文/熊莫
導(dǎo)語(yǔ)
掏心掏肺
前幾天,茶館君在線(xiàn)下具象化的感受了一把《漫威爭(zhēng)鋒》有多火——項(xiàng)目組在GDC現(xiàn)場(chǎng)做的演講分享,門(mén)口直接排隊(duì)到爆滿(mǎn),把整條走廊擠爆的那種。
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近些年,國(guó)產(chǎn)游戲都在做全球化的不少,但能做出玩家影響力的其實(shí)仍然少見(jiàn)。在老外有印象的中國(guó)游戲里,《漫威爭(zhēng)鋒》能算得上一號(hào)——去年在Steam平臺(tái)年末的暢銷(xiāo)榜和熱玩榜,《漫威爭(zhēng)鋒》都拿到了鉑金級(jí)(最高等級(jí)),在PS和Xbox等平臺(tái)上,名列前茅也是常態(tài)。尤其在海外年輕人開(kāi)黑最?lèi)?ài)用的Discord平臺(tái)上,《漫威爭(zhēng)鋒》的服務(wù)器人數(shù)還在全部游戲里 的TOP 1——那可是超過(guò)420萬(wàn)人的恐怖規(guī)模。
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這份熱度怎么鑄就的?今年,網(wǎng)易在GDC上毫無(wú)保留地把“秘方”全交出來(lái)了。
其中,離不開(kāi)的是發(fā)行和營(yíng)銷(xiāo)。 《漫威爭(zhēng)鋒》 發(fā)行與市場(chǎng)負(fù)責(zé)人 Yachen 在她的演講里透露了他們的幾個(gè)秘訣 。 首 先 ,抓住堅(jiān)持 把玩家放在中心 的底層邏輯;其次,構(gòu)建一個(gè)正向可持續(xù)發(fā)展的社區(qū),其中包括建立內(nèi)部的敏捷反饋循環(huán)、以玩家視角維系創(chuàng)作者社區(qū)并對(duì)創(chuàng)作者提供各項(xiàng)支持、建立由玩家自主組織的真實(shí)社區(qū)并 讓400萬(wàn)人的Discord成為大家庭和后備軍。 最后 , 拿出和玩家長(zhǎng)相廝守的長(zhǎng)線(xiàn)思維,上線(xiàn)后持續(xù)優(yōu)化賽季發(fā)布結(jié)構(gòu)、做玩家面對(duì)面活動(dòng)、不斷升級(jí)服務(wù)和玩法質(zhì)量……絞盡腦汁和玩家打成一片,玩家看到誠(chéng)意,自然會(huì)給回報(bào)。
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《漫威爭(zhēng)鋒》發(fā)行與市場(chǎng)負(fù)責(zé)人 Yachen
而最終,滔天熱度的基石還是游戲品質(zhì) 。海外射擊玩家吃慣了“細(xì)糠”,想說(shuō)服他們得靠真本事。尤其是作為一個(gè)背靠大IP的產(chǎn)品,怎么體現(xiàn)漫威IP的那股魔力,讓漫威粉們五體投地?這是個(gè)不容易的活兒。
而《漫威爭(zhēng)鋒》的 創(chuàng)意總監(jiān)陳光昀 今年GDC上演示了門(mén)道:超級(jí)英雄游戲,就得做出“超級(jí)感”。他們圍繞英雄的技能設(shè)計(jì)下了很多功夫,要貼合世界觀(guān)、玩起來(lái)夠爽、還要有高光時(shí)刻——全是靠一點(diǎn)點(diǎn)迭代、推翻再重做,做出讓玩家玩過(guò)就忘不掉的好效果。
以下是 陳光昀 的分享全文:
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網(wǎng)易 研發(fā)的 《漫威爭(zhēng)鋒》 是一款超級(jí)英雄PVP團(tuán)隊(duì)射擊游戲。2 02 4年12月全球上線(xiàn)的時(shí)候,取得了很好的成績(jī)。
自從上線(xiàn)以來(lái), 《漫威爭(zhēng)鋒》 通過(guò)持續(xù)的賽季更新,始終保持著在Steam的 最熱玩 和 最暢銷(xiāo) 榜的前列,并且在PS和Xbox平臺(tái)也取得了同樣的成功。
