作為融合最前沿技術(shù)的娛樂產(chǎn)品,游戲業(yè)的每一次變革都與技術(shù)變革高度相關(guān)。不過,過去幾年游戲行業(yè)似乎陷入某種瓶頸:研發(fā)成本不斷攀升,用戶增長卻逐步見頂,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)震蕩與頻繁裁員,而這期間爆發(fā)的AI革命讓游戲業(yè)的未來又多了一層不確定性。
為應(yīng)對行業(yè)面臨的種種挑戰(zhàn),適應(yīng)全球產(chǎn)業(yè)變化,剛剛在舊金山結(jié)束的2026年全球游戲開發(fā)者大會(GDC)也迎來自1988年誕生以來的最大變革,其中對AI的關(guān)注尤為高漲。
今年的大會吸引了全球400多家廠商參與,匯聚3萬余名從業(yè)者。現(xiàn)場舉辦超700場議題分享與各類活動,其中AI相關(guān)議題就有上百場,較上一年增長112%。相比于去年談愿景聊暢想為主,今年的AI議題討論更聚焦于落地應(yīng)用,更多在討論如何優(yōu)化和解決實(shí)際研發(fā)問題。
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在現(xiàn)場,Google、微軟、Meta等廠商都帶來了自己的探索分享。其中Google一直都有利用游戲訓(xùn)練AI的歷史傳統(tǒng),其通用AI工具Genie 3自公布就備受關(guān)注,可能在未來引發(fā)對傳統(tǒng)游戲研發(fā)流程的全面變革。而Epic、Unity、Houdini等公司也在GDC上推薦AI相關(guān)開發(fā)工具。科技大廠可謂扎堆賣“工具”。
然而,在Google Gemini團(tuán)隊(duì)的一場分享結(jié)束后,一名游戲設(shè)計(jì)師在會場外拉住研究員問出了這樣一個問題,“一切都很棒,但我只有一個問題,我們這些游戲從業(yè)者到底什么時候才能在生產(chǎn)里用上這些?”
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這背后折射出的問題是,科技企業(yè)目前的AI工具,與游戲企業(yè)的實(shí)際應(yīng)用還存在客觀的斷層,如何讓AI技術(shù)切實(shí)地幫助到游戲開發(fā)業(yè)務(wù),才是從業(yè)者現(xiàn)階段最為關(guān)注的命題。而在GDC上,騰訊帶來超過20場AI相關(guān)分享,覆蓋游戲研發(fā)效率提升、優(yōu)化用戶體驗(yàn)等方面的具體應(yīng)用等諸多方面的探索成果,包攬了游戲廠商中大部分AI相關(guān)的議題。
在GDC今年新設(shè)立的“領(lǐng)導(dǎo)力論壇”現(xiàn)場,Google相關(guān)負(fù)責(zé)人也多次提及騰訊,稱騰訊目前已有超過40款游戲落地了AI應(yīng)用,未來規(guī)模還將持續(xù)擴(kuò)大,會為行業(yè)發(fā)展指明方向。騰訊游戲公共技術(shù)負(fù)責(zé)人陳冬還作為唯一中國廠商的代表參與其中,分享了騰訊游戲?qū)I應(yīng)用于解決具體研發(fā)環(huán)節(jié)實(shí)際問題、優(yōu)化游戲體驗(yàn)的經(jīng)驗(yàn)。
在成體系、規(guī)模化應(yīng)用分享且獲主辦方及頭部科技公司認(rèn)可的基礎(chǔ)上,拆解騰訊游戲應(yīng)用AI的核心思路與具體方法,或?qū)檎麄€游戲行業(yè)探索技術(shù)落地,提供具有參考價值的可行路徑。
關(guān)注真實(shí)需求讓AI大有可為
觀察騰訊今年在GDC上的分享內(nèi)容,主要分為AI inGame與AI forGame兩個維度。前者側(cè)重AI在游戲內(nèi)的落地實(shí)踐,核心是挖掘用戶未被滿足的需求,圍繞用戶體驗(yàn)的優(yōu)化進(jìn)行功能迭代,最終給用戶帶來未曾有過的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。
由光子分享的《和平精英》中的AI隊(duì)友系統(tǒng)可以說是騰訊圍繞用戶體驗(yàn)進(jìn)行AI應(yīng)用實(shí)踐的典型案例。作為一款長線運(yùn)營的團(tuán)隊(duì)合作競技游戲,《和平精英》強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合與玩家高頻互動,但游戲中也會存在競技與社交壓力大的玩家,游戲團(tuán)隊(duì)正是發(fā)現(xiàn)“單人玩家也想要社交,只是他們的需求尚未得到滿足”,才開始嘗試將AI隊(duì)友引入游戲之中。
