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兩周掙了5個億的神作團隊,面試時要求策劃說臟話?

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價值不等于好玩。

整理/以撒

要說2025年最成功的PC/主機大作有哪些,《天國:拯救 2》(下稱KCD2)絕對算一個。

當時游戲僅用一天時間便實現銷量破百萬、成功回本,并創下Steam在線玩家峰值25萬的成績;上線一周后售出140萬份,預估收入超6700萬美元(約4.9億人民幣),兩周后就賣出了200萬份……Steam好評率至今也維持在93%。雖然后來拿獎沒那么多,但銷量、口碑都沒得說。


《天國》系列本身就是一個很有意思,很獨特的中世紀題材開放世界RPG作品。在《天國:拯救1》(下稱KCD1)發售之前,開發商戰馬工作室還是游戲行業里的無名之輩。結果這個作品一出,他們直接成了弘揚捷克文化藝術的代表……在這個時候,KCD1甚至還是個技術粗糙、戰斗體驗拉胯的游戲。

而KCD2就不一樣了,它基本做到了全面提升。在一代主打中世紀模擬器體驗的基礎上,進一步把沉浸感、真實感拉滿了。當然,游戲里有挺多繁瑣、硬核到反人性的設計,但卻很少有人會抱怨。很多從業者反而是贊譽頗多,也對它特別高級的敘事體驗印象深刻。


在這些體驗背后,制作團隊到底是怎么思考和取舍的?在今天的GDC現場,戰馬工作室創意總監Prokop Jirsa做了分享,講了講團隊是怎么把一代那個有點糙,但讓人上頭的小眾神作,打磨成現在這個叫好又叫座的續作。怎么說呢,這哥們兒實在是不整虛的,講了一堆干貨。


比如他講到,讓人難受的體驗不一定要去掉,因為他們覺得游戲的價值不等于「好玩」;比如他怒噴快速旅行和跑腿任務之類的設計,順便講了講他們怎么用大量細節把真實感拉滿,讓「世界本身成為游戲的主角」;再比如他分享了如何用長篇電視劇這種媒介,反向思考游戲的優勢,怎么利用「留白空間」塑造角色……

甚至他還透露了一些挺出人意料的小細節,比如為了符合他們一貫的粗糲、冷幽默風格,他們會在面試敘事設計師的時候,要求他們說說臟話……

信我,不管你是不是這游戲的粉絲,只要你對游戲敘事,或游戲設計哲學有一點點興趣,這位老哥的分享就絕對有價值。

以下是演講內容,部分文字經過調整:

我們的第一款游戲《天國:拯救》,是個Kickstarter眾籌項目。很多人都知道,我們在資金方面遇到了困難,因為發行大廠不想投資,我們不得不轉向社區,最終社區幫了大忙,我們才于2018年2月發售游戲。如今,它在Steam上有83%的好評率——我是說如今。


怎么說呢……KCD1的發售非常非常艱難。這里有一些評論:「這游戲的技術太爛了」「漏洞百出、系統崩潰,更糟糕的是還很無聊」「絕對令人難受的體驗」……

我們為這款游戲傾注了心血,很多人也很喜歡它,但是我們不得不承認,游戲發售時的狀態并不是最好的。實際上,我們不得不投入全工作室大約14個月的時間來擦屁股,把它做成我們引以為傲的作品。現在我們也很自豪,但真的太難了,我們真不想重蹈覆轍。

01

《天國:拯救2》

與成功的殘酷真相

我們來看看《天國:拯救2》。它于2025年2月發售,現在在Steam上擁有93%的好評率,一年內賣出了500萬份。

重要的是,這個評分是從第一天起就有的,我們因為「把續作做對了」而受到贊譽,還是《天國》系列那個味道。我們做到的,就只是對它更細心打磨、做得更好,讓它最終完成度更高。

這些話聽著像是在自吹自擂,抱歉。但這是屬于我的時刻……就讓我盡情吹一下吧。

回到正題:我們是怎么做到的?其實最殘酷、最坦誠的答案就是,我們有了更多人,更多時間,以及總體上更多的資源。與我共事的人也都非常有才華。


但如果沒有這些,不管你開發游戲的方式有多聰明,那也無濟于事。

實際上,我們處于一種有點奇怪的特權地位,因為我們在捷克做研發,成本相對比較劃算。對真正考慮投資的人來說,我們項目的風險比較小。我們是很幸運的。

但我想聊的主題,是一些不一樣的,一些我希望對更多團隊有用的東西。所以今天我將討論三個話題,第一是「堅守愿景」——我們在KCD1里做了什么,又如何把它帶到KCD2里并堅持下去;第二是「系統設計」,特別是我們做得不一樣的事情;

