲圖:《劍網1》幫戰畫面

2005年9月,《劍網2》公測,最高同時在線人數突破30萬。2008年10月,《劍俠世界》公測,在內測階段達到38萬同時在線,其越南服最高在線達28萬,是2010~2013年越南收入最高的端游。

時間拉回2004年,郭煒煒加入西山居工作室,當時《劍網1》已上線,《劍網2》正處于研發期,《劍網3》剛開始立項,還是一款3D游戲,郭煒煒成為《劍網3》的一名程序員。

2009年《劍網3》上線,由于采用點卡時長付費,拒絕售賣數值,這也導致一開始游戲收入慘淡,收入甚至還沒有運營成本高。但金山始終沒有放棄,直到2011年11月“一代宗師”資料片開啟3D武俠輕功時代,以及唐門等新門派的奇思妙想元素的加入,游戲逐漸火爆起來,到了2012年就徹底打贏了翻身仗,成為當時最成功的國產3D網游之一,并長線運營至今。2023年2月,西山居曾在公司年會上披露《劍網3》累計利潤超過100億元。



▲圖:《劍網3》“一代宗師”資料片開啟3D武俠輕功時代

二、手游時代來了

《劍網3》打贏翻身仗之時,正值智能手機來臨之際,由于金山董事長雷軍創辦的小米科技本身是一家智能手機公司,也是重要的安卓渠道之一,因此西山居很早就看到了手游市場的潛力,2011年發布的《愛蘿莉》就是西山居為了試水手游市場而以《劍網3》的蘿莉角色模型打造的社交養成手游。

2014年,時任西山居CEO的鄒濤決定在維持現有劍俠系列產品運營的同時,西山居在研發上的戰略重心轉向移動游戲。他還為西山居制定五年發展戰略,第一,做深、做透劍俠情緣IP;第二,做好戰略結盟;第三,開辟新的產品線,布局二次元。

隨后幾年間,在《劍網3》的持續輸血下,西山居成長為超過2500人的大公司,并在多地設立研發工作室,而且新項目幾乎只立項手游,最終交出了十多款《劍俠情緣》IP相關的手游產品。



▲圖:“劍俠”IP及其衍生手游一覽

上圖即為“劍俠”IP及其衍生手游,但能稱得上爆款的只有最早上線且由騰訊獨家代理發行的《新劍俠情緣》,其首月流水破5億,持續11個月位列暢銷榜Top10,截止到2024年累計流水突破130億,是名副其實的長青手游。但這款產品是由當時西山居大力鼓勵游戲制作人內部創業時,由前《劍網1》主策,《劍俠世界》制作人王屹打造的產品大獲成功后,團隊就以「劍心互娛」為名獨立出去,西山居只保留IP授權與投資參股關系,就算有流水分成,西山居獲得的收益也很少。



▲圖:劍心互娛官網上顯示《新劍俠情緣手游》在2020年10月全平臺流水破百億

不過西山居自己打造的十多款“劍俠”IP手游(《劍俠情緣2:劍歌行》是金山世游的產品)雖然無一爆款,但至今仍在運營中,只有兩款衍生作停運了。其中3D 戀愛換裝手游《云裳羽衣》曾于 2022 年宣布停服,但由于大量玩家投訴導致中消協介入,最終《云裳羽衣》又宣布中止停服并恢復運營。但最終游戲還是宣布于2025年8月19日正式停服,而讓人感嘆的是雖然游戲壽終正寢了,但由方文山作詞,周深演唱的游戲主題曲《云裳羽衣曲》這兩年反而重新走紅。

值得一提的是,《劍網3:指尖江湖》與《劍網3無界》這兩款產品都是郭煒煒擔綱制作人的項目,但從結果來看并不盡如人意,而后者則難言成敗。



▲圖:由西山居研發,騰訊發行的《劍網3:指尖江湖》

自從《劍網3:指尖江湖》未達到滿意效果后,郭煒煒又重拾另一個選擇去做《劍網3》手游,然后打造出了《劍網3無界》。



▲圖:《劍網3無界》移動端上線前的宣傳海報

根據天眼查媒體綜合信息顯示,西山居披露公測首周便喚回312萬名端游老玩家、吸引105萬名新玩家,最終助力整個《劍網3》月活突破1000萬,創下上線16年來的用戶峰值。同樣《劍網3》的收入也創下了新高。因此,在西山居看來,手機版《劍網3無界》的最大作用就是反哺《劍網3》生態,甚至是超過預期一倍有余,因此手機版《劍網3無界》是成功的,只不過這種成功實在是“另類”。