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自 2024年12月全球上線(xiàn) 以來(lái),《漫威爭(zhēng)鋒》取得了極好的成績(jī)。 網(wǎng)易出色的研發(fā)能力和漫威的影響力相結(jié)合,是我們?nèi)〉贸晒Φ年P(guān)鍵。過(guò)去一年多的更新,我們?yōu)橛⑿凵鋼纛I(lǐng)域帶來(lái)了許多新的運(yùn)營(yíng)理念。
其中,更多好玩的英雄,是我們深受玩家社區(qū)喜愛(ài)的核心,也是 《漫威爭(zhēng)鋒》 游戲的基石。
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《漫威爭(zhēng)鋒》的創(chuàng)意總監(jiān)陳光昀
所以今天,我將給大家介紹 《漫威爭(zhēng)鋒》 是如何設(shè)計(jì)超級(jí)英雄,并且在長(zhǎng)期更新中如何進(jìn)行平衡性調(diào)整的思路和策略。
01
鑄就基石:超能力是英雄的一切
首先,我們?cè)谠O(shè)計(jì)英雄的時(shí)候,最重要的是英雄的超能力。下面我將用 《漫威爭(zhēng)鋒》 早期的一個(gè)Demo視頻和現(xiàn)在的英雄對(duì)比,來(lái)闡述我們團(tuán)隊(duì)對(duì)如何設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)超能力的理解。
這是 《漫威爭(zhēng)鋒》 早期做玩法驗(yàn)證的一個(gè)Demo,僅供內(nèi)部體驗(yàn)使用,所有美術(shù)資產(chǎn)都是臨時(shí)資源。
對(duì)比當(dāng)時(shí)鋼鐵俠 、 浩克 、 猩紅女巫 、 冬兵 的技能組和現(xiàn)在的技能組是一件非常有意思的事情。
這個(gè)版本,我們內(nèi)部會(huì)認(rèn)為它和現(xiàn)在的版本比,最主要的區(qū)別,就是英雄缺乏超能力!
因此,我們將深入的對(duì)比這兩個(gè)版本每個(gè)英雄最主要的區(qū)別,來(lái)總結(jié)歸納一些 《漫威爭(zhēng)鋒》 的英雄設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。
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首先是鋼鐵俠。在早期的版本中,鋼鐵俠的飛行技能是激活后,持續(xù)一小段就結(jié)束,之后進(jìn)入 CD ;而現(xiàn)在的版本,最主要的區(qū)別是,鋼鐵俠的飛行技能是可以隨時(shí)激活的,激活后會(huì)消耗能量。這個(gè)改動(dòng)雖然看起來(lái)很小,但原來(lái)的技能會(huì)帶給玩家一個(gè)非常反直覺(jué)的體驗(yàn):為什么鋼鐵俠不能隨時(shí)隨地的進(jìn)入飛行狀態(tài)?從而進(jìn)一步產(chǎn)生,這還是鋼鐵俠的超能力嗎?
因此,我們?cè)?《漫威爭(zhēng)鋒》 超級(jí)英雄的設(shè)計(jì)中,會(huì)首先遵循"直覺(jué)",所有的技能機(jī)制應(yīng)該遵循超能力直覺(jué),而不能是打破和違反超能力帶給玩家的直接感受。
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接著是浩克。我們?cè)贒emo版本中,可以看到它已經(jīng)展現(xiàn)了浩克的威力,特別是浩克可以抓住敵人并且將他們左右摔的巨大破壞力;而在現(xiàn)在的版本中,我們?cè)O(shè)計(jì)了3個(gè)形態(tài)的切換和沒(méi)有CD的 非凡之躍 。
沒(méi)有CD的 非凡之躍 和剛才鋼鐵俠的飛行技能類(lèi)似,"浩克是可以隨時(shí)跳躍的"!