最后,我將以「敘事設計」結束,分享一些小花絮,以及它與系統設計的相互關聯。在開發KCD2時,我們沒有把這些角色分開——雖然現在分開了,但我們并沒有指定系統設計師和敘事設計師。除了開發末期之外,在大多數時間里,我們只有「設計師」這個角色。

02

堅守愿景:

價值=好玩,真對嗎?

當我們分析KCD1的所有評價時,會看到玩家說這游戲技術狀態太爛、節奏太慢、太復雜、太具懲罰性……那很不幸,這些就是我們的特色。


我想稍微深入談談這個問題——如果你僅僅從評測甚至游戲測試中獲取信息,這存在一種危險。

現在做游戲測試時,很多人非常關注「摩擦點(挫敗點)」。那些優秀的公司,會測玩家在哪里產生了負面情緒,或者玩家傾向于在哪里離開游戲。聽起來很合乎邏輯的普遍態度是:你應該避開所有的摩擦點,這些是不好的東西。

但我們總體上不同意。我認為這源于我們如何著手設計游戲,或者如何考慮為游戲增加價值。游戲開發中每個人的工作,基本上都是為游戲增加價值。通常來說,尤其是系統設計師,就會覺得價值就是和「好玩」畫等號的。如果你想給游戲增加價值,只要讓它好玩就行了。

但除此之外,其實還有更多增加價值的途徑。我給你們舉幾個現實生活中的例子。

想象一些能給你帶來享受的平常事,比如你在爬一座大山。我真的不怎么健身,所以對我來說這真不容易,而且我在爬的時候滿身大汗,狂爆粗口,感覺像是在做苦力。但是當我到達山頂并環顧四周時,那種身處此地的感受、存在感會讓我很幸福。

但我不會把我爬山的那半天體驗,描述為「我玩得很開心」,因為那就不好玩。

同樣的事情,也發生在你觀看一些真正令人大開眼界的、關于沉重話題的紀錄片時,比如戰爭、饑荒;或者是一些令人嘆為觀止的電影——比如史上最棒的電影之一《辛德勒的名單》。

當你看完這部電影,你會把你度過的那個下午描述為「好玩」嗎?肯定不會啊。

我認為游戲,特別是PC游戲,是一個非常廣闊的媒介,有太多潛在的好方法可以為玩家帶來價值和享受。所以這個等式(價值=好玩)是錯的。


系統設計師尤其應該思考這些話題,因為他們通常有非常深厚的技術背景,會把游戲看作桌游那種形態,思考關于系統、平衡、規則解釋的東西。

關于什么能給人們帶來幸福感,心理學上有研究——幸福有兩種區分:享樂型(Hedonic)和實現型/意義型(Eudaimonic)。

區別在于,享樂型的幸福定義為愉悅和樂趣,是快的東西。如果你吃了一頓大餐,那能帶來幸福,這沒什么問題。但幸福不僅僅是這些。意義型的幸福被定義為意義、目的、自我實現。這些就是大詞了。

如何把這些加入到游戲中呢?有時候,犧牲一點點樂趣去增加一些其他東西,真的是值得權衡的。這么做的結果,是帶來更多價值。


價值不僅僅是樂趣。我知道,我不是反對樂趣,樂趣仍然是游戲中最重要的事情。即使在KCD2里,我們也沒有做一個中世紀模擬器,我們仍然想做一個玩起來真正有趣的RPG。所以樂趣仍然是最重要的部分。

但在我們的案例中,我們認為「沉浸感」非常重要——我稍后會討論這對我們意味著什么。


很多時候,我們愿意犧牲一些樂趣,帶來大量的沉浸感。「成就感」也一樣,它意味著,如果你掙扎著去實現某件事,事后的感受對你來說會更有價值;還有就是「洞察力」,我們覺得如果你在游戲中學習到了某些東西,它能帶給你很多價值。

