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300萬銷量的互動敘事神作,背后的秘訣竟然是“騙玩家”?

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怎么把一個“已死”類型做成爆款?

在今天這個時間點,恐怕沒有一款游戲比《超英派遣中心》更有資格起這個標題。截止2026年初,這款號稱“超級英雄職場喜劇”的游戲,已經售出了超過300萬份,且在Steam上有著高達96%的總體好評率。



而它所屬的“選擇驅動型敘事游戲”,其實早已被不少行業判斷視作一個日薄西山、甚至接近“死亡”的品類:開發過《行尸走肉》《與狼同行》類型龍頭Telltale,2018年轟然倒下;《奇異人生》開發商DON’T NOD的作品,聲量一部不如一部;在《底特律:變人》之后,已經很久沒有一個能拿出來自稱“成功”的類型樣本了。

昨天,《超英派遣中心》開發團隊AdHoc Studio的兩位開發總監Nick Herman和Dennis Lenart,便以前文的“已死類型”作為主題,在GDC 2026上分享了這款作品誕生背后的故事。


怎么把一個“已死”類型做成爆款:《超英派遣中心》背后的故事

在整個類型的頹勢當中,《超英派遣中心》不但活了下來,還活成了一部爆款。更有意思的是,它做到這一切的方式,甚至包括了一點對玩家的“欺騙”。

1

提到《超英派遣中心》,任何玩過這款游戲的玩家,應該都對用于串聯敘事章節的“超英調度小游戲”印象深刻。

游戲中,玩家需要根據不同超英的能力和特長,把他們派去處理城市里不斷冒出的危機事件。你得考慮角色的適應范圍,再結合不同的超英搭檔完成合理的技能分配、確定角色培養路線,才能高效完成……派遣中心下發的各種疑難雜癥和雞毛蒜皮。


畢竟玩家只是一個坐辦公室的調度員,上班真的很重要

在純敘事游戲中找游戲性,一直是件非常微妙的事情。做淺了可有可無,做深了又喧賓奪主、拖慢節奏,以至于很多互動敘事游戲里的“玩法”總讓人有點尷尬,通常以QTE、點擊探索和智力題等等形式出現。

但《超英派遣中心》的調度小游戲,可以說是近幾年的互動敘事游戲中完成度最高、最有趣的子玩法。

這個小游戲既融合了玩家作為“超級英雄調度員”的敘事主線,還時常會給玩家帶來的直觀的正反饋——你經常會覺得,自己好像真的靠判斷做出了一個漂亮決策;也會時不時感覺到,一些超低概率事件竟然生效了,一些原本不太看好的干員組合,居然也能把事情辦成。

而在這次的GDC演講中,Herman告訴了大家背后的故事:

《超英派遣中心》其實一直在“騙”玩家。

更準確地說,游戲里那些顯示給玩家看的事件成功概率,并不是完全在按照真實概率執行。為了讓整個敘事體驗更順滑,游戲底層運行著一套玩家看不見的“概率魔法”:

在游戲的大部分流程中,為了保證敘事流暢度,系統會對玩家表現出“仁慈”。

例如,只要玩家派遣事件的成功率高于76%,系統會暗中將這一概率提升至100%,徹底杜絕單純的運氣差導致的失敗,避免玩家產生這種功虧一簣的挫敗感。



不過,這種處理只會在玩家享受了一段連勝保護之后存在。當玩家已經三次受益于這個加成之后,系統就會取消自動成功保護,讓玩家重新面對真實概率。

但,“只要玩家在76%以上的成功率下失敗過一次,我們就會再次開啟這三次自動成功,保證他們不會連續遭遇壞運氣,然后抱怨游戲不公平。”

Herman如是說道。

另一方面,那些看上去幾乎不可能成功的選擇,也被偷偷抬了一手。凡是介于1%到14%之間的概率,都會被統一提升到固定15%。這意味著,玩家眼中那些“基本就是試試看”的任務,其實比表面上更有機會翻盤。



你看,現在大家終于知道那些看似機會渺茫的任務,為什么時不時也會成功了——而任何玩過考驗骰運游戲的玩家,都能理解低概率下的大成功,會給自己帶來多么爽快的心流。

GDC上,另一位總監Lenart也很誠實地給出了總結:“用了這些系統之后,大家普遍告訴我們,這游戲感覺是公平的——只是有時候會顯得稍微有點簡單。”