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為了讓AI隊(duì)友能聽懂游戲“黑話”,團(tuán)隊(duì)采用“大模型+專屬游戲知識庫”的組合,用多模型協(xié)同讓AI兼具推理與自然聊天能力,不但能與玩家進(jìn)行自然語言交流,還能作出復(fù)雜戰(zhàn)術(shù)動作,積極配合玩家行動。
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而為了讓AI隊(duì)友能像真人一樣反應(yīng),游戲采用極速語音處理與環(huán)境適配(LLM-based TTS)模型,配備專項(xiàng)語音技術(shù),對音色、情感進(jìn)行增強(qiáng),并通過流式輸出(Streaming Output)攻克了弱網(wǎng)、噪音、方言等復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在極限并發(fā)下依然能做到零點(diǎn)幾秒的實(shí)時語音響應(yīng)。
當(dāng)核心功能得到驗(yàn)證,游戲又通過快速迭代找到更多落地場景。如推出AI戰(zhàn)犬布魯斯讓玩家通過語音指令直接指揮戰(zhàn)犬完成戰(zhàn)術(shù)協(xié)作;同時還有AI智能托管,在玩家暫時離開時,玩家可通過語音直接控制被托管角色進(jìn)行基本游戲行動,避免“原地等死”拖累隊(duì)友等等情況。
同時,為了打造與玩家的情感鏈接,AI隊(duì)友(如花傲天)配備了長期記憶模塊,能記住玩家的專屬昵稱和“高光時刻”,滿足玩家的情感需求。
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這些功能是基于玩家在游戲場景內(nèi)的真實(shí)需求而研制,并非是“為AI而AI”的技術(shù)炫技。而現(xiàn)場公布的數(shù)據(jù)也足以印證這一點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,《和平精英》所有AI NPC玩法的累計(jì)體驗(yàn)用戶數(shù)達(dá)1.1億,最高日活躍玩家數(shù)達(dá)1770萬,單局消息互動量達(dá)到70輪,麥克風(fēng)開啟率接近75%,印證了游戲團(tuán)隊(duì)對玩家需求的洞察。
而玩家圍繞AI隊(duì)友在抖音、B站等社區(qū)平臺的各式二創(chuàng)分享內(nèi)容,也進(jìn)一步證明了優(yōu)秀的AI伙伴的確能夠提供情緒價值,實(shí)現(xiàn)對玩家的情感陪伴。
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當(dāng)很多Agent還在讓用戶不斷燒錢才能體驗(yàn)AI陪伴的時候,《和平精英》已經(jīng)為玩家打造了一個可自然語言交互,有記憶能力與“好感度”的AI伙伴。這種全新的AI伴游生態(tài)無疑成為《和平精英》一個新的增長引擎,大大提升游戲粘性與用戶活躍。
可以預(yù)見,在《和平精英》做出這樣的范例后,如何為玩家引入有價值的AI伙伴將成為同類型游戲探索的方向。而產(chǎn)品之間競爭的核心不僅僅是AI伙伴的“真人感”,更是要比拼成本控制、迭代速度,以及AI伙伴如何與游戲整體內(nèi)容的匹配度。
AI改造游戲需要具體方案
而在AI forGame維度,騰訊的探索和實(shí)踐核心是用AI改造傳統(tǒng)游戲研發(fā)的各個環(huán)節(jié),將AI嵌入工業(yè)化進(jìn)程之中,不僅提升效率,還能為行業(yè)難題提供新的解決方案。
比如,魔方AI團(tuán)隊(duì)分享的《<異人之下>:基于實(shí)時AI生成技術(shù)的功夫動作系統(tǒng)》案例,就介紹了全球首個落地動作游戲的“實(shí)時AI武術(shù)動作生成技術(shù)”是如何基于AI優(yōu)化傳統(tǒng)動捕管線的。
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從玩家角度來說,動作游戲的“打擊感”直接關(guān)乎體驗(yàn)。過去,動作游戲往往依靠人工,用逐幀微調(diào)的方式實(shí)現(xiàn)動作的流暢性,但仍長期存在卡頓、穿模、滑步等無法解決的難題,因?yàn)橐鉀Q這些問題需要投入的工作量幾乎是無限的。