還有很多其他的感受,這不是適用于每個人的通用法則,你必須真正了解你的游戲是什么。但我試圖表達的觀點就是,價值不僅僅是好玩。

搞清楚這些,愿景很容易就制定了。KCD2的愿景就是:KCD1+更大+更好。聽起來過于簡單了,但我非常實誠地告訴你,我們沒有別的東西了。


我們沒有設計支柱,沒有設計宣言,但這個愿景就是幫了我們大忙,很好地指導了我們。

我們有過很多討論,比如NPC的死亡機制,在很長一段時間里是個大問題。我們真的試圖讓每個NPC都可以被殺死,但這讓很多事情變得超級復雜。在討論中會有人說,如果我們只讓這一個NPC變成不死之身,我們的生活會輕松很多。

但又有人說:可是那樣就不叫KCD了——然后對話就結束了,我們努力去讓所有人都可以被殺……


總的來說,我們打磨和簡化了KCD1的體驗,把所有這些通用的設計機制應用進去,真正提高了享受感,所以它不再那么粗糙,真的更流暢了。但我們一直非常小心,不去除KCD1的獨特性。

如果你覺得KCD1太慢,那我只能祝你好運了——KCD2還這樣。

03

系統設計:

沉浸感與觸覺滿足

講到系統設計,我會聊一些關于沉浸感,以及我稱之為「觸覺滿足(Tactile satisfaction)」的內容,這詞聽起來還不賴吧。

先說沉浸感。我們一直知道,這對我們來說是個大事兒,它是讓我們與眾不同的東西。但它的意義一直很難被解釋,因為每一個開發者都會說自家游戲有沉浸感。這就像一個沒有明確含義的詞,如果你試圖具體向人們展示你的游戲,但時間又很有限,那就真的很難傳達。


所以當我們思考如何向人們解釋時,我們有時會把它和……讓我看看嗷,看起來你們很多人比我年輕,有點不妙啊,但我覺得你們應該記得MMORPG的復興,比如《魔獸世界》《無盡的任務》《最終幻想》等游戲。

這些游戲都很棒。但有時候你上號,不是因為你想做個什么任務,想刷個什么東西,僅僅就是為了存在于那個世界中。這個世界感覺如此真實、新奇、驚人,以至于你只是想著存在這件事本身。

這正是我們想在單人開放世界RPG中做到的事情。

這種你只要登錄進去,待在那個空間里就足夠了的感覺——比如在森林里散步,聽聽NPC在說什么,這是我們真正想實現的。后來,實際上是在發布游戲之后,我的同事Victor提出了一個說法:世界才是游戲的主角。我認為這是一句能完美解釋我們如何著手開發的話。


在開發中,我們還有一些其他的指導原則,比如真實感(Authenticity)。你可能認為這只適用于《天國》系列,因為我們在做寫實游戲嘛,但即使你在做奇幻游戲、科幻游戲或任何其他很棒的奇怪類型,你也可以將「現實主義」轉變為「真實感」。

因為通常情況下,如果你做任何游戲,玩家會對游戲有所期待。如果你驗證了那個期待,真的讓他們的期望成真——甚至是那些他們沒什么期待,但很想看到的東西在游戲中實現了,他們就會更加沉浸。什么情況都有可能。

比如你在做一款西部游戲,雖然現實里沒人會去轉動左輪手槍的彈巢,但你要真做出來了,那游戲就是會更具沉浸感。


我們還特別希望游戲是「系統驅動」的。因為當游戲有很多系統驅動時,系統的互聯性會創造出「涌現式玩法」,讓世界感覺更真實。

玩家會覺得,這不是由設計師準備好的,量身定制的腳本,是在游戲中自然涌現發生的事情。我們使用了很多系統,我不說了,給你們看些視頻——比如兩個NPC打架,一個被殺,另一個會路過把尸體扛起來……還能再扛一個嗎?他能!他真的能!

我選這個視頻來演示,就是因為你找不到玩家做這件事意義何在。但有時,你確實不是非得做一個在戰斗中更實用的功能,也不是非得做一個能提高RPG屬性的功能。


你不是非得改進你的核心游戲循環,你可以設計和實現其他那些不一定增加循環,但能提升周圍世界質感的東西。

這也是一個功能:當你光著身子在游戲里走,人們會做出反應,而主角可以按鍵回復「管好你自己」。在KCD1里就有這個,KCD2做得更復雜了。

我們增加的這個「回復」能力,它有什么用?毫無用處。我們倒是給它分配了一些名譽的得失,但也無關痛癢。它存在于那里,單純就是為了提升世界的存在感和真實感。我們還增加了「粗魯」的選項,讓你可以對人粗魯相待。