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而3個(gè)形態(tài)的切換,主要是我們希望能夠去展現(xiàn)浩克從未在任何游戲中出現(xiàn)的獨(dú)特的英雄氣概,因此我們?cè)?漫威宇宙 中進(jìn)行探索,尋找各種可能性,最后決定采用班納到英雄浩克到怪獸浩克的這個(gè)形態(tài)切換概念,來(lái)展現(xiàn)我們游戲中獨(dú)一無(wú)二的超能力。漫威宇宙中的英雄概念是前人智慧的結(jié)晶,融合了無(wú)數(shù)創(chuàng)作者對(duì)超級(jí)英雄的幻想,我們從中汲取養(yǎng)分并加以創(chuàng)造,從而在 《漫威爭(zhēng)鋒》 中展現(xiàn)出英雄獨(dú)特的超能力。
猩紅女巫是一個(gè)我們做了減法的例子。在Demo版本中,猩紅女巫可以控制車(chē)輛作為她的武器進(jìn)行攻擊,而在正式版本中我們移除了這個(gè)技能。
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在開(kāi)發(fā) 《漫威爭(zhēng)鋒》 的歷程中,我們非常喜歡" 控制 "這個(gè)機(jī)制,我們圍繞這個(gè)機(jī)制也設(shè)計(jì)了很多有意思的技能組。這里有一個(gè)我們開(kāi)發(fā)中期的視頻,大家可以看里面英雄利用碎石塊,箱子進(jìn)行戰(zhàn)斗的情景。但隨著研發(fā)的進(jìn)行,我們最后刪除了" 控制 "這個(gè)機(jī)制,這是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)我們無(wú)法為這個(gè)機(jī)制設(shè)計(jì)統(tǒng)一的框架:
1 、 不是所有英雄可以自然而然的擁有類(lèi)似的技能;
2 、 這類(lèi)技能的使用會(huì)取決于環(huán)境中是否有可以操控的物體,由于物體出現(xiàn)的時(shí)間、位置都是隨機(jī)的,我們很難從數(shù)值的角度對(duì)這類(lèi)技能進(jìn)行數(shù)值分配。
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因此在超級(jí)能力的設(shè)計(jì)上,我們也遵循少即是多的原則,無(wú)論一個(gè)機(jī)制再誘人,我們也會(huì)以玩法的可行性為核心進(jìn)行考量,而不是無(wú)腦的進(jìn)行添加。
冬兵也是一個(gè)典型的案例。在Demo中,冬兵是一個(gè)經(jīng)典的持槍射擊角色;而在我們現(xiàn)在的版本中,冬兵的所有技能都基于他的 機(jī)械手 臂進(jìn)行設(shè)計(jì),而" 再來(lái)! "這個(gè)技能機(jī)制,直接讓冬兵成為了 《漫威爭(zhēng)鋒》 最有標(biāo)志性的英雄之一。
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我們?cè)趺磩?chuàng)造出冬兵這個(gè)技能組的呢?我們認(rèn)為Demo時(shí)候的槍械體驗(yàn)對(duì)冬兵來(lái)說(shuō)太普通了,因此我們不斷的探索冬兵設(shè)計(jì)的可能性:冬兵獨(dú)特的機(jī)械手臂給了我們想象空間,我們希望圍繞它來(lái)做進(jìn)一步設(shè)計(jì)。此時(shí)如何在機(jī)械手臂的基礎(chǔ)上做出新意,成了我們思考的重點(diǎn),最終我們意識(shí)到,其實(shí)我們應(yīng)該把重心放到"手臂"上,而不是"機(jī)械"上,所以我們從自己的故事出發(fā),從他再次成為九頭蛇實(shí)驗(yàn)品的故事中,開(kāi)發(fā)出了具有 洛夫克拉夫特風(fēng)格 的"觸手手臂"。圍繞觸手手臂設(shè)計(jì)的技能組,引申出擊殺后重置大招能量的機(jī)制,創(chuàng)造出我們獨(dú)一無(wú)二的冬兵的超級(jí)能力感受。
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這里做一個(gè)總結(jié),在 《漫威爭(zhēng)鋒》 的英雄超能力設(shè)計(jì)中,我們有4條準(zhǔn)則:
1、洞察與直覺(jué)優(yōu)先 :確保簡(jiǎn)單的機(jī)制不會(huì)破壞 “ 超能力” 的整體影響。
2、借鑒漫威豐富的概念設(shè)計(jì) :從漫威浩瀚的概念設(shè)計(jì)中汲取靈感,創(chuàng)造出獨(dú)一無(wú)二的超級(jí)英雄。
3、 少即是多:專(zhuān)注于游戲循環(huán)本身的深度和潛力,而不是僅僅添加一些華麗的機(jī)制。
4、 原創(chuàng)劇情與機(jī)制:將原創(chuàng)故事情節(jié)與創(chuàng)意機(jī)制相結(jié)合,提升 超能力 感。
