說(shuō)實(shí)話,在做偶像游戲這條道路上,我真的對(duì)樂(lè)元素一直持有一種敬意,佩服它一直以來(lái)的初心不改,也佩服它真的能摸準(zhǔn)這部分用戶的需求,做出來(lái)的偶像游戲是真的有東西。
還有,更佩服它愿意在這條說(shuō)得上小眾的道路上不論風(fēng)雨如何,一直鉆研。
在繼“偶像夢(mèng)幻祭”、“戰(zhàn)斗吧歌姬”后,1月29日,樂(lè)元素又發(fā)布了一款新產(chǎn)品《V project》,仍舊是偶像題材,但又和它以往的偶像游戲,甚至當(dāng)前市場(chǎng)上的偶像游戲,都不太一樣。
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什么是“沉浸式共感3D偶像游戲”?
就從《V Project》給自己的游戲標(biāo)簽開始吧。
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“沉浸式“這個(gè)關(guān)鍵詞,對(duì)于大部分游戲玩家而言都不陌生,從單機(jī)到端游、頁(yè)游再到手游,這個(gè)關(guān)鍵詞一直在被不斷提起,同時(shí)大家也很喜歡圍繞這個(gè)詞去優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)。
不過(guò)有一點(diǎn)不一樣的是,“沉浸式”這個(gè)詞在游戲的大眾優(yōu)化方向中,其實(shí)多半是朝著“代入”這一點(diǎn)去努力與進(jìn)化。
不管是MMO、SLG、乙游、開放世界……總之,大家都喜歡在各方面去讓玩家更有代入感,讓玩家仿佛置身游戲之中,“玩家”是絕對(duì)的主角。
而偶像游戲不一樣,在偶像游戲里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戲的內(nèi)容,也更多圍繞各有人格魅力的偶像展開。
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在過(guò)往的偶像游戲里,玩家大部分是作為類似“經(jīng)紀(jì)人”的存在,游戲內(nèi)的視角,也大多是以第三視角展開,玩家更多是在“閱讀”偶像成長(zhǎng)故事。
而樂(lè)元素的新作《V Project》想要的不僅僅如此,在首曝的PV與實(shí)機(jī)里,你能最明顯感覺(jué)到的,就是你不像是在“閱讀”故事,而是在“觀看”與“體驗(yàn)”偶像故事。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在過(guò)往的偶像游戲里,對(duì)于偶像的塑造大多通過(guò)文字與美術(shù)去塑造,是觀看對(duì)話、是主線劇情、是文字介紹、是閱讀番外故事、是一種想象……
《V Project》在它的PV與實(shí)機(jī)里,則幾乎沒(méi)有通過(guò)文字來(lái)塑造人物,更多的是通過(guò)人物動(dòng)作細(xì)節(jié)、視角的轉(zhuǎn)換、人物的生活習(xí)慣,甚至是團(tuán)內(nèi)的相處模式,來(lái)讓你在短短幾分鐘內(nèi),就對(duì)人物有了一個(gè)大致認(rèn)知,且十分生動(dòng)具體。
先是上帝視角,讓你全方位觀察幾位角色的服設(shè)、性格,對(duì)角色有一個(gè)初步印象,并為這款偶像游戲奠定出青春洋溢的基調(diào)。
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再是通過(guò)幾位偶像的第一視角,來(lái)從他們的日常生活細(xì)節(jié)中,近距離感受人物生活,豐滿人物的設(shè)定。
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最后則是“記錄“的視角,用拍立得、合照、美食記錄來(lái)呼應(yīng)你前面看到的內(nèi)容,也像是偶像發(fā)在社交平臺(tái)上的,展示在更多不為人知時(shí)光里,被記錄下來(lái)的更多精彩瞬間。
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某種程度上來(lái)說(shuō),在PV里我能感受到的沉浸感,不是我作為“主控玩家”的沉浸感,更像是“偶像生活”破次元降臨在身邊的沉浸感,是你通過(guò)他們的眼睛去看世界的沉浸感,也就是這款游戲的另一個(gè)標(biāo)簽“共感”。
通過(guò)多個(gè)視角的絲滑轉(zhuǎn)換,通過(guò)多面的側(cè)寫、通過(guò)各個(gè)視角的互相印證,來(lái)讓玩家形成:“這個(gè)人物本來(lái)就是如此,他就該這么生活,就該喜歡這樣的衣服風(fēng)格。”,而不是這個(gè)角色是被塑造成這副模樣的。
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這是一種很微妙,但又能切實(shí)感覺(jué)到的差異,而這種差異帶來(lái)的最大不同,就是這個(gè)偶像他“活”了起來(lái),他變得更鮮活更具體,不是一句“性格活潑開朗”的描述,而是主動(dòng)發(fā)起旅行計(jì)劃、是笑容常掛臉上、是安靜不下來(lái)的各種小動(dòng)作,是最積極的記錄人。