04

配音與「世界的主角」系統

Tom McKay(主角亨利的配音演員)的配音非常棒,我極力推薦他。但再次強調,做這些事情需要花費大量精力。

在KCD2中,我們每種語言有25萬句配音,比KCD1多了大約25%。但你可能想不到,其中有10萬句都屬于對開放世界的反應。但我們就這么做了,因為這是《天國》系列。我想表達的是,這真的很有價值。

我再給你們看一些名場面:這是我們在為KCD1做宣發時,一位知名PC游戲作者的推文,他說他認為在KCD1里有人偷了他的靴子,因為他喝醉醒來發現靴子沒了,其實KCD1里就沒有這樣的系統。但當他覺得世界如此真實的時候,他就會相信游戲里存在這樣的系統。


不過在KCD2里,我們確實做了這個功能,現在NPC會撿起物品。如果某件衣服符合他們的風格,或者比他們身上的更有價值,他們就會換上衣服。當你喝醉的時候,他們甚至會搶劫你。這會創造一些有趣的情況。


總的來說,它讓游戲顯得很真實,有些人真的像玩《星露谷物語》一樣玩這游戲,我們完全可以接受。

當然,我們知道普通人不會這么玩,或者不會這么廣泛地玩。普通人往往是像玩其他RPG一樣,享受任務、升級,做些小游戲和制作。但即使他只和系統互動了一點點,他也會得到一種印象:周圍有這么多東西,即使我不和那些系統互動,它們也在提升體驗。他會感覺這個游戲很真實,不像假的。

05

觸覺滿足的魔力

接下來,讓我們進入「觸覺滿足」這一部分。我不知道這個詞準不準確,但我就這么用了。

我所指的觸覺滿足,是說一些基本的互動對我們人類來說,是非常令人愉悅的。想象一下捏泡泡紙,把樂高積木拼在一起,或者敲機械鍵盤的聲音、發動引擎的聲音……這些都特別令人愉悅。

當然了,這些體驗也不局限于觸覺。盡管現在手柄的觸覺反饋,可以通過一些方式增加樂趣,但你還是很難完全把這些體驗應用到游戲里。我們認為,即使只是感官確認也很重要,所以我們希望在游戲中盡可能多地加入這些感受。

有一個例子,大家應該都能感同身受:摸狗。現在大多數游戲里,如果你有動物,你就會想摸它們,有很多社區甚至向開發者提出這種要求,我也是其中之一。


這就很奇怪了,人們對動物有這種共識,知道能摸狗真的很好,但為什么沒有深入分析背后的原因,把這個經驗應用到其他系統上呢?我認為這就是觸覺滿足感——你都不知道為什么,一些簡單的小動作,就是能讓人類舒服。

我們就把這個理念,應用到了很多其他事情上,比如我們的打鐵小游戲。如你所見,沒有UI,只有很少的提示告訴你做沒做對、進度如何。


如果你僅從系統設計的角度來看,這不是一個很好的小游戲,它沒有太多深度,沒有給你足夠的信息,且只有一種正確方法,你要去學習它。

這就是我們的權衡了——我們犧牲了一點點樂趣,在其他地方帶來價值。我仍然覺得這個小游戲非常非常好,非常符合《天國》風格。

但甚至還有一些,你可能都沒注意過的細節。比如你靠近墻壁或窗戶時,主角亨利會傾斜身體,把手放在石頭或窗臺的欄桿上。

這個小功能,只能讓你感受到物理存在,沒有什么可交互提示或反饋。這只是一件非常小的事情,游戲里充滿了這樣極其微小的功能,大多數你都不會注意到,但它們的存在,是為了把這個世界「賣」給你,讓你覺得它不只是一個游戲關卡,而是一個真實的地方。

還有戰吼功能——主角戰斗時,可以大喊「為了榮耀和殺戮」。這是最后一天和Tom McKay錄音時加的,我當時就覺得,我們必須加點什么進去。

你可能會覺得,「這些家伙畢竟做的是《天國》系列,一個非常想搞這些的寫實游戲,這是有區別的」。

但實際上,我看到Steam上現在有很多游戲,真的都在追求或研究這種現實主義,或我們稱之為「觸覺滿足」的機制。

比如《汽車修理工模擬器(Car Mechanic Simulator)》《沖就完事模擬器(PowerWash Simulator)》,還有很多「舒適游戲」,比如《整箱子(Unpacking)》……在這些游戲里,確實有一些「游戲性」,但體驗主要還是圍繞觸覺展開。這種游戲最有價值的,不是經典的「游戲設計」,而是那種現實感。


