今天刷到一條資訊,閱讀量不過200出頭,評論區干干凈凈——沒人討論。但它可能是最近游戲圈對于AI技術,說得最直白的一次公開發言。
派拉蒙游戲工作室副總裁兼制作負責人Shawn Kittelsen,直接表達了對人工智能在游戲開發中應用的審慎態度。他的原話沒有遮遮掩掩,核心觀點就一句:派拉蒙的核心戰略是"希望人類的創造力主導我們的產品"。
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為什么一個游戲公司的高管要突然說這個?Kittelsen給出的解釋很直接——"由粉制造,為粉服務"這八個字不能只是掛在墻上的空話。他們內部認為,如果聲稱自己是為粉絲打造的游戲,轉頭卻塞進一堆AI生成的內容,這件事從根本上就說不通。
他拿《忍者神龜》舉了個例子。我跟你說,這個例子選的太精準了。Kittelsen反問:"如果我們說這是為粉絲制造的游戲,卻塞入AI,難道電腦是看著《忍者神龜》動畫、漫畫、夢想著在下水道里拿披薩長大的嗎?"這個提問角度其實繞開了技術可能性的爭論,直接扎到了一個更根本的問題上:你連這個IP陪伴粉絲長大的那些年都沒經歷過,你跟我說你懂粉絲想要什么?
這話聽著有點狠,但仔細想想,他說的"電腦沒有粉絲的感情"這件事,恰恰是當前生成式AI最要命的那塊短板。它可以模仿像素風格,可以拼接對話文本,甚至可以按照某個劇本框架去生成關卡藍圖——但那個讓玩家在某一幀畫面前停住、在某一首BGM響起時起雞皮疙瘩的東西,它沒有。
當然,Kittelsen也沒把話說死。他承認了一件事:AI在代碼編寫上,或許是能帶來一定效率的。這是目前整個行業里相對共識的部分——自動補全、腳本生成、基礎邏輯查錯,這些地方AI確實能幫上忙。但他緊接著劃清了一條邊界:在實際內容開發這個方向上,目前的工具尚未成熟,根本無法實現真正有意義的創意控制,更別說提高內容質量了。
什么意思?就是說你讓AI寫段對話可以,讓它生成個支線任務大綱也行,但你要指望它理解這個IP歷經十幾年建立起來的世界觀,理解角色之間那些沒說出口的關系,理解粉絲在自己腦子里構建了無數次的那個幻想空間——它做不到。不是"暫時做不到",是根本邏輯就不對。
派拉蒙在這件事上的立場,其實比很多人以為的要"老派"多了。他們認為圍繞IP的創作,應該是源于粉絲與粉絲之間的情感連接。這個連接是怎么建立的?是制作團隊里某個人真的玩過那些老游戲、真的收藏過那些漫畫、真的在某一年某個暑假,第一次看到那個角色出場時被震撼到。然后他把這種感覺,用一種無法被算法量化的方式,埋進了產品里。
這比單純追求AI帶來的表面效率更為重要。派拉蒙的邏輯鏈是這樣的:你做的是粉絲向產品,你的核心資產是粉絲的信任和情感投入。用AI生成內容,短期可能省了人力成本,但長期來看,一旦粉絲發現那些打動他們的東西其實沒有"人"在里面,這個信任鏈就斷了。
說真的,2026年了還能聽到這種級別的發言,我反而覺得有點新鮮。AI大行其道的當下,你刷開任何一個游戲媒體的頁面,看到的基本都是"某公司已全面引入AI管線""某引擎新增AI輔助功能""某團隊用AI生成大量關卡"——全部在告訴你,這是未來,這是趨勢,你不上車就晚了。這時候突然有人站出來說,等等,我們做的是粉絲向的內容,這里面有些東西AI替代不了。這整件事就像是在一片"沖沖沖"的噪聲里,突然有人清了清嗓子說了句實話。