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02
畫(huà)龍點(diǎn)睛:用創(chuàng)新造就超能
第二點(diǎn), 我們將持續(xù)在英雄超能力機(jī)制上做出創(chuàng)新 。我們從來(lái)不會(huì)讓技術(shù)或美術(shù)的可實(shí)現(xiàn)性來(lái)障礙來(lái)限制我們對(duì)超能力的愿景。
奇異博士的實(shí)時(shí)傳送門(mén)是我們?yōu)槠娈惒┦吭O(shè)計(jì)的一個(gè)能展現(xiàn)他超能力的機(jī)制,具有非常高的技術(shù)實(shí)現(xiàn)門(mén)檻,我們網(wǎng)易團(tuán)隊(duì)在2025年的GDC上做了相關(guān)的分享;
超級(jí)英雄對(duì)全地圖造成破壞這個(gè)特性,也是超級(jí)英雄戰(zhàn)斗超能力的一個(gè)重要展現(xiàn),在技術(shù)和美術(shù)生產(chǎn)流程上,都是不簡(jiǎn)單的事情,我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也做了大量的攻堅(jiān),相關(guān)的分享也在2025年的GDC上進(jìn)行了呈現(xiàn)。
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在設(shè)計(jì)層面,我們也在持續(xù)的進(jìn)行創(chuàng)新。
以S6賽季的死侍為例,我們將它設(shè)計(jì)成為了一個(gè) 捍衛(wèi)者、決斗家、策略家 三職責(zé)英雄,又給他引入了一個(gè)類(lèi)似RPG的升級(jí)系統(tǒng)。加上死侍風(fēng)格的技能連招和打破第四面墻的語(yǔ)音,使得S6賽季成為了玩家最喜歡的賽季之一。
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但是更關(guān)鍵的是,我們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)"創(chuàng)新"和"游戲性"的平衡,來(lái)設(shè)計(jì)我們的超級(jí)英雄的?接下來(lái)將會(huì)詳細(xì)的介紹我們團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
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首先,基于游戲的定位,我們?yōu)橛螒蚪⒘艘粋€(gè)基于團(tuán)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)的PVP模型。在這個(gè)模型里, 捍衛(wèi)者、決斗家、策略家 分別承擔(dān)了自己的基礎(chǔ)職責(zé), 捍衛(wèi)者 是承擔(dān)傷害, 決斗家 是輸出傷害,而 策略家 是治療生命。這三個(gè)職責(zé)的建立,為我們團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)中英雄的互相需要建立了一個(gè)基礎(chǔ)。
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其次,在設(shè)計(jì)每個(gè)英雄的時(shí)候,我們希望為他們帶來(lái)一個(gè)全新的游戲體驗(yàn)循環(huán)。
這里有一些目前已經(jīng)在游戲中的例子:
月光騎士:彈射機(jī)制,月光騎士釋放的月刃可以在敵人和安卡之間彈射。
黑豹:基于振金印記的連招。
納摩:召喚機(jī)制。
全新的游戲體驗(yàn)循環(huán),是我們?yōu)橥婕規(guī)?lái)新鮮感的重要一環(huán)。
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同時(shí),在設(shè)計(jì)中,英雄應(yīng)該有一個(gè)能被大家記住的高光機(jī)制 , 我們會(huì)給英雄設(shè)計(jì)英雄高光時(shí)刻:
杰夫可以吞噬對(duì)手和隊(duì)友,并選擇合適的時(shí)機(jī)將他們吐出,這個(gè)機(jī)制產(chǎn)生了很多非常有意思的對(duì)局高光;
蜘蛛俠的飛蕩是他的標(biāo)志性技能,而我們也將飛蕩帶到了 《漫威爭(zhēng)鋒》 中,使蜘蛛俠成為了游戲中機(jī)動(dòng)性最強(qiáng)的英雄之一;
冬兵的" 再來(lái)! ",大家隨著冬兵一次又一次的釋放終極技能喊" 再來(lái)! "成為了 《漫威爭(zhēng)鋒》 的標(biāo)志性情景!
