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作者丨汪醬
在存量競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng),尋找有爆款潛力的“玩法模板”已成為廠商突圍的關(guān)鍵。比如海彼24年推出的《卡皮巴拉GO!》,上線僅兩個(gè)月收入就超過了4000萬(wàn)美元,2024全年iOS端海外流水達(dá)到6.36億美元,更在一年多后的今天依然保持著驚人的生命力,甚至入圍了2025年App Store Awards“iPhone年度最佳游戲”的提名名單。憑借“點(diǎn)擊前進(jìn)+肉鴿+背包+文字MUD”的特色和出色的出海成績(jī),《卡皮巴拉GO!》已經(jīng)成為了頗具代表性的創(chuàng)意模板。
24年底至今,海內(nèi)外廠商針對(duì)卡皮巴拉like的融合嘗試一直沒有停止,包括海彼自己也在做卡皮巴拉like的迭代創(chuàng)新,推出過修仙題材的《仙蹤老者》。此外,其他國(guó)內(nèi)廠商產(chǎn)品有《瘋狂寶貝》和《潮英雄》《楚新釣》(大夢(mèng)龍途發(fā)行)等,海外測(cè)試的產(chǎn)品還有二合/大富翁/龍珠題材/哆啦A夢(mèng)題材卡皮巴拉like。只不過,由于《卡皮巴拉GO!》本身已經(jīng)是一個(gè)非常完整的的產(chǎn)品,因此跟進(jìn)者比較難跑出新的內(nèi)容和成績(jī)。
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這種情況下,我們卻注意到冰川網(wǎng)絡(luò)孵化中心開測(cè)了一款新的卡皮巴拉like,和海彼的《仙蹤老者》一樣使用了修仙題材,名為《我的弟子都有先天圣體》。經(jīng)過體驗(yàn),筆者認(rèn)為該游戲最大的特色就是在卡皮巴拉like框架的基礎(chǔ)上,以弟子系統(tǒng)創(chuàng)新改寫了招募玩法邏輯,同時(shí)將build、肉鴿完美融合,所以游戲整體上修仙+文字MUD的體驗(yàn)更加圓融,并且一定程度上影響了商業(yè)變現(xiàn)的觀感。從這個(gè)角度講,《我的弟子都有先天圣體》沒準(zhǔn)真能成為新的卡皮巴拉like迭代模板。
以弟子系統(tǒng)改寫招募邏輯
卡皮巴拉like這一玩法框架的核心魅力在于極簡(jiǎn)操作和深度策略的完美平衡。它通常遵循一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的循環(huán)公式:點(diǎn)擊/自動(dòng)前進(jìn) → 遭遇隨機(jī)事件/戰(zhàn)斗 → 獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì) → 強(qiáng)化角色/解鎖新內(nèi)容 → 再次出發(fā)。這種機(jī)制剝離了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲復(fù)雜的搓招和走位,將玩家的核心樂趣從“操作技巧”轉(zhuǎn)移到了“決策與Build構(gòu)筑”上。
非常特別的是,《我的弟子都有先天圣體》將卡皮巴拉like的框架放到了“歷練玩法”而非主線之中。進(jìn)入游戲之后,玩家需要先隨機(jī)召喚一名弟子到秘境之中進(jìn)行歷練,而所召喚弟子外貌、資質(zhì)、靈根和初始屬性完全隨機(jī),并且每次開始?xì)v練前都會(huì)重復(fù)這種隨機(jī),即使弟子資質(zhì)不好也無(wú)法更換,直到歷練完成。
更有意思的是,每次歷練完成后,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)本次歷練闖關(guān)進(jìn)度給弟子打分(甲乙丙丁),并且保留本輪歷練的背包build構(gòu)筑。其中,能完整通關(guān)的弟子評(píng)分基本在甲、乙,也是主線開啟后闖關(guān)的主力;失敗在半路的弟子會(huì)顯示被“長(zhǎng)老”救走,這類弟子基本先天資質(zhì)較差,評(píng)分偏低,也是不會(huì)被玩家重點(diǎn)養(yǎng)成的角色。
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如果對(duì)《鬼谷八荒》有所了解的讀者,可能會(huì)對(duì)這種隨機(jī)角色外形+隨機(jī)屬性的“鉤子”設(shè)計(jì)比較熟悉。不過,在《鬼谷八荒》里,這一隨機(jī)角色設(shè)計(jì)只是為玩家開局提供差異化體驗(yàn)服務(wù),而在《我的弟子都有先天圣體》之中,弟子系統(tǒng)卻是整個(gè)游戲的核心之一,可能也是修仙類卡皮巴拉like的一個(gè)絕佳借鑒模板,因?yàn)樗鋵?shí)是從根本上改變了招募的形式和邏輯。
背包+build+肉鴿,高度強(qiáng)化的隨機(jī)體驗(yàn)
