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讓有愛的創作者掙更多:《我的世界》中國版只想做好這件事!

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AI技術普及、PC市場回暖:2026年對于游戲開發新人們來說是一個好年份。然而技術普及帶來的不只有市場繁榮,也有更激烈的競爭。

據SteamDB數據顯示,2025年共有19008款新游戲上線,但其中將近49%的游戲評論數不足10條,連100美元的上架費都賺不回來。而HushCrasher統計報告顯示,這些年獨立游戲的制作成本不斷升高,其中50%小型游戲的開發預算已超過6.5萬美元。



來自GameDevelopers網站的數據也顯示,當前獨立游戲的開發周期普遍在6–24個月,營銷費用會吃掉預算的20%–50%。如果你是單人開發者,那么這個預算占用的可能不是金錢,而是你寶貴的個人時間。

對于那些還在探索個人職業發展方向的大學生,或是只想在業余時間試水搞副業的開發者而言,起手先從成熟產品的UGC創作入手,往往能比一開始就投入數年時間制作獨立游戲風險更低。

如今許多游戲都有成熟的UGC社區,有多樣化的工具編輯器和從零起步的教程指導。而參與UGC創作的收益,很多時候已經不比小規模的獨立游戲要差。

就以UGC社區一直都非常活躍的《我的世界》中國版來說,今年春節期間,游戲就又迎來了一波流量爆發,不僅穩穩占據沙盒游戲品類第一,移動端穩定保持在iOS游戲免費榜前10,其新春會、春節新皮膚熱賣等活動也再次出圈,光是“#我的世界新春會”相關話題就在抖音獲得了7.3億次曝光。



游戲模組中心的各類地圖玩法和功能優化作品為玩家的活躍做出了相當一部分的貢獻。數據顯示,春節期間,游戲模組總銷量同比增長150%,總銷售額同比增長30%。其中頭部開發者收入同比增長10%,中部開發者收入同比增長40%。



作為國內最早一批投入UGC生態建設的游戲,《我的世界》中國版建成了一個氣質獨特的UGC社區,積累了大量的模板、教程和工具,對新人開發者非常友好。

新人從加入開發到創作出第一個模組往往只需要數周時間,一個假期就能驗證自己的想法。即使沒有編程基礎,開發者僅憑美術創意制作地圖,也能快速找到合作者收獲第一桶金。

而在今年1月,游戲又對原有的《開發者協議》進行了全面重構,更新了分成規則,移除了《開發者技術服務費規則》并推出專項補貼,進一步提升了開發者的各項收益,讓有愛的創作者能夠在游戲內掙更多。對想做游戲又怕試錯成本太高的同學來說,入局《我的世界》中國版的UGC創作,現在的確是好時機。

好的UGC生態:要有愛也要有收益

什么樣的生態是好的UGC生態?很難用一句話總結。但我覺得,好的UGC生態肯定是開發者時常活躍,且不斷有新人加入其中的狀態。如果以此為標準來衡量,那么《我的世界》中國版的開發者生態,某種程度上可以說是很“理想”的。

截止2025年底,已經有超過30萬名開發者活躍于《我的世界》中國版,他們累計創作了超50萬個內容。這其中,爆款模組相比過去一年增長近一倍,頭部作品數量增長率提升過半,中部作品數量增長也提升了三分之一。而且這些爆款并不局限于某一種類型,而是呈現百花齊放的狀態。

像是來自MC部落的“春節煙花爆竹”幾乎成為玩家過年必備模組,酒石酸菌等制作的“森羅物語”系列讓玩家實現了做飯自由,Eplus的“驚變100天”讓玩家在不斷變強的喪尸潮中極限求生,而來自棱花Arris團隊的“棱花·劍魂NewERA”模組更是讓方塊世界也帶上了一點中式武俠味。



“棱花劍魂”模組的制作者青云,其實是一位很早就接觸《我的世界》的玩家。一開始,他也只是一個只會在創造模式搭房子的小萌新,但在刷了很多UP主的實況視頻后,他發現了游戲模組的無限可能性,逐漸迷上了這個由模組插件帶來的全新世界,從此走上創作之路。他與一路走來結識的伙伴,最終組成現在的棱花團隊。

如棱花這樣的模組制作團隊,在《我的世界》中國版中十分常見。他們即使有過10W+銷量的爆款作品,面對玩家依然保持著足夠的耐心與真誠的態度。無論是來自棱花團隊的青云,還是來自Eplus工作室的Echeng,交流中都能讓人感受到他們的好脾氣。