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另外,在設(shè)計(jì)中,我們還會(huì)關(guān)注一個(gè)非常重要的點(diǎn):這個(gè)技能機(jī)制是否是 可對(duì)抗 的,以及我們?nèi)绾稳?gòu)造 可對(duì)抗 的環(huán)境可能性。
在競(jìng)技游戲中,每個(gè)技能機(jī)制都得被設(shè)計(jì)成可對(duì)抗的,因?yàn)楦?jìng)技游戲是一個(gè)零和博弈,如果你擊殺了一個(gè)敵人獲得爽感,那意味著有另外一個(gè)人被擊殺了,他會(huì)不爽。
在 《漫威爭(zhēng)鋒》 中,比如靈蝶的終極技能可以被位移技能,同伴分擔(dān)傷害,甚至是洛基的幻象進(jìn)行 對(duì)抗 ;而奇異博士的傳送門(mén)技能," 傳送門(mén)正在成形 "這個(gè)語(yǔ)音,我們?cè)O(shè)計(jì)成為了一個(gè)全局語(yǔ)音,當(dāng)奇異博士使用這個(gè)技能時(shí),所有玩家都可以聽(tīng)到,這就防止了意料之外的突襲發(fā)生。
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最后,我們也會(huì)考慮每個(gè)英雄的使用難度。在我們的體系內(nèi),我們?cè)O(shè)計(jì)了不同使用難度的英雄,而不同使用難度的英雄具有不同復(fù)雜度的技能機(jī)制 :
懲罰者 、 海拉,這種即時(shí)命中的英雄是比較容易從其它射擊游戲中遷移的;
杰夫 、 猩紅女巫是對(duì)瞄準(zhǔn)要求低的英雄,技能組也比較適合新手;
黑豹,夜魔俠這種英雄,就具有難度更高的 連招 機(jī)制,但也具有更高的操作上限。
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這些就是我們?nèi)绾卧?《漫威爭(zhēng)鋒》 中設(shè)計(jì)創(chuàng)新機(jī)制并保證游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)原則。
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03
持續(xù)攻堅(jiān):長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)如何維系平衡?
第三點(diǎn),我們介紹一下 《漫威爭(zhēng)鋒》 在這一年多運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中進(jìn)行長(zhǎng)線(xiàn)平衡的思路和方法。
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在我們項(xiàng)目組,我們通過(guò)4個(gè)步驟來(lái)進(jìn)行平衡性的建立和調(diào)整:
首先,建立一個(gè)數(shù)值模型。
我們通過(guò)一套預(yù)設(shè)了參數(shù)的TTK ( 擊殺敵方目標(biāo)所需時(shí)間 ) 公式,確定了職責(zé)間的基礎(chǔ)屬性換算關(guān)系;然后以 決斗家 的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)攻強(qiáng)度為100作為計(jì)算基準(zhǔn),算出每個(gè)職責(zé)的攻擊、血量和治療的標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)度。
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然后是引入職責(zé)內(nèi)的強(qiáng)度分級(jí),其中標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)度作為5級(jí),代入計(jì)算后能得到9級(jí)不同對(duì)應(yīng)的強(qiáng)度,這9級(jí)對(duì)應(yīng)著不同定位英雄的基礎(chǔ)數(shù)值分配。
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接著對(duì)英雄所涉及的全部二級(jí)屬性、機(jī)制的強(qiáng)度換算,設(shè)定計(jì)算公式、量化機(jī)制強(qiáng)度;
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最后基于英雄定位確定英雄數(shù)值等級(jí),基于數(shù)值等級(jí)進(jìn)行強(qiáng)度分配,基于強(qiáng)度分配和機(jī)制、二級(jí)屬性的計(jì)算公式進(jìn)行實(shí)際強(qiáng)度的計(jì)算。
至此,我們的模型可以為我們每個(gè)設(shè)計(jì)出來(lái)的英雄賦予基礎(chǔ)的數(shù)值。