我強烈推薦你去玩玩《汽車修理工模擬器》,我認為所有設計師都應該玩玩這種游戲,特別是系統設計師。至少在我的經驗中,他們往往都想做更「游戲化」的系統,而不想聚焦在這些體驗上。

06

敘事設計:

如何講好一個開放世界故事

好了,讓我們進入敘事設計的部分。我將談談我們的敘事哲學和寫作風格。

敘事哲學,源于對游戲類型的分析。你想想,一個游戲,尤其像我們做的這種大型開放世界RPG,如果你想把它們和其他媒介做比較,其實挺難的。

像電影就非常連貫,非常聚焦在講故事上;但玩一個開放世界RPG,你可能會在開頭體驗了主線故事,之后跑到森林里花了4小時打強盜,再做個小支線、小游戲,接著三天沒玩,回來的時候還希望能記住故事的一點內容……在這種媒介下,講一個好故事是真的很難。

但有意思的是,它和長篇電視劇的體驗特別像。這種比較,在我思考媒介時幫了很大忙。比如早期的《權力的游戲》有很多角色、支線情節。這部電視劇的主線故事,有時候甚至根本不推進,或者推進得很慢,要么就跑偏。

它實際上不是一個講究緊湊故事的好媒介,但有別的巨大優勢!它給了你在這個媒介中創造最佳角色的可能性。你有時間、地點和交互性,去真正構建你的角色。沒有任何其他媒介,能像游戲一樣把角色塑造得這么好。

我們非常想在這方面深入。我給你們舉幾個例子:第一個,我們稱之為「留白空間(Blank spaces)」。像這種事,通常就會發生在你的旅行途中(視頻播放:主角和NPC騎馬旅行,NPC談論社會階層)。


我想告訴你的第一件事是,看在上帝的份上,讓玩家在世界里旅行吧!如果沒必要,不要使用傳送或快速旅行!

第二件事是,在游戲過程中,這種較長的對話,比那些純對話流程更容易消化。因為在純對話界面中,你可能會有電影感,但也會感覺像是被從游戲中抽離了出來。當然了,這里要除開戰斗過程,因為你在戰斗中根本聽不進去對話。

但我們一次又一次地證明了這一點:這些「留白空間」,特別是旅行時的空間,都能非常好地給角色增加風味。

因為在做這些任務的原型時,我們老是發現不加對話超級無聊。每個人都會告訴你:不,這流程必須縮短,你必須用快速旅行,或者路上必須發生點什么,不然就太無聊了。但一旦你加入了對話,配上出色的視覺效果,這些時刻還真就不會讓人覺得太長,也不會讓人覺得是在填塞劇情,而是會非常自然。


在系統設計上,我們也傾向于這一點,在屏幕頂部加入了「快速聊天」的功能。它允許你在游戲過程中回答NPC,這極大提升了體驗。

還有,玩家在騎馬時實際上并沒有控制馬。這里使用了一個自動跟隨的功能,而且它還有一個額外功能——像穿過城門這種時刻,我們會希望玩家跟在其他角色后面;但大多數時候,為了顯得更電影化,我們希望角色能并排到其他角色左邊一起走。(視頻播放:騎馬時系統自動將主角的馬調整到NPC旁邊)。


這些功能,是在不知不覺中自動混合發生的。你只需要開啟自動跟隨,它就會自己完成。

我強烈建議大家多利用這種機制。有些新游戲不讓玩家真實存在于世界中,結果就破壞了自己的體驗。他們害怕玩家感到無聊,就不停讓玩家從一個任務傳送到另一個任務。

但我會說,相信玩家吧。現在的玩家越來越成熟,他們對玩游戲是有更多耐心的。

游戲還有另一個巨大的優勢:世界構建。就像電視劇一樣,你可以偏離你的故事。玩家也期待這樣,你可以提供很多支線故事給玩家。這里有個例子,展示我們如何將其與系統設計結合。(視頻播放:修道院任務中,NPC讓主角去搬面粉袋。此時屏幕右上角解鎖了關于「社會三等級制」的文獻條目)。