魔方AI團(tuán)隊(duì)的思路就是引入AI智能生成+輕量化無標(biāo)記動捕,優(yōu)化傳統(tǒng)制作管線中的動作生硬與穿模問題,減少逐幀修改動作模型的重復(fù)勞動,降低對動作捕捉素材依賴度,讓開發(fā)者可以將更多時間用于創(chuàng)意工作。
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現(xiàn)場分享的數(shù)據(jù)顯示,將AI引入工業(yè)管線后,人力效率至少提升了75%,訓(xùn)練數(shù)據(jù)也從“小時級”降至“分鐘級”。此外,整個技術(shù)模型從研發(fā)到落地僅耗時八、九個月。團(tuán)隊(duì)遵循的是“小模型+工程化”的落地路徑,不依賴龐大算力,而是對既有工作流進(jìn)行全鏈路優(yōu)化,這樣的優(yōu)化思路,顯然是中小規(guī)模動作游戲團(tuán)隊(duì)也可以借鑒的。
在《點(diǎn)亮<洛克王國:世界>:高性能全局光照方案的最佳實(shí)踐》的案例分享中,制作團(tuán)隊(duì)分享了AI驅(qū)動的跨引擎光照解決方案MagicDawn在游戲內(nèi)的應(yīng)用情況。
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光照質(zhì)量是提升游戲畫質(zhì)效率最高的手段之一,而傳統(tǒng)烘焙方案因制作耗時、效果受限、功能單一及工具鏈匱乏,長期制約著大DAU游戲的視覺進(jìn)化。一般情況下,光照渲染需要耗費(fèi)數(shù)十小時才能完成。
現(xiàn)在,在云端并發(fā)與離線AI渲染加速的雙加持下,系統(tǒng)能實(shí)現(xiàn)95%的離線計(jì)算任務(wù)在5分鐘甚至3分鐘內(nèi)完成。
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而對玩家來說,AI加持下的光照方案還能降低對終端硬件的算力要求,這能讓普通設(shè)備玩家也能享受與高端硬件同等的視覺體驗(yàn)。當(dāng)前,這項(xiàng)技術(shù)不僅應(yīng)用于《洛克王國:世界》,也已經(jīng)應(yīng)用于《暗區(qū)突圍》《王者榮耀:世界》《鳴潮》等多款跨端3D產(chǎn)品,展現(xiàn)了該技術(shù)的泛用性與實(shí)用性。
對AI應(yīng)用于研發(fā)管線探索,目前騰訊已經(jīng)不局限于單款游戲。在《在AI時代,騰訊游戲技術(shù)的演進(jìn)與創(chuàng)新之路》主題分享中,陳冬系統(tǒng)披露了騰訊游戲如何用AI提升內(nèi)容質(zhì)量。
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與許多停留在概念層面的討論不同,騰訊的路徑更偏向工程化落地:讓AI進(jìn)入那些長期被視為“重復(fù)性高、創(chuàng)造性低”的生產(chǎn)環(huán)節(jié)中,從而提升美術(shù)生產(chǎn)的效率和質(zhì)量。以3D角色生產(chǎn)為例,傳統(tǒng)流程中自動蒙皮往往是最耗時間的步驟之一。借助AI工具后,對于標(biāo)準(zhǔn)復(fù)雜度的中型角色,這一環(huán)節(jié)的制作時間可以縮短超過85%。這意味著美術(shù)團(tuán)隊(duì)不必再將大量時間消耗在技術(shù)性調(diào)校上,而能夠更集中地投入角色風(fēng)格、細(xì)節(jié)與表現(xiàn)力的設(shè)計(jì)。
動畫生產(chǎn)同樣在被重新塑形。騰訊構(gòu)建了一套由十億級參數(shù)驅(qū)動的骨骼生成模型,可自動為角色生成可直接投入生產(chǎn)的骨骼結(jié)構(gòu),覆蓋人形與非人形角色,準(zhǔn)確率超過70%。同時,智能幀插值工具能夠基于少量關(guān)鍵幀自動生成平滑動畫,使動畫師可以快速測試不同動作方案,大幅壓縮創(chuàng)意驗(yàn)證周期。
來自天美團(tuán)隊(duì)分享的《超大游戲工程中的AI應(yīng)用瓶頸與解決方案》,也是一個將AI深度嵌入工業(yè)化流程并對工作流進(jìn)行重構(gòu)的案例。當(dāng)許多開發(fā)者對Agent的應(yīng)用還停留于“找Bug”的階段時,天美Ignis Agent已經(jīng)升級為覆蓋代碼、資產(chǎn)、文檔等全部生產(chǎn)資料的“完整體”自動化研發(fā)系統(tǒng)。