你支持游戲開發中堅持"純手工打磨",還是更看好AI能大幅改變游戲產能?這個問題現在扔到任何玩家社群里,都能吵上幾百樓。有人說沒有AI幫忙,3A大作開發周期奔著七八年去了誰受得了;也有人說如果玩到的游戲全是AI生成的罐頭內容,那還不如回去玩老游戲。兩邊都有道理,但Kittelsen這次的發言,至少把一個被忽略的前提重新擺到了臺面上:你到底是在做產品,還是在做粉絲愿意托付情感的東西?這兩件事的邏輯不一樣。
我注意到這條資訊發出來的時候,下面的相關推薦里并排掛著幾條東西:CESA調查顯示日本超過一半的游戲公司已使用AI開發游戲;《忍者神龜:最后的浪人》正式預告首曝;某游戲續作第二部官宣日期推遲。這些信息排列在一起,就有了一種微妙的對照感。同一時間線上,有人在大步快跑推進AI管線,有人在謹慎劃界說我們再等等,還有人在老老實實公布新作的開發進度。行業從來沒有統一過步伐,但像派拉蒙這樣公開用"粉絲感情"作為反對AI內容生成的理由,確實少見。
Kittelsen的發言中還有一個細節值得留意。他強調了"創意控制"這個說法。在游戲開發語境里,創意控制意味著你作為創作者,對產品最終呈現出來的樣子有清晰的預判和干預能力。而目前的AI工具,在內容生成這個層面,本質上是一個概率模型——你給它提示詞,它給你輸出,中間的路徑你既看不到也控制不了。對于一個需要嚴格把控IP調性的項目來說,這種不可控本身就是風險。你總不能跟玩家解釋,這段劇情之所以莫名其妙,是因為AI當時抽風了。
當然,這番話出來后,也不是所有人都買賬。有從業者可能會覺得,派拉蒙這是站著說話不腰疼。畢竟不是所有團隊都有那個預算和檔期去堅持"純手工"。小團隊、獨立開發者、甚至中型工作室,面對的是交片日期和人力成本的現實壓力。AI在這些場景里,確實能解決"有沒有"的問題。但Kittelsen的出發點顯然不是否定AI的工具價值,而是在強調一個邊界:當你做的東西是高度依賴粉絲情感和IP沉淀的,你就不能只用"有沒有"的標準來衡量內容。你得問"對不對味"。
說到底,這件事引發的討論其實繞回了那個最老派的問題:游戲到底算不算一種作者表達?如果算,那作者在創作過程中的判斷、取舍、那些無法被數據化的個人審美經驗,就是不可替代的。如果不算,那它就是一個工業化的娛樂產品,效率和質量控制的平衡點可以不斷被技術重新計算。派拉蒙選擇了前者。至少在他們旗下的IP上,目前的態度是明確的——人類的創造力,要主導產品。
放在整個行業里看,這個表態也算是一股清流。在此之前,你聽到的多是"AI輔助將徹底改變游戲開發流程""AI生成內容已實現XX%效率提升"這類宏大敘事。很少有人愿意公開說,"我們試過了,目前它還不太行,尤其是在需要理解粉絲的那部分工作上"。這種坦誠,對整天被各種技術營銷轟炸的玩家來說,反而有點解壓。
最后說回玩家視角。作為一個普通玩家,我其實不太關心開發商內部用的是AI還是手工。我在意的是最終拿到的那個產品,好不好玩,對不對味,有沒有那個讓我愿意花錢花時間的東西。如果AI能幫開發者省下那些枯燥重復的工作,讓他們把更多精力放在真正需要創造力的地方,那挺好。但如果AI開始替開發者做那些本該由人來做的創作決策,開始生成那些本該承載情感的內容——那我可能真的會猶豫,這游戲,還值得我投入感情嗎?
Kittelsen這番話閱讀量不高,評論區沒人在吵,但我覺得它值一個記錄。至少在未來回看2026年這個AI狂飆的時間點上,有人說過,"電腦沒有粉絲的感情"。
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