Echeng就曾經分享過他的觀點:作品的發布不是終點,讓玩家“參與”創作才更重要。在他看來,能嚴肅對待玩家反饋的Bug,積極迭代改進,才是真正的尊重玩家,尊重自己的作品。



我想,《我的世界》中國版開發者之所以普遍擁有這樣一種與玩家平等交流的氣質,原因就在于這些開發者從未忘記自己的玩家身份。像Echeng在2023年還是一個“從未接觸過程序開發的小白”。他能從零基礎開始迅速成長為爆款創作者,除了靈感和激情,也離不開易上手的開發工具。

例如游戲提供的Mod SDK選用Python作為主要開發語言。Python是目前公認易于上手的高級編程語言之一。開發者只需經過系統化的基礎學習,即可快速進入模組開發實踐,大幅降低了開發門檻。



而官方的可視化編輯器也提供了一體化編輯環境,集成地圖、特效、邏輯與界面等編輯器。讓開發者無需在多個軟件間切換,即可在一個統一的界面內完成從場景搭建、交互邏輯到視覺表現的全部設計工作。

Echeng分享過自己的經歷,剛入門時,他僅將BlockBench制作的模型導入游戲就花費了一周時間,后來,在標準化工具的幫助下,他用純函數包的方式就能實現快速模型導入。

來自MC部落的核桃也分享過,借助游戲工具的支持,他們實現了“模塊化”的制作思路并搭建了“功能模塊共享庫”——把相同功能的模塊提前制作好存入共享庫,既避免了重復造輪子,也方便了后續集中優化更新。



而對青云來說,2021年開始模組制作的他,更是看著官方工具一步步走向完善。對他而言,以前的關卡編輯器頂多只能寫點物品基本定義,現在用可視化的編輯器已經能輕松做出功能更復雜的物品和生物。以前很多內容需要開發者自己去拆包Demo學習,現在都有完善的工具和接口。

在此之外,官方的社區支持在如今也越來越完善。游戲每年都會組織開發者分享會,這不僅是一場講座,更是連接開發者與平臺、開發者與開發者之間的重要橋梁。在這里,資深開發者會分享自己的開發經驗、創作心得。對新人來說,這是一條學習的道路;對于老手來說,這是一個碰撞靈感、找到合作伙伴的機會。

而針對新人,官方還整理了完整的學習文檔,開源共創內容教程倉庫,邀請資深開發者參與建設。去年開始,游戲還推出“5分鐘教你做Mod”系列教程,把爆款Mod拆解成一個個的知識點,讓新人能更快速地入門。



在模組開發完成上線后,游戲還提供了全方位的宣發資源扶持。目前,游戲內的“首頁推廣位”、“模組季度活動”、“本周爆款”等都是面向所有開發者開放申請的。

青云表示,通過他們團隊的數據分析,發現“首頁推廣位”的效果最為顯著,因此這個位置的競爭也比較激烈。不過青云在參與推廣時也發現,官方并不搞有償推廣或競價,一直保持推薦的公平性,能讓一些沒什么曝光的開發者作品也獲得流量。

除了固定的推廣位,游戲還會組織各種形式的秒殺狂歡節、新品節等促銷活動,還會舉辦“年度優質模組金蘋果獎”等獎項的評選。



像是剛剛結束的新春特惠活動就實現了全網曝光次數超1億,新春首日(大年初一)模組營收創歷史新高的亮眼成績,其中70%的模組收入環比提升了80%。

從實際接觸中也能感受到,很多開發者生活中其實挺宅的,并不習慣于頻頻站到臺前營銷包裝自己。多樣的促銷活動能在不增加開發者社交壓力的情況下幫助宣傳作品,讓他們對作品的熱愛被更多玩家看到,也讓社區的氛圍更加友好。

新政加持,更透明也更公平

友好的社區氛圍,如今已經成為《我的世界》中國版一張辨識度極高的名片。它不但吸引玩家持續留在游戲里,也吸引越來越多有想法的開發者參與到UGC創作中。

不過,這兩年隨著越來越多的游戲開始在UGC領域加大投入,開發者的“機會成本”其實在不斷提高。僅靠“用愛發電”已經很難留住優秀開發者,各家游戲都必須拿出切實方案來解決開發者的“面包”問題。這是時代的大勢所趨。