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第二步也是最關(guān)鍵的一步,我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部建立了一套每天的跑測(cè)機(jī)制,包括了策劃內(nèi)部的跑測(cè),以及公司內(nèi)部的精英玩家跑測(cè)。網(wǎng)易公司 的GAC團(tuán)隊(duì) 支持項(xiàng)目,他們會(huì)對(duì)我們的設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行大量跑測(cè)并給于相應(yīng)的測(cè)評(píng)報(bào)告。在這個(gè)體系內(nèi),我們有不同水平的玩家體驗(yàn)我們的設(shè)計(jì)內(nèi)容,并從不同角度給予我們建議。這些建議會(huì)匯總到平衡團(tuán)隊(duì),為他們的決策提供參考。
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同時(shí),我們也建立了一套數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)收集了所有的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)。我們會(huì)持續(xù)觀(guān)察這些數(shù)據(jù),包括不同分段的英雄出場(chǎng)率 、 勝率 、 禁選 率 、 平均的輸出 、 治療等指標(biāo)。
通過(guò)對(duì)版本的數(shù)據(jù)觀(guān)察和分析,我們可以對(duì)當(dāng)前版本的狀況有深入的了解,這也會(huì)對(duì)平衡團(tuán)隊(duì)的平衡性調(diào)整提供幫助。
這里需要注意的是,我們會(huì)關(guān)注包括快速,競(jìng)技不同段位,以及賽事整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的數(shù)據(jù),而不是僅僅關(guān)注某一部分。
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我們也會(huì)持續(xù)的關(guān)注社區(qū)上的討論和反饋,這些反饋對(duì)我們幫助巨大。他們可以幫助我們看到玩家關(guān)切的點(diǎn),去定位問(wèn)題,或者在游戲中添加大家喜歡的內(nèi)容。當(dāng)然,有的時(shí)候,由于問(wèn)題的復(fù)雜性,我們需要想出一個(gè)完整的照顧到方方面面的解決方案,才能夠去推動(dòng)實(shí)施,這個(gè)時(shí)候就會(huì)有一定的滯后性,也希望社區(qū)能夠體諒我們,給我們一點(diǎn)時(shí)間。
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在長(zhǎng)期的平衡性上,我們的目標(biāo)是每個(gè)英雄在體系里面都有他的生態(tài)位。
在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,每個(gè)英雄 與連攜技能 的加入都會(huì)改變整體環(huán)境,平衡性調(diào)整也會(huì)。
我們經(jīng)歷了S1 、 S2 、 S3賽季以后,會(huì)聽(tīng)到一種聲音,我們不斷 地 削弱英雄來(lái)達(dá)到平衡,削弱了超級(jí)英雄的體驗(yàn);我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部進(jìn)行深入討論后,決定從S5.0賽季開(kāi)始,每半個(gè)賽季 增強(qiáng) 一些英雄,通過(guò)連續(xù)3個(gè)半賽季的調(diào)整,將整體的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境節(jié)奏做了比較大的改變,現(xiàn)在的環(huán)境就是這個(gè)調(diào)整的結(jié)果。當(dāng)然這個(gè)改變給了玩家好的體驗(yàn),但也帶來(lái)了新的一些不好的體驗(yàn),這也是我們?cè)诩磳⒌絹?lái)的S7要解決的問(wèn)題。
總的來(lái)說(shuō),平衡是一個(gè)持續(xù)動(dòng)態(tài)變化的過(guò)程,我們會(huì)盡最大的努力,來(lái)保證 《漫威爭(zhēng)鋒》 的玩家有優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。
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今天給大家分享的內(nèi)容就到這里,謝謝大家。
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