在RPG休閑養(yǎng)成類游戲中,角色招募通常設(shè)在局外,一定程度上會(huì)造成局內(nèi)外體驗(yàn)的割裂。但《我的弟子都有先天圣體》把弟子招募做到了局內(nèi),融合了隨機(jī)體驗(yàn),并且中間還通過加點(diǎn)的方式提升了玩家的互動(dòng)性,即使招募到的角色資質(zhì)不好,是個(gè)N卡或者R卡,在游戲過程中也有機(jī)會(huì)通過背包合成和隨機(jī)事件扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,相當(dāng)于把原本大家印象中的“為氪金服務(wù)項(xiàng)目”變成了游戲體驗(yàn)的一部分。
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同時(shí),這些弟子還會(huì)在后續(xù)解鎖的玩法之中發(fā)揮重要作用,比如主線關(guān)卡和競(jìng)技場(chǎng)都是掛機(jī)自動(dòng)戰(zhàn)斗類系統(tǒng),通關(guān)后可以獲得養(yǎng)成資源。
再加上另一個(gè)重要的特色——《我的弟子都有先天圣體》里角色形象都比較Q版立體,怪物、裝備等UI美術(shù)精致,所以整體上也給玩法前期引入和體驗(yàn)增色不少。
再來(lái)說歷練玩法,這一玩法是《我的弟子都有先天圣體》中另一關(guān)鍵要素。一方面,也是因?yàn)?strong>弟子招募的隨機(jī)性,給歷練玩法帶來(lái)了差異化體驗(yàn)。另一方面,歷練主要以文字MUD、背包合成、隨機(jī)肉鴿加成等玩法為主,同時(shí)《我的弟子都有先天圣體》本身又融入了功法、裝備、法寶、屬性等要素,因此玩家可以在歷練過程中構(gòu)筑不同的流派,中期解鎖長(zhǎng)老系統(tǒng)之后還能進(jìn)一步享受高等級(jí)裝備合成的樂趣。幾項(xiàng)系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,能給玩家?guī)?lái)非常正向的反饋和沉浸感。
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至于局外養(yǎng)成部分,《我的弟子都有先天圣體》就基本遵循著RPG游戲的養(yǎng)成環(huán)節(jié)設(shè)計(jì),如靈寵、長(zhǎng)老、福地系統(tǒng)用于培養(yǎng)增加角色戰(zhàn)力,其中長(zhǎng)老解鎖之后可允許玩家將兩個(gè)高等級(jí)法寶融合成更高級(jí)法寶,并解鎖額外能力,相當(dāng)于肉鴿合成里面的組合build特技玩法;賜福系統(tǒng)等同于技能樹;祈愿系統(tǒng)即抽卡,可以抽取功法、長(zhǎng)老等。
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另外游戲還設(shè)計(jì)了夢(mèng)境亂斗、太虛神游、異獸錄、競(jìng)技場(chǎng)等副本玩法,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)和準(zhǔn)入要求判斷,這幾類副本應(yīng)是面向大R的“戰(zhàn)力財(cái)力檢測(cè)儀”。
商業(yè)化方面,《我的弟子都有先天圣體》采用了混變形式,但更側(cè)重于IAP內(nèi)購(gòu),如禮包、通行證、仙玉(游戲貨幣)等,IAA激勵(lì)廣告則只能用于獲取商店每日及日常獎(jiǎng)勵(lì)等。
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結(jié)語(yǔ)
由于該產(chǎn)品近期才面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開放了先遣服測(cè)試,因此投放和營(yíng)收表現(xiàn)暫時(shí)無(wú)法追蹤。但就產(chǎn)品展示出來(lái)的創(chuàng)新性和可能性,以及修仙題材、卡皮巴拉like在全球市場(chǎng)的火熱程度,這款產(chǎn)品或者說賽道也值得出海廠商持續(xù)關(guān)注。
另外,從公司角度來(lái)看,冰川在休閑玩法+中重度產(chǎn)品方面的探索已經(jīng)有了非常深厚的經(jīng)驗(yàn)和成果,以前的長(zhǎng)青產(chǎn)品暫且不提,其SLG新游《X-Clash: Survival Challenge》上線于25年6月,到11月預(yù)估收入就突破了300萬(wàn)美元,成為SLG賽道的新晉黑馬。本次嘗試,也是冰川在“主流”游戲賽道中進(jìn)行的又一最新探索和布局。如果其能延續(xù)“做一款成一款”的穩(wěn)健表現(xiàn),那么我們非常有必要重新審視并評(píng)估冰川在整個(gè)游戲行業(yè)中的影響力了。
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