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樂(lè)元素將這種“共感”體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn),交給了一項(xiàng)新技術(shù)“Touch”。在官方的解釋中,這是一種記憶重現(xiàn)技術(shù):人們能夠通過(guò)特殊裝置與屏顯設(shè)備進(jìn)入預(yù)先錄制的情景狀態(tài),體驗(yàn)他人視角下的記憶與感受,以此來(lái)真正實(shí)現(xiàn)人與人之間的共感與共情。
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對(duì)于這項(xiàng)技術(shù),僅通過(guò)目前的放出的PV與實(shí)機(jī),其實(shí)并不能感受得全面與具體,但你絕對(duì)能從PV與實(shí)機(jī)里,從這項(xiàng)技術(shù)的概念描述里,看到偶像游戲新一輪的變革可能。
樂(lè)元素的“偶像夢(mèng)”
說(shuō)實(shí)話,在偶像游戲這一塊,我可以相當(dāng)肯定說(shuō),樂(lè)元素就是國(guó)內(nèi)最懂偶像的游戲廠商。
先有樂(lè)元素開發(fā)的《偶像夢(mèng)幻祭》系列是眾多女性玩家的偶像游戲啟蒙之作;其后樂(lè)元素又推出了《戰(zhàn)斗吧歌姬》這樣的3D虛擬偶像團(tuán)體企劃;還有在一眾偶像游戲還在走平面2D小人演出的時(shí)候,《偶像夢(mèng)幻祭2》的推出,其沉浸式三渲二3DMV演出同樣給玩家與行業(yè)都帶來(lái)了不小的沖擊,至今仍是偶像游戲的頂流之一。
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并且樂(lè)元素它不僅做游戲,也圍繞偶像企劃進(jìn)行了動(dòng)畫、漫畫、音樂(lè)、周邊、線下演出等多樣的內(nèi)容擴(kuò)展和完善。截至目前,樂(lè)元素已經(jīng)以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),成功摸索出了一個(gè)龐大的偶像企劃產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈路。
正因如此,樂(lè)元素對(duì)偶像游戲或者說(shuō)偶像這一文化產(chǎn)業(yè)的觀察敏銳度,相當(dāng)之高。
在《V Project》這個(gè)新曝光的偶像游戲上,你可以明顯看到,它的畫風(fēng)和風(fēng)格,其實(shí)更偏向K-pop偶像,而這個(gè)領(lǐng)域,在偶像游戲上,是相對(duì)空白的。
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不同于游戲行業(yè)里,發(fā)展成熟的偶像游戲,大多是日系偶像企劃,從“偶像大師”、“LoveLive!”到樂(lè)元素的“偶像夢(mèng)幻祭”與“戰(zhàn)斗吧歌姬”,在現(xiàn)實(shí)的環(huán)境里,K-pop偶像文化,近幾年明顯更為大勢(shì)。
或者說(shuō),不管K-pop偶像它到底火不火,本身這個(gè)市場(chǎng)的空白,就注定了它的藍(lán)海潛質(zhì)。
而在這個(gè)新類型偶像游戲市場(chǎng)的開拓之外,如今年輕人對(duì)偶像乃至偶像游戲的需求變化,也是偶像游戲變革的重要一環(huán)。
有越來(lái)越多的偶像團(tuán)體在社交平臺(tái)上發(fā)布更具有生活氣息的內(nèi)容,從偶像的旅游Vlog、生活問(wèn)答、讓偶像開直播,以及K-pop圈里如今很火熱的“Bubble”APP,一個(gè)可以讓粉絲與偶像真人溝通乃至分享生活的軟件。
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你能感覺(jué)到如今的粉絲正在渴望更真實(shí)的情感聯(lián)結(jié)、更具時(shí)代氣息的偶像形象,以及能參與其中的、多維度的互動(dòng)體驗(yàn)。
這些趨勢(shì),都構(gòu)成了《V Project》誕生的宏觀背景,而它選擇的“沉浸式共感”路徑,正是對(duì)這一潮流的敏銳回應(yīng)與大膽嘗試。
然而,這無(wú)疑是一條探索性的道路,且伴隨顯著的挑戰(zhàn)。
不論是這種“共感“的多視角和爆炸細(xì)節(jié)信息量下對(duì)其開發(fā)能力與產(chǎn)能的高要求,還是這種沉浸式共感新模式能否讓玩家的體驗(yàn)更進(jìn)一步,獲得核心群體的廣泛認(rèn)同,這一切都仍待《V Project》在上線后用時(shí)間去驗(yàn)證。
但盡管如此,我仍認(rèn)為《V Project》的出現(xiàn),標(biāo)志著樂(lè)元素乃至整個(gè)偶像游戲品類的一次重要轉(zhuǎn)向。
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當(dāng)偶像游戲不再滿足于僅僅提供一段虛擬養(yǎng)成體驗(yàn),或是一個(gè)簡(jiǎn)單的成長(zhǎng)故事;而是試圖構(gòu)建一個(gè)基于深度理解與情感共鳴的、更為現(xiàn)代的偶像-粉絲關(guān)系,當(dāng)它開始回應(yīng)全球流行文化中,虛擬偶像日益真實(shí)化、K-pop運(yùn)營(yíng)模式深度沉浸化的趨勢(shì)。
我很好奇《V Project》能否開啟偶像游戲的下一個(gè)新時(shí)代。
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