▲圖:手機版《劍網3無界》反哺《劍網3》生態帶來的“另類成功”

其實從西山居官方在手機版《劍網3無界》上線前后不一致的說法來看,這種“另類成功”恐怕也是西山居始料未及的,最后官方在公布首周成績時定性為:不通過新建文件夾來做一個次世代手游是為了讓《劍網3》能繼續存活15年的刻意為之。

2023年7月,西山居成都工作室以貍花貓工作室的名義推出了二次元射擊手游《塵白禁區》。

《塵白禁區》本來就屬于ML向游戲,剛上線時還曾因加入男性NPC與女角色互動遭玩家抗議而整改。在2024年年初那次群發性的二游ML爭議事件中,《塵白禁區》也是其中之一,但貍花貓工作室經常直播與玩家交流,于是他們抓住機會,承諾專注ML路線,對游戲內容進行調整,比如移除或減少男性NPC與女角色的互動情節,強化“僅對玩家有好感”的設定等,不僅成功留住自己的ML玩家,也吸引被其他游戲傷害的玩家。

2024年4月《塵白禁區》發布健康系統升級公告,將自己定位為18+游戲,同時推出時裝互動情景系統,并改變美術立繪風格。之后,《塵白禁區》的收入開始逆襲,5月份不僅流水破億,而且突破此前最好成績。等到一周年時,《塵白禁區》更是創下流水高峰:2024年7月全平臺預估流水超2億元。



西山居在今年年初的年會上披露:2024年《塵白禁區》國內新增用戶破1000萬,海外新增近300萬,成為西山居繼《劍網3》之后第二款年收入破十億的游戲。鄒濤還直接表揚《塵白禁區》:成為《劍網3》后又一款上線后改好的產品。



▲圖:《塵白禁區》專注于ML路線

三、十年布局的《解限機》能否擔當重任

鄒濤在2014年曾為西山居制定了“開辟新的產品線”的發展規劃,加之當時《劍網3》已成為西山居的搖錢樹,能為西山居開發新項目提供充足的彈藥支持,于是郭煒煒就從自己的個人興趣出發,選擇了科幻機甲題材,做出了《解限機》。

據郭煒煒接受采訪時的解釋,他因為從小就看高達動畫片,多年來從未放棄過這個愛好,還曾畫過高達草圖,但限于條件無法變成游戲,但卻成為埋在心里的一顆種子。2014年,西山居在機緣巧合下投資了英國的一個做太空射擊主機游戲的團隊,這時郭煒煒心中的種子開始萌芽。



▲圖:郭煒煒的辦公室里有一整墻的機甲模型,足見他對于機甲的喜愛程度

2015年,英國團隊在燒光投資款后還想讓西山居追加投資,于是郭煒煒心中的機甲游戲種子開始生根發芽,他聯合了英國團隊、國內團隊甚至請來了《合金裝備崛起》第一代制作人松山重信做項目顧問,來共同打造機甲游戲。原來英國團隊做的太空戰艦游戲也開始逐漸向機甲方向發展,而它就是《解限機》的前身,這是第一次立項。

可惜的是,三方團隊聯合的前三年并不順利,《解限機》的第一次合作在2017年宣告失敗,英國團隊打道回府,制作方僅剩中日兩支隊伍,這是第二次立項。隨后日本設計團隊因為設計方案再被否決,合作于2018年終止。至此,從2015年第一次立項到2018年,前期投入沒有帶來合理預期,《解限機》陷入停滯。

