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不必100%原創也能首周賣5萬,桌面游戲成為新機會?

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觀察今年的獨立游戲,有些“不怎么像游戲”的游戲意外賣爆。典型案例如上半年殺入Steam國游銷量榜前四的《動物欄:桌面牧場》。兩人團隊開發的低成本游戲,幾個月時間爆賣36萬份,投入產出比非常可觀。



海外也有類似的例子,如去年的《銹崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款類《星露谷》的放置游戲,5天銷量破10萬,累計銷量超300萬。而搜索相關關鍵詞,以放松、陪伴、作業用、Lo-Fi等為關鍵詞的游戲今年如雨后春筍般冒了出來。



對獨立游戲開發者而言,這類游戲成本可控,僅需兩三人的開發團隊即可推進,并且因為足夠垂直而不容易被大廠盯上,游戲成功不但能獲得商業上的回報,也能帶來極大的成就感。成為很不錯的創業選擇。

然而問題在于這條賽道競爭同樣激烈。Steam平臺如今每年有上萬款游戲上線,放置游戲的出品數量也非常驚人,玩家已經不夠分了。所以,如何才能將游戲順利制作出來,如何吸引第一批玩家的關注。這些依然是擺在創作者眼前的問題。

面對這些問題,學習成功者的經驗無疑很有參考性。海外有從業者博客分享了同類游戲Spirit City:Lofi Sessions(幻靈之城)的成功經驗,或許可以作為參考。



控制規模

Spirit City在2024年上線時首周銷量就突破了5.5萬份。這款游戲由Mooncube Games開發,這是一個位于加拿大的三人團隊,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年創立。



這是一款休閑放置類游戲,包含房間裝飾、寵物收集。它就像是番茄鐘、《點點餅干》《模擬人生》和《寶可夢》的結合體。玩這款游戲時,你需要設定任務和完成時間,完成任務后即可獲得獎勵,用于升級房間或吸引更多“寶可夢”。

和所有開發首款獨立游戲的開發者一樣,Keith最初的設計目標過于龐大。

“我們最初的計劃是在Spirit City打造一個完整的冒險故事,但事實證明,對于第一次嘗試做游戲的人來說,這或許有點過于雄心勃勃!我認為轉折點在于美術規模和關卡設計。我們當時覺得,作為一個三人團隊,完成這款游戲可能需要2-3年的時間。”

很快團隊發現,花三年時間開發第一款游戲并非明智之舉,于是他們調整了方向。

“我們盡可能地自行進行了市場調研。我們仔細閱讀了評論,查看了Vginsights、SteamDB等網站上的數據。我們也注意到Lofi Girl和Chill Hop等lofi頻道的流行。我們曾設想過一個功能,讓玩家可以在房間里放松地聽音樂。我們中的一位提議:‘為什么不把這個功能做成整個游戲呢?’我們從Chill Corner和Virtual Cottage等游戲中汲取了靈感。”

以團隊最初的“純粹冒險”構想,即便他們有整整三年開發時間,也不可能像現在一樣成功。冒險游戲的內容不足以滿足玩家的長時間游戲需求。然而,放置類游戲卻擁有近乎無限的重玩價值。









對比Lo-Fi類的YouTube頻道縮略圖,再對比一下Spirit City游戲截圖。輕松休閑的YouTube頻道擁有可愛的生物+安靜的房間,Spirit City完美地復刻到了這一點。

對于獨立游戲來說,規模并非越大越好。很多團隊都深陷開發泥潭多年。Spirit City為我們指明了一條出路。將游戲精簡到你確信能夠可控。

同時,尋找那些已經證明受歡迎的賽道。你無需重新發明輪子。輕松休閑的YouTube頻道擁有獨特的審美和需求(工作時的背景音樂),而Spirit City完美地滿足了這一需求,所以它成功了。

找到合適的游戲類型

對于休閑游戲領域而言,玩家有時候可能并不想要一款完全全新的游戲。更穩妥的做法是在一款已被證明成功的游戲基礎上稍作改進。

目前,最熱門的微型游戲類型之一就是房間裝飾類游戲。這個類型還沒有統一的名稱。不過,你可以看到一些案例:

Unpacking(一款敘事性房間裝飾游戲)

A Little to the Left(一款益智整理游戲(裝飾元素略少,解謎元素更多))

Momento(一款敘事性房間裝飾游戲(解謎元素略少,敘事元素更多))