你能看到右上角的提示:你解鎖了條目。這對我們在這個世界的存在感非常重要。特別是在KCD里,我們內置了文獻系統,你可以打開閱讀更多關于這些事情的內容。

你可能想不到,有一大批玩家真的會去閱讀。它真正在社區里建立了玩家的歸屬感。他們不僅僅是獲得即時滿足感,還覺得自己學到了一些在現實生活中有用的真實知識。

我們做的最后一件事情是,我們真的希望每個任務,至少大多數任務都有一些令人難忘的時刻。我是真的發自內心地極其討厭「跑腿任務」,簡直災難好吧。

視頻源B站@q溪木杉

我想強調的是,當任何設計師來找我提出新任務時,這些事情對我來說很重要:任務中有任何難忘的時刻嗎?有新的令人難忘的角色嗎?或者你是否在已有角色的基礎上,做了更深的刻畫?是否帶來了關于這個世界的新知識?不一定是冗長的設定,關鍵是有沒有有趣的東西。


如果答案是否定的,我通常會斃掉這個任務,看看是否有一些沒那么重要的事情可以優化,比如某個玩法的數量是否未被充分利用,是否有一些特定地點我們沒有足夠的內容。這些也很重要,但一切都基于上面那三個問題。這就是為什么我們的任務質量很高,且沒有那些該死的「跑腿任務」。

07

寫作風格:

接地氣、不避諱沉重、捷克式幽默

讓我們轉向寫作風格這個話題。我們希望角色和世界「接地氣」,不害怕那些粗礪和真實的東西,有很多暴力、血腥、泥濘、裸露,但也有非常嚴肅的話題,比如少數群體、死亡,嚴重的傷害或中世紀生活影響的任務。


我們不害怕這些,我們就想給你展示一種誠實的視角,這讓游戲充滿了極其干澀的幽默。我認為這特別重要,因為游戲的原始語言是捷克語,它被翻譯成英語后也保留了這種獨特性。捷克式幽默非常干澀,有時有點刻薄,它很像愛爾蘭式幽默或英式幽默。


這種幽默真的很重要,因為當你處理硬核話題、非常嚴肅的事情時,亨利經常有大量時間處于嚴肅情境中,不是說我們非得加點什么幽默元素,是他本身對這些事件的真實反應帶有幽默感。我們也從不認為它削弱了角色的真實性或個性,這種犯傻或干澀的幽默,是我們處理創傷性事件的一種方式。

說到寫作過程,還有一點小花絮。當我招聘敘事設計師時,通常他們在面試時都很害羞,想留個好印象。而我會讓他們罵臟話,我想看看他們能不能說臟話,這對KCD來說很重要。

最后我想說一個建議,我有個強烈觀點:大聲讀出你的對話!很簡單,但絕對能幫你寫得更好。因為寫在紙上很爛的對話,當你大聲讀出來時,聽起來會更爛!

08

總結提煉

我的演講基本上就這些內容。我給大家總結幾點:

  1. 捍衛你的設計:特別是在游戲測試里,要非常小心地從反饋中提取信息。有些被稱為「摩擦點」的東西,可能會破壞你預期的設計;

  2. 游戲不僅僅是「好玩」:這是個針對系統設計師的話題,因為他們通常會覺得,除了好玩之外的東西是其他部門的工作,但不是這樣的。系統設計師也應該思考,如何增加樂趣之外的更多價值;

  3. 「留白空間」在角色塑造中的作用:這不僅適用于文字工作者,也適用于系統設計。對我們來說真的很好用;

  4. 盡量不要做「跑腿任務」;

  5. 大聲朗讀你的對話

在最后的問答環節中,還有一個非常讓人難繃的問題:

問:我最難忘的任務,是那個書記員問你「你覺得魔鬼長什么樣?」,我選了「像你媽」。然后兩個人對話說,我媽死了,我媽也死了。




結果我發現,我因為這句話獲得了聲望提升。我想問問,在KCD2里,你們在任務中是如何增加或減少聲望的,設計上有什么考量?

答:所有的聲望得失,或者說絕大部分吧,在任務中都是手工設置的,基本都由設計師去決定增減多少。

在你說的這個情境下,角色之間感覺有一個「建立羈絆的時刻」——突然之間你們都沒媽了,所以聲望提升了,這段的創作者Mila覺得這是正確的設置。

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