但萬幸的是,西山居的前期投入沒有白費,與日本團隊的聯合開發讓西山居明白了如何去做機甲的設計。在2018年下半年,西山居做了第三次立項,這次完全由西山居自己來開發了,最后,郭煒煒在2021年11月從監制轉為制作人,開始接手主導項目制作之后,《解限機》開始了第四次立項,并將制作團隊逐漸擴大至300人,這時游戲才正式進入制作階段。

從2015年第一次立項開始,直到2025年游戲正式上線,正好歷時十年,經歷了四次立項三次失敗,《解限機》的誕生可謂一波三折。

在《解限機》上線之前,郭煒煒表示,因為《劍網3》已經成功過一次,所以追求的下一個目標是——站上國際舞臺,很顯然《解限機》就是當時在他眼中有望助力其通向國際舞臺的臺階。

在2月23日《解限機》首次開啟面向全球玩家的測試后,共吸引測試玩家超過350萬,首日涌入的玩家擠爆服務器,最高在線人數突破31.7萬,躋身Steam在線榜第四名。6月9日,該游戲愿望單排名全球第四,同時在國產游戲中位列第一,吸引超500萬玩家預約。《解限機》還在全球范圍內引起大量關注與討論,如游戲在TGA及德國科隆游戲展等國際舞臺上亮相,榮登Twitch直播平臺熱度前五,這些都足以證明其在正式發布前已成為現象級作品。

然而玩家對于測試的反饋褒貶不一,為此西山居多花了三個月時間進行調整,然后選擇在7月2日正式上線,在有PC官服、Google Play PC商店、Xbox等多平臺分流玩家的情況下,游戲仍在Steam上創造了13.28萬的最高同時在線數據,但8月后掉到了1萬人以下,進入11月后更跌至3500上下,已經觸及服務型游戲的警戒線。游戲的口碑也相對一般,在Steam平臺收獲近2.6萬條評測,其中40%為差評。



至于《解限機》成績不理想的的原因,鄒濤在電話會議中提到兩個關鍵失誤:一是早期測試階段,團隊根據玩家“游戲太肝太氪”的反饋削減了部分付費內容,結果反而讓玩家覺得“沒意思”。“現在反思,‘又氪又肝’其實說明玩家喜歡玩,改完之后反而失去了吸引力”。其次則是對國內游戲生態預估不足,“黑灰產”的猖獗破壞了正常玩家的游戲氛圍,直接影響留存與付費。



▲圖:《解限機》里的機甲設計體現了西山居對于機甲美學的極致追求

四、《解限機》「解限版」能夠成為西山居

第三款逆風翻盤的產品嗎

但就在Q3財報發布的一周前,郭煒煒于11月12日發布了一封面向玩家的信,首次系統闡述了游戲自上線以來的反思與未來的發展方向,并正式宣布了一項名為“全民解限”的玩家共創計劃。該計劃核心并非單向收集意見,而是通過為期四周的大型問卷、未來新內容聯合測試及高頻次深度交流,建立與玩家共同決策的開放開發紐帶。信中指出,團隊將在維持賽季正常更新的同時,全力籌備于周年慶時推出一個全新的“解限版”,并計劃登陸PS5等多平臺,以期實現“重新再沖一次”的目標。



▲圖:郭煒煒(Kris)發布的面向玩家的公開信(部分)

信中提到了幾種未來玩法的設想(如守城、PVE挑戰、深度改裝、史詩劇情等),這足以證明西山居內部仍未放棄這個項目。郭煒煒還在信中提到“半周年慶”會開啟一個大型線上活動,可能會包含一個新模式的玩法,同時也向玩家匯報了之前有跟玩家提及的多人對戰大戰場正處于內部測試狀態,但還需要更多的打磨與優化。



▲圖:《解限機》戰斗截圖

這款游戲完全沒有競品,而且西山居的資金與人手也足夠充裕,其能否逆風翻盤最稀缺的資源其實是時間。正如鄒濤在3個月前表示,《解限機》上線只是開始,真正的考驗是能不能根據玩家需求持續優化,就像當年《劍網3》那樣用時間換空間。

但現在“留給郭煒煒的時間已經不多了”。

作者|龐瑞錦

編輯|胡展嘉

運營|陳佳慧

出品|零態LT(ID:LingTai_LT)

頭圖|網絡公開用圖

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