Chill Corner

Virtual Cottage

而這一切都源自房間裝飾游戲的鼻祖:《模擬人生》。《模擬人生》的效仿者多如牛毛,比如還沒上線的Paralives,光是眾籌就每月收入3.8萬美元。



很多開發者都擔心自己的游戲如果創新不足,游戲在發布前就會被市場淘汰。然而,更大的風險在于,你的游戲可能過于獨特,學習成本太高,以至于沒人來玩。

看看上面提到的那些溫馨房間裝飾游戲,你會發現它們有多么相似。每款游戲都只是與其他游戲略有不同。但這沒關系!如果你找到了一個熱門游戲類型,完全不必追求100%原創性。

滿足玩家的需求,有時候要比滿足自己的虛榮更重要。

完美游戲體驗

然而,即便你找到了一個炙手可熱的玩法類型,也并不意味著成功就唾手可得。我見過一些同類型的游戲,盡管獲得了數萬個愿望單,但在發售初期卻表現不佳。大多數情況下,它們要么BUG過多,要么操作不順暢。

我的理論是,房間裝飾類游戲的目標受眾是休閑玩家。他們期望游戲操作非常流暢,無需太多的學習。如果你的游戲手感不好,他們就會放棄。這就是休閑玩家的特點,他們可以隨時切換游戲。

所以,如果你正在制作這類游戲,那就反復打磨,直到游戲的操作和用戶界面完美無瑕。

制作人Keith說:“我們都特別愛挑剔,哈哈,這大概就是我們的性格吧。我們必須克制自己,不要在細節打磨上花費太多時間。幸運的是,我們的項目規模相對較小,這讓我們有更多精力提升游戲的制作水準。”

試玩版至關重要

Spirit City的市場推廣持續了大約一年。但在最初的七個月里,游戲在愿望單上的獲取速度相對緩慢。Spirit City并非一炮而紅。它需要大量的努力,而最重要的是,需要一個可玩的試玩版。



試玩版于2023年11月發布(如上圖紅色箭頭所示),并一直持續到正式發售。在此期間,他們參加了所有能參加的游戲節,包括Storyteller Festival、魁北克游戲節和Game Devs of Color。

你可以在這里看到這些游戲節的影響:



最后,他們參加了二月份的Steam Next游戲節,并且取得了不錯的成績。

“在Next Fest活動中,我們獲得了1.5萬個愿望單。雖然最后兩天促銷活動的訪問量并不高,但‘發現隊列’彌補了這一缺口,昨天的訪問量甚至超過了促銷活動!希望發現隊列能繼續給我們帶來好運……兩周前我們也進行了大規模的推廣,發布了新的預告片和發售日期公告,并與一些網紅合作。”

游戲正式上線時,愿望單數量接近9萬。

公關宣傳

Mooncube聘請了Uber Strategist一個月,協助他們進行游戲發售時的公關宣傳。公關團隊成功地在游戲發售當天就獲得了Metacritic評分(想要擁有MC評分需要有足夠多的媒體評測打分)。據他們所說,這對于獨立游戲來說非常罕見。



需要注意的是,聘請公關公司進行短期營銷推廣的費用可能非常高昂。所以一般的獨立團隊選擇公關還是要謹慎。Spirit City憑借其試玩版和在Steam Next Fest的成功,已經展現出了不錯的勢頭,即使沒有參加任何游戲節,每周也能獲得數百個愿望單。因此,Uber Strategist就像放大器,能夠進一步提升這種已有的關注度。

我見過其他一些工作室因為愿望單數量低而苦惱,于是他們決定聘請公關公司來扭轉局面。不幸的是,如果愿望單數量低是因為玩家對游戲不感興趣,那么媒體也不會扭轉這種局面,不會報道你的游戲。

公關公司無法強迫媒體報道你。所以,如果你預算有限,而且沒有獲得太多公眾關注,那么聘請公關公司風險很大,你和公關公司都可能會失望。

翻譯

Spirit City已被翻譯成英語、法語、意大利語、德語、西班牙語、中文、日語、韓語和葡萄牙語。Keith表示,超過43%的銷量來自亞洲國家。

記住吧。翻譯你游戲!

總結

最后讓我們總結全文。

  • 如果游戲規模過大,不要害怕將其精簡到只剩一個核心機制。Keith的團隊基本上是將一個支線游戲擴展成了一個完整的游戲,而這已經足夠吸引玩家了。
  • 尋找那些圍繞著一套價值觀、氛圍或愛好而形成的垂直社區,以此確認你的受眾群體。
  • 發布一款與現有游戲有些相似的游戲是可以接受的。并非所有游戲都必須100%獨一無二才能暢銷。
  • 盡快發布試玩版并持續更新!想辦法為完整版游戲增加更多價值,從而吸引玩家購買。
  • 公關宣傳可以極大地擴大游戲的影響力,但前提是你的游戲本身必須具備一定的吸引力。

聲明:個人原創,僅供參考

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