面對這樣的趨勢,《我的世界》中國版拿出了自己的應對方案,在今年1月重構了《開發者協議》,其中最重要的調整就是開發者“分成”的計算從按賬戶為單位計算,改為按每個作品單獨計算。分成比例的計算方式,也從原本的流水越高比例反而有所降低,改為流水越高分成比例也相應越大。

重構后的政策避免了單個作品流水收入與總收益倒掛的問題,讓開發者能夠“掙得越多、拿得越多”。而分成比例不再以賬號為單位計算,也能讓創作者無需注冊運營多個賬號,能更專注于作品開發本身。

在新規中,游戲還正式移除了《開發者技術服務費規則》,進一步讓利開發者,讓分成收益的計算更為簡單明了。此外,游戲還在2月正式公布了總量千萬級的“專項補貼”政策。

專項補貼包括分段營收補貼、爆款作品補助、創作保障優惠等三個方面,能讓新人開發者立竿見影地看到收益,以更低門檻賺到第一桶金,增加走上開發之路的信心。

爆款作品補助

專項補貼尤其對小眾垂直品類的開發是一個利好,能夠為垂類模組開發做一個收益兜底,讓小眾方向的創作者也能收獲更多的回報。

舉辦“垂類游戲節”挖掘垂類作品的潛力,將會是游戲今年的一個新的拓展方向。春節剛過,官方就開始了“可愛動物模組節”的作品征集,吸引了不少創作者參與。而對棱花團隊來說,最糾結的大概是“福瑞”女仆到底能不能算作“可愛動物”參與這次的游戲節。

無論是分成新政還是專項補貼,青云表示這些政策對團隊收益“肯定是有一定程度上的提高的”,“每個月有一定的激勵金扶持”對團隊也是一種鼓勵。

雖然自己已經是一位全職開發者,但青云也提到,自己身邊還有許多是大學生,或憑興趣業余時間來進行創作的開發者。大家都希望看到更多有利于增收的政策推出,尤其是對于想要嘗試模組開發的新人,對新政策和扶持激勵的態度都是“多多益善”。

而對于新人開發者,青云也給出了自己的想法。

他告訴我,他開發“棱花劍魂”是因為自己熱衷于動作題材游戲。然而獨立制作動作游戲可不比文字小說等游戲類型,要涉及游戲引擎、3D建模等諸多成本。最終他選擇在《我的世界》中國版中用方塊小人實現自己對刀光劍影的想象。



不要小看《我的世界》中國版已經上線9年。在如今這個玩家越來越念舊的時代,老游戲反而越來越香。Steam的2025年度回顧就顯示:去年新游戲僅占據玩家14%的游戲時間,而八年以上老游戲卻吸走了玩家40%的游戲時長。越來越多玩家呆在老游戲里已經成為一種趨勢。而如《我的世界》中國版這樣UGC生態完善、模組內容豐富的老游戲,更是成為眾多玩家的時間殺手。

這些老游戲里的玩家不僅對新人開發者非常寬容,也已經養成為優秀模組付費的習慣。只要模組有趣好玩且能持續更新,他們樂于氪金支持。

而隨著新的分成及激勵政策落地,新人創作者或是大學生創業者可以更快看到收益,覆蓋生活成本。而其他游戲的UGC創作者也完全有機會在《我的世界》中國版里“開辟第二戰場”,將自己的創意帶到方塊世界賺外快。這是一個多方共贏的局面。

結語:UGC創作何時入局都不晚

自從《我的世界》中國版2016年上線,UGC生態搭建就是游戲最重要的基石之一。游戲走到今天,既是源于無數玩家的喜愛,更離不開無數創作者的辛勤耕耘。

對《我的世界》中國版來說,回報玩家最好的方法就是吸引更多開發者進駐游戲,為玩家創造有趣的模組。而游戲回報開發者最好的方法,就是讓他們既能得到玩家的喜愛,也能得到更多的收益。一個良性的UGC生態,就是讓開發者能夠魚與熊掌兼得。

為了這個目標,我們能看到《我的世界》中國版一直在努力。今年的一系列新政,既是為了讓收益與作品價值匹配,也是為了增進與開發者的互信,更是想要降低新人參與創作的門檻,讓更多人能將夢想付諸實踐。

每一個創作者首先是玩家,而每一個玩家也是潛在的創作者。好的UGC生態就是要讓兩者能夠自由切換,讓生活中的靈感能夠秒變游戲內的創意,也能讓虛擬世界的流量能夠反哺現實中的生活。《我的世界》中國版對自身UGC生態的理想定位,大概就是如此吧。

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