要我說,恰恰是這種“有點簡單”,構成了《超英派遣中心》前半段體驗里最重要的一部分錯覺:玩家時常會感覺自己的調度得心應手、游刃有余,還有點小運氣。

而這些心理鋪墊,最終會在大結局章節中統一收回。

在游戲的最終章,也就是第8章里,系統會徹底撤除這些玩家不可見的概率補償。沒有自動成功,也沒有低概率保底,在這一階段,玩家將真正面對未經修飾的原始概率。

這意味著在決戰中,每一次派遣都面臨著真實的風險,很多玩家會在最終決戰里明顯感到手忙腳亂——大結局關卡中的緊迫感和壓力感,就是這么來的。


第8章的調度壓力和事件難度都有顯著提升

但聰明的地方在于,如果沒有前面來自系統的仁慈,這個落差并不會成立。但在暗中玩弄可能性之后,無論什么水平的玩家,都會在1-7章和8章的關卡中感受到明顯的體驗變化:不論前面怎么玩,大決戰總歸是看上去更難的。

或許是為了避免這種設計聽上去像單純“耍賴”,Herman還特地舉了一個非常有意思的前例:這個靈感并非首創,《XCOM》系列早就做過類似的事。

《XCOM》系列的確會對概率做一些“修飾”和補償,但它修飾的方向其實是偏向玩家的——尤其是在較低難度下。為了避免真正的隨機性反復讓玩家感到挫敗,《XCOM》一直會悄悄替玩家作出各種概率補償。

但《XCOM》和《超英派遣中心》之間,也有一個非常關鍵的差別。

《XCOM》本身是的樂趣就是戰棋戰斗,命中概率本身也是游戲最核心的體驗部分。所以一旦玩家意識到這些數字背后被做了手腳,很容易產生一種“我被愚弄了”的感覺。《XCOM》社區常常調侃各種概率問題,側面也說明補償未必能永遠起到效果。


不然就不會有這種貼臉MISS的梗圖了

而《超英派遣中心》不一樣。

飽受好評的調度小游戲,本質上并不是整部作品的絕對主菜,而是一個穿插在大量敘事內容中的子玩法。大部分調度事件本身,也并不會直接阻斷核心劇情推進。

也正因為如此,調度小游戲加入人工概率調控后,反而實現了一件在敘事游戲里非常難完成的事情:

讓原本容易和劇情脫節的子玩法,實現了和敘事內容本身的高度同步。所有人在終章的調度里都會突然亂了陣腳,這明明是因為系統突然“翻臉不認人”,但沒有人會意識到這一點,因為故事本身確實進入了“所有事情都在失控”的階段。

這正是《超英派遣中心》高明的地方。而更高明的,則是如果Herman不在GDC做這么一個實誠的分享,恐怕到現在大家都不知道自己被“騙”了。

2

和“欺騙”一樣,大量零碎而細小的設計巧思,最終構成了《超英派遣中心》的整體。

說實話,如果不是有面向開發者的分享,僅僅作為普通玩家,其實很難準確意識到,自己在看“播片”時候產生的心流,究竟是怎么被制造出來的。

去年我花了兩個晚上通關了《超英派遣中心》,最后只是感慨了一句“好久沒吃過這么好的”。感覺作為世界上最擅長這個類型的開發者,Telltale的老兵們略微出手,就已經達到后來的小年輕能做到的極限了。

就好像好萊塢黃金時代的編劇寫個爆米花類型片的“正常發揮”,放到現在都堪稱佳作了一樣。

而在GDC的分享里,Nick Herman也提到,這一切其實遠沒有玩家感受到的那樣理所當然。

Herman、Lenart與另外兩位聯合創始人一道,于2018年創辦了AdHoc Studio。那時候,他們剛剛離開Telltale——而“純屬巧合的是”,就在AdHoc成立一個月后,Telltale就倒閉了。