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傳統(tǒng)的游戲開發(fā)環(huán)節(jié)中往往重度依賴人工編碼,需要投入大量的時間“手K代碼”,不僅導(dǎo)致Bug排查效率低,還容易由于人員流動而導(dǎo)致信息損耗,出現(xiàn)交接紕漏。天美團(tuán)隊(duì)的實(shí)踐就是用Ignis Agent全面重構(gòu)這些工作環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)端到端全自動執(zhí)行與AI-Native生產(chǎn),讓7×24小時值班的AI去執(zhí)行繁瑣流程,將人從流程化的高重復(fù)性工作中解放出來。
數(shù)據(jù)顯示,天美團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)用Ignis Agent工作流之后,過去需要兩到三周(約14-21天)的工作現(xiàn)在1天內(nèi)就能完成。尤其在系統(tǒng)開發(fā)與UI開發(fā)這兩個門檻較低且偏執(zhí)行的環(huán)節(jié)中,Ignis Agent更是讓人工工作量直接減少了95%以上。據(jù)悉,目前這套AI自動化流程的目標(biāo)且當(dāng)前已經(jīng)基本可以實(shí)現(xiàn)95%至98%的研發(fā)流程自動化。
從動作、美術(shù)等具體制作流程的優(yōu)化到全面重構(gòu)美術(shù)生產(chǎn)管線,再到AI Agent實(shí)現(xiàn)研發(fā)流程自動化,騰訊分享的案例都是圍繞具體應(yīng)用和管線,注重實(shí)操與落地。
騰訊不僅關(guān)心用AI解決眼前的問題,也關(guān)注如何將解決方案歸納匯總形成通用工具或解法,從源頭上重構(gòu)傳統(tǒng)的工業(yè)化管線,對各個生產(chǎn)環(huán)節(jié)進(jìn)行再分工,將更多的重復(fù)、枯燥的工作交由AI,而讓真人回歸創(chuàng)意性工作。
工具終究是為人服務(wù)的,技術(shù)最終也要落到具體的產(chǎn)品上。騰訊今年的分享,讓我們看到了未來游戲開發(fā)的一種可能形態(tài):一個人的創(chuàng)意將能撬動更多資源,實(shí)現(xiàn)美術(shù)、玩法等各個層面的創(chuàng)新。而AI加持下的組織及配套工業(yè)管線將會變得非常“柔軟”,能隨時對創(chuàng)意作出響應(yīng)。
AI下半場,游戲行業(yè)的變與不變
騰訊今日發(fā)布的2025年第四季度及全年財(cái)報提到,AI正有效加速騰訊游戲內(nèi)容制作、改善用戶體驗(yàn)、提升營銷效益。數(shù)據(jù)顯示,騰訊2025年游戲業(yè)務(wù)收入已達(dá)2416億元,同比增長了22%。
騰訊目前已在《王者榮耀》、《和平精英》、《三角洲行動》等多款旗艦產(chǎn)品中應(yīng)用AI能力;在《異人之下》《洛克王國:世界》等2026年即將上線的產(chǎn)品中,AI也得到廣泛應(yīng)用。
近期,摩根大通的分析也指出,嵌入現(xiàn)有工作流才是中國AI真正的決勝戰(zhàn)場,市場可能誤判了騰訊的AI處境。而財(cái)報數(shù)據(jù)以及GDC上的眾多實(shí)際案例,都成為了這一觀點(diǎn)的有力注腳。
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隨著AI技術(shù)在游戲行業(yè)的實(shí)際落地與應(yīng)用日益頻繁,傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)體系被AI重塑將只是時間問題。盡管這場變革的顛覆力度與具體路徑尚不明確,但對游戲行業(yè)而言,精準(zhǔn)理解玩家需求,并在此基礎(chǔ)上將需求落地的能力,依然是最基礎(chǔ)的供需邏輯。
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因此,無論AI如何改變游戲的生產(chǎn)方式與行業(yè)形態(tài),對廠商來說,精準(zhǔn)洞察用戶需求的能力,以及實(shí)現(xiàn)這些需求的工業(yè)化落地能力,是永遠(yuǎn)不會過時的武器。如今的騰訊不僅手握這樣的武器,也在沿著這個方向,對AI在游戲業(yè)務(wù)中的應(yīng)用進(jìn)行體系化的探索。
或許在AI的下半場,他們已經(jīng)拿到了定義新的游戲生產(chǎn)方式,以及制定行業(yè)規(guī)則的先機(jī)。
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