粉絲還是太包容了。
文/依光流
不得不說,近些年的韓國游戲廠商,總會突然整點你想不到的花活兒出來。
這個月上線的《七大罪:起源》就用了一種很騷的發行方式,先在17號上線PC(Steam)和主機(PS5)平臺,隔一周(24號)再上線移動雙端。
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在PC端大作扎堆的3月,《七大罪:起源》的開服沒有濺起太多水花,峰值6.5萬的同時在線、上周全球暢銷Top 17的成績,放在《殺戮尖塔2》《紅色沙漠》面前只能說不溫不火。
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且不論這款游戲是不是打算“先攻核心玩家,再往大眾進軍”,至少,Steam上55%的好評率、PS商店21%的1星評價,是讓PC和主機玩家提前炫了波厲害的。
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這不,Steam玩家罵慘了,感覺自己成了手游玩家的測試員,幾乎每個評論多的語種下,都有相應玩家的高贊差評,如優化差、BUG多、抄《原神》等問題,不勝枚舉。
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有趣的是,《七大罪:起源》雖然在PC和主機端不受所有人待見,在24號移動端上線后,表現卻很亮眼:一是快速拿下韓國、日本、美國iOS游戲免費榜Top 1,二是很快沖到日本iOS游戲暢銷榜Top 6。
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這款由韓國大廠Netmarble,用日本熱門IP七大罪,照著中國6年前的產品《原神》,花了至少4年研發出來的游戲,有這么香的嗎?
01
UE5版原神Like
就個人體驗而言,《七大罪:起源》中規中矩,說不上好玩在哪兒,排除惡性BUG和優化之外,也沒有太明顯的短板。
或許是UE5的下限比較高,游戲基礎畫面品質做得很到位,這大概是它最突出的特色,也是外媒夸得最多的一個點。
進入游戲內,場景搭建是明顯花了成本的部分,精度不到頂尖,但也足夠美觀,部分細節也會讓人眼前一亮,比如透過湖水可以看到的細節。不過場景給人的初步印象特征不強,塞爾達和原神的既視感很重。
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人物建模是《七大罪:起源》比較有差異化的部分,核心原因還是IP原作的設定影響所致,人物的臉型、服飾、裝備,敵人的造型、設定,都自成一派。
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尤其在特定敘事場景中,游戲會采用加粗描邊的渲染方式,來突出故事的厚重感,或者敘事的嚴肅氣氛。如果玩家不習慣《七大罪》原作畫風,或者沒接觸過七大罪的動漫和游戲,奔著開放世界來直接入坑這一作,可能會有些不適應。
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所以單論畫面,《七大罪:起源》的實際表現,距離大家普遍對“2026+UE5+開放世界”的預期,是明顯差了一截的。尤其對于玩慣了開放世界二游的玩家而言,《七大罪:起源》只能說是中規中矩。
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玩法方面,原創要素也不夠突出。
簡單來說,這款游戲走的是傳統日式手游的“武器+屬性”路線,每個角色配備1個被動技能、2個主動技能和1個大招,操作上有小范圍的動作設計,比如普攻有小連擊和跳劈。
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核心輸出邏輯,依靠切換角色的入場招式來抵消控制甚至直接反擊,再配合擊倒、閃避、大招合擊,以及每個屬性對應的屬性爆發Buff(比如風系吹飛、雷系擴散等),來抬高輸出上限。
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沒有用元素那一套機制,也沒有拆角色和強行要求隊伍搭配,算是不多的亮點,但戰斗機制還是偏單調了些。于是,游戲又引入多武器養成,來擴大可玩性。
簡單來說每個角色都可以裝備三種武器,每種武器都對應一套從普攻到大招的動作和技能,而且不同類型的武器,傾向的戰斗方式和數值特性,也都各不相同。此外,武器也可以升級、附魔、突破,高稀有度的武器,還會自帶技能,因此武器的養成也是一大重點。
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進一步看角色升滿通用精通等級后,會開放三種武器的精通路線,繼續強化特定武器的數值強度。
并且“通用+三種武器”精通點滿以后,會返還4個潛力點,用來突破角色潛力,潛力階段相當于重復卡突破,滿級10級。乍看要吃10張同名卡(實際6張),也是很多玩家進游戲就被勸退的關鍵點。
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僅看上面兩點,只能說《七大罪:起源》是一款畫面還不錯的抽卡游戲,開放世界的要素并不明顯。
實際體驗也是如此,游戲初期的引導設計非常寡淡,簡單引入一個掉落地穴的情節,交代了戰斗和解謎,出來快速過一遍各種功能,緊接著就是進城砍小BOSS了,繼續下段劇情。
所以游戲能玩的點乍看很多,比如建造、烹飪、攀爬、滑翔、開箱子、自行尋路、隊伍編成和抽卡養成,乃至捉寵……但實際體驗上,多數玩法都是走馬觀花地看一眼,給人留不下太深的印象。
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相比這些系統,劇情的存在感更強。