Herman說,其實在離開Telltale之前,他和Lenart就已經“花了很多年討論,怎樣才能在選擇驅動型敘事游戲的公式上繼續創新和改進”。

問題是,當他們真的開始尋找融資、想把這些想法做成一款新作時,外部世界給出的反饋卻相當冷淡。

在兩位總監的描述里,當他們去見投資人和發行商時,對方幾乎都會拿出數據告訴他們:這類作品近年的成功案例太少,不足以支撐投資者的信心。更普遍的看法則是——他們想做的這種游戲,確實只是一個“死了”的小眾品類了。

Herman后來半開玩笑地總結說,他們覺得這些人都錯了,外界的判斷里“顯然混雜著傲慢和愚蠢”。



于是困境中的AdHoc Studio,最終選擇了自研自發,決定只專注于自己的強項,繼續做一款敘事游戲。

Lenart還表示,如果當時他們真的遇到了一個非常積極支持的發行商,這種堅持反而未必能保住。

后來的事情我們都知道:首周100萬銷量,拿到TGA多項提名。而這一切,都是《超英派遣中心》的開發者們相信自己“功力”的結果。

在去年Game Developer的一檔播客節目中,Herman和主持人細聊了大量《超英派遣中心》的演出和劇情設計,幾乎每一個玩家容易記住的細節,背后都有著深思熟慮。

比如整個游戲的開場場景,主角在公寓里的那場“審訊戲”:

幾乎所有玩家第一次玩到的時候,都會以為這是個典型的黑色電影出場:人物靠著墻站在陰影里,和“旁白”進行著意味不明的交談。



直到鼻血流下、狗跑進來,畫面一點點重組了空間關系,玩家才會意識到主角其實是躺在地上的。

這種誤導,也是制作組有意為之,因為從對白聽感上,一開始就會讓人誤以為這像一場心理咨詢或某種平靜的交談,所以他們也希望在視覺上保持這種“有點不對勁但又說不清”的感覺。

但隨著觀眾從對話里意識到事情不對,畫面也會同步完成信息揭示,而不是一開始就粗暴地把“被綁著的人”直接展示給觀眾。



Herman說,這場戲其實是大后期才補進第一集的。最初版本的開場,其實更接近傳統超英電影的動作開場,穿著戰衣的主角會直接登場。

但后來他們意識到,必須盡早埋下一個信息:主角的父親死于被綁的反派之手,而故事里能自然講出這一點的位置并不多,所以他們決定把這條敘事信息盡量提前放在開頭。

與此同時,這個敘事需要,又碰上了他們以前在Telltale做《蝙蝠俠》系列游戲時沒能實現的一個舊點子:他們原本曾想用一個慢慢推進少年布魯斯·韋恩躺在雪地里的鏡頭開場,鼻血慢慢流出,畫面黑白交錯,但最后沒有被采用。



這一碟足足雪藏了十年的“醋”,最后被他們挪用到了《超英派遣中心》里。

而這單單一場兩分鐘的戲,從劇本階段開始需要設計的就不只是對白,還有大量空間和環境細節:為什么主角家的地板是水泥地、為什么地毯卷在一邊,這些都需要讓美術部門一起理解,才能做出他們想要的場景。

而這一鏡頭之所以難做,是因為它要求燈光、環境和人物姿態全部服務于一個統一錯覺。

比如,燈光最初得讓觀眾覺得那像是路燈從屋外照進來,讓主角看上去像是在靠墻坐著;但團隊還必須反過來解釋,這種打光方式在主角的公寓里究竟是怎么成立的。

為此,他們開了很多會,討論門是不是開著、光源從哪來,甚至為這個鏡頭專門改動了環境結構。



在Herman的回憶里,這個鏡頭在很長一段時間里其實都設計得“丑得不行”,但最后成片證明,這種耐心是值得的。

游戲開場的第一個鏡頭調度,就花費如此多的人力和工時,恐怕也是其他做敘事游戲的同行無法想象的。

玩家在游玩《超英派遣中心》時也會發現,這款游戲的動畫表現比Telltale的舊作更豐富:角色表情更細膩,也有了更多的身體接觸(無特殊含義),整體的表演動態更強。



這也是Adhoc Studio在技術和流程上,做出了大量的調整。

Herman表示,過去Telltale時期的章節式游戲開發節奏極快,基本上是邊發第一章邊做第二章、邊趕第二章邊做第三章,團隊往往拿到劇本后,就必須立馬開始執行制作。