比如前面過教程的期間,如果是老粉,估計會很喜歡“初代男主兒子”和“初代主角團CP女兒”的互動,會覺得豬仔催剩飯的情節很經典……
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但如果玩家沒看過動漫和漫畫的具體情節,大概率會覺得毫無代入感,而且進入游戲中期以后,這種感覺還會根據受眾差異,越發兩極分化。
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由此展開不難發現,《七大罪:起源》更像是一款線性的、故事驅動的粉絲向RPG,而不是一款開放世界游戲。它的大世界,很難讓非粉絲玩家主動產生強烈的探索興趣,更多依靠“我要做更強的裝備”這類目的來驅動。
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在這之上,《七大罪:起源》還照搬了《原神》的大量細節表現,比如大量UI的設計和觀感、攀爬滑行、稀碎的開箱子,游戲剛上線沒多久,就有玩家扒出很多味道一個樣的細節,尤其是時間跳過的小功能。
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于是乎,非粉絲享受不來的故事、中規中矩的美術表現、沒有新意的付費設計、像極了原神的細節,再加上開服初期一堆的BUG……
單看還能接受的問題,疊加起來就是另一回事了,這也讓《七大罪:起源》看起來不像一款2026年的UE5開放世界游戲,更像是5、6年前的《原神》換皮。
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02
不妨礙粉絲買賬
當然,以上只是外部玩家的想法,并不妨礙日韓玩家關起門來自己享受。
尤其在日本市場,主流媒體、社交平臺、視頻網站上,哪怕換著針對性的關鍵詞搜,也基本看不到有關《七大罪:起源》的差評,油管里甚至有KOL直接給出“神作”、“壓倒性的品質”等評價,還不止一個這么說……
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日本玩家在游戲開服后,討論最熱門的話題之一,竟然是女主的胖次被和諧了。相比之下,至于游戲是否抄原神,PC端是否優化差,他們都不怎么關心,更在乎接下來艾斯卡諾會不會出,要不要抽。
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其實換個角度,我還是很理解這批粉絲的。
截至2023年9月,《七大罪》漫畫原作全球銷量已經超過5500萬冊,在日韓的人氣都相當高,是日本國民級漫畫之一。這部作品前些年在國內人氣不低,其前兩季動畫制作水準非常高,在B站的播放量都破億了。
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可惜第三季、第四季動畫制作崩盤,前兩季里特別高光的角色“艾斯卡諾”,他最強的一招攻擊,也被做成了樸實無華的PPT平移,當然制作組也沒遮掩動畫的貧窮,所以觀眾也都調侃“能動就行”。再加上第一季下架,《七大罪》在國內的人氣光速斷檔。
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但在日本,由于連續“四季24集的TV+四個劇場版+一部特別篇”的動畫化,以及動畫還沒完結就開始連載的續篇,《七大罪》的人氣一直居高不下。
期間,Netmarble也拿到IP授權,制作了《七大罪:光與暗的交戰》這款手游,游戲從2019年6月公測,到去年現在將近7年的時間里,一共收獲1600億日元(約70億元)的全球流水,以及7700萬的下載量。目前這款游戲依舊是日本iOS暢銷榜Top 10的常客。
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2022年1月公開《七大罪:起源》這個項目后,負責開發的Netmarble F&C制作組就曾透露,這會是一款粉絲向游戲,側重提供七大罪衍生游戲當中,更有差異化的體驗,而且開發組成員也基本都是這一作品的粉絲。
從這個角度看,多元宇宙設定、能讓主線已經寄了的角色登場,初代和新生代齊聚一堂,這種設定的確很討粉絲喜歡,支持聯機的設計也進一步打通了粉絲和粉絲之間的交互渠道。
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游戲時裝也非常原汁原味,跟現在性張力拉滿的二游完全是兩個路數
進一步看,Netmarble也非常重視日本市場,去年他們就放話,要加大對日本市場的宣傳投入,從8月初開始,就在日本澀谷和新宿大規模投放線下廣告,這之后又接連拿出X抽獎、聲優采訪、管人聯動、直播、TV廣告等宣傳手段。
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不過《七大罪:起源》在今年初也經歷過一次跳票,官網公告提到的原因,是要進一步優化操作、戰斗系統、UI等問題,而且還不能簡單改改。
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可見,盡管廠商在宣傳上已經高舉高打,似乎只欠東風,但實際上產品并沒有完全準備好。而且到目前為止,這款游戲也依舊存在大量硬性問題,并且新問題也在不斷增加。
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只是對粉絲來說,畢竟PPT作畫都見過了,PC版體驗差也好、游戲抄襲也罷,似乎都沒那么重要。能玩到《七大罪》的開放世界游戲,甚至能免費玩大量內容,還有什么不滿足的?
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游戲葡萄招聘商務經理,
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