而到了《超英派遣中心》上,他們一開始就明確把“角色表演”和“動畫質量”作為最重要的目標之一,因此他們開始刻意模仿動畫電影或動畫劇的制作流程:先從劇本開始,再進入故事板,再做animatic(把故事板剪到時間線上,并配上臨時配音)。



這樣一來,團隊可以花更長時間從底層搭建角色表演。Lenart提到,第一集中的一些場景,他們已經前前后后看了兩年,在不同階段持續打磨,因此能在每一個環節不斷往里加細節和層次。

Telltale當年之所以采用那種模式,是因為他們認為章節之間需要留出時間,好讓團隊根據玩家對前一章的反應來調整后一章的內容(其實有點類似現在的網文作者)。

《超英派遣中心》限于成本和人力,徹底放棄了這種“邊上線邊調整”的奢侈,而是要求自己第一次就把內容做到90%正確,比如“某個角色會在某個節點摘下面具”這種設計,都是兩年之前就已經計劃好的。

但,省下來的成本用作了別的奢侈——這款游戲的動畫甚至沒有走主流動捕路線,而是正兒八經的“純手K”。Herman的說法是,動捕的優點,是能先把演員表演全錄下來,再從中抓取鏡頭;但代價是,演員和動畫師都不一定能提前明確鏡頭邊界和構圖邏輯。

手K確實更慢、更難,但也更適合明確追求鏡頭設計與動畫風格統一的作品。


第5集“團建”中的經典打戲調度

Herman還提到了一點,現在很多游戲項目選擇動捕,并不一定是因為內容本身需要,而只是因為“大家現在都這么做”。但《超英派遣中心》是他們自己的游戲,他們想按自己覺得最適合這個IP的方法來做。

而整個游戲的開發流程里,按照他們的方法,幾乎等于是“一邊做一部動畫劇,一邊做一款電子游戲”,很多時候工作量幾乎是雙倍的。

但所幸,市場的回報和玩家的認可,最終沒有辜負這幫老兵的老手藝。

結語

說到底,《超英派遣中心》給這個品類帶來的最寶貴的經驗,恐怕就是敘事作品最珍貴的地方,從來都不只是“劇情”。

一個故事本身好不好,很多時候終究是主觀的:有人喜歡爆米花類型片,有人不喜歡;有人喜歡復雜的角色關系或者燒腦的詭計設計,有人只覺得吵鬧。這些東西當然重要,但它們從來不是這類作品真正難以替代的核心。

真正決定一部敘事游戲水準的,依然是“故事”呈現的過程:鏡頭的調度,表情和動作的設計,怎么結合玩法和敘事,控制好信息的釋放節奏。很多時候,功力并不在于“編劇寫了什么”,而在于“怎么讓玩家感受到這些內容”。



尤其對國內開發者來說,如今不少嘗試敘事表達的團隊,都會借助已經相當成熟的影視工業基建來完成“表演”這一層。有真人演員、攝影棚和成熟的拍攝流程,確實能解決很多具體執行上的問題,也能更高效地獲得穩定的表演效果。這當然不是壞事,甚至在當前市場環境下,往往還是相當穩妥的一條路徑。

但,這也讓《超英派遣中心》這樣的作品更值得回味。“選擇驅動”的藝術,終歸是玩弄“可能性”的藝術。

它沒有執著于證明自己講了一個多么宏大、復雜、或者“高級”的故事,而是重新找回了敘事游戲的迷人之處:在開發者的汗水與巧思之后,一款作品能能夠用真正屬于電子游戲的方式,把影視作品做不到的情緒和參與感,真正交回玩家手上。

該怎么讓玩家心甘情愿地被帶進一個故事里,恐怕才是這個如今開始顯得“小眾”的類型,最難以逾越的門檻。

參考資料:

Dispatch devs share storytelling and co-dev secrets - Game Developer Podcast Ep. 61

This is how RNG works as an 'equalizer' in Dispatch, Game Developer

Making Dispatch was motivated by 'a mix of arrogance and stupidity,' its creative directors say,PC Gamer

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