3月26號,《消逝的光芒:困獸》迎來了一次大型更新,不僅帶來眾多新的內(nèi)容,還加入了一個非常有趣的全新玩法“失地復(fù)蘇”。和2代一樣,所有玩家將免費更新到《消逝的光芒:困獸》失地復(fù)蘇版,在新玩法中去迎接眾多更加極端的挑戰(zhàn)。
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本次新加入的“失地復(fù)蘇”獨立于主線戰(zhàn)役之外,是一個全新的玩法。
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玩家進入游戲后,可以選擇“失地復(fù)蘇”玩法,將會提供生存和兇殘兩個難度。此外,喜歡嚴(yán)苛挑戰(zhàn)的玩家也可以打開“一命通關(guān)”的選項,這意味著只要玩家一旦死亡,前期的所有努力和進度都統(tǒng)統(tǒng)作廢,必須要重新開始。不過官方也為“一命通關(guān)”的玩家加入了一個排行榜,可以看到好友的存活天數(shù)、擊殺的敵人、找到的物品、移動距離等各項數(shù)據(jù),也算是為高端玩家開辟出了一個新的戰(zhàn)場。
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可能有人會問,“失地復(fù)蘇”玩法和之前的主線戰(zhàn)役有什么區(qū)別。在故事流程上,兩者沒有太多差異,不過玩法體驗上,卻大相徑庭。“失地復(fù)蘇”回歸到了系列傳統(tǒng)的生存和資源收集的核心,玩家在當(dāng)前區(qū)域內(nèi)所造成的一切影響都不能恢復(fù)。這也就是意味著,無論是敵人還是資源都不再刷新,包括車隊、暗區(qū)、巢穴等資源區(qū)也只能搜刮一次。有限的資源強化了生存的挑戰(zhàn),想要靠此前刷刷刷大法在游戲中橫著走的玩家可能需要另辟蹊徑。
當(dāng)然,這種模式也帶來了一個系列從未有關(guān)的改變,一旦玩家將一塊區(qū)域的喪尸清理干凈,那么這塊地區(qū)就變成了永久的安全區(qū),甚至?xí)行掖嬲咧匦鲁霈F(xiàn),玩家可以獲得各種獎勵和報酬。
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此外,在“失地復(fù)蘇”玩法中,還新增了一個“饑餓系統(tǒng)”,需要玩家持續(xù)進食來保證健康。不同階段的饑餓感會給玩家?guī)聿煌挠绊懀热缃档妥詣踊匮突貜?fù)體力的速率,甚至于過于饑餓可能會讓你還沒被喪尸圍毆前被活活餓死。
作為保命神器的手電筒也有一些改變,電池會隨時間被耗盡,尤其是夜晚,沒有紫外線的輔助很容易淪為夜魔的獵物。在生存之外,這又成了一項嚴(yán)苛的挑戰(zhàn)。
理論上來說,玩家可以消滅地圖上的所有喪尸,讓整個世界恢復(fù)正常,但上述提到的有限資源,以及更加兇猛的喪尸讓這項挑戰(zhàn)變得異常困難,這也成為這個模式最有趣的地方。
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除此之外,本次更新還加入了一個限時主題任務(wù)“路殺拉力賽”,玩家將駕駛一輛強力的改裝釘刺賽車碾殺喪尸,在有限的時間內(nèi)擊殺更多的喪尸以獲取更高的評價。
包括33個新任務(wù)遭遇戰(zhàn)、講述獨立小故事的可探索筆記、和各個陣營的互動,隨機遭遇戰(zhàn)也在本次更新中一并實裝,整個世界也將變得更加的鮮活和豐富。
值得一提的是,在本次更新之前,茶館和其他媒體還一同采訪到了《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon以及《消逝的光芒:困獸》首席制作人Szymon Strauss,和他們聊了聊整個IP的走向以及對于系列產(chǎn)品的看法。
以下為采訪內(nèi)容整理,為閱讀方面有所調(diào)整:
茶館:您好,我想請問一下,你們是如何看待這一作的成績的?因為之前是以 DLC 立項,然后擴展成了一個獨立的游戲,會不會預(yù)期相對于前兩作會有所改變?
Szymon Strauss:當(dāng)前團隊專注于現(xiàn)有版本的內(nèi)容。游戲上線已有半年,期間進行了多次更新,內(nèi)容已相當(dāng)豐富。過去已開展部分聯(lián)動,如與《吃雞》的合作,未來也將探索更多合作的可能性。
本作與1和2代存在差異,是一款獨立的游戲,最初雖以 DLC 立項,但其內(nèi)容體量已足以支撐完整的 3D 游戲體驗,因此這一背景已不再構(gòu)成限制,未來將持續(xù)推出更多內(nèi)容。
團隊會考慮推出更多內(nèi)容,希望豐富原有角色將更加成熟且富有經(jīng)驗。此外,本作新增了適配特定場景與內(nèi)容的技能樹。總體而言,本作在設(shè)定上與1代和2代有所區(qū)別。未來還將實現(xiàn)“卡爾”與“艾登”兩位經(jīng)典角色的結(jié)合,歡迎玩家體驗當(dāng)前及后續(xù)版本。
茶館: 《困獸》作為獨立新作,后續(xù)長期更新計劃是什么?會不會給中國玩家準(zhǔn)備專屬內(nèi)容、聯(lián)動或者福利?
Szymon Strauss:《困獸》上線以來,團隊始終高度關(guān)注中國玩家的體驗與反饋,并將其作為重點工作方向之一。相關(guān)調(diào)整不僅面向中國玩家,也面向全球玩家的需求,涵蓋不同硬件設(shè)備的適配,以及因技術(shù)卡點可能導(dǎo)致的部分地區(qū)或設(shè)備運行不流暢等問題。這一直是研發(fā)團隊的高優(yōu)先級事項。
主機版本受限于平臺特性,存在一定約束,但PC版在全球市場收獲了良好反饋。團隊持續(xù)推出補丁與新增內(nèi)容,不斷優(yōu)化技術(shù)表現(xiàn)與運行性能。目前游戲已在絕大多數(shù)機型上實現(xiàn)流暢運行,并針對筆記本電腦進行了專門優(yōu)化,力求不同地區(qū)的玩家在配置達標(biāo)的情況下,均能獲得順暢的游戲體驗。
茶館:《消逝的光芒:困獸》從最初的 DLC 發(fā)展為獨立資料片,如今又在持續(xù)推出重大更新。這是否意味著 Techland 將該作視為《消光》IP 在現(xiàn)階段的核心內(nèi)容承載體?未來《消光 2》與《困獸》的更新將如何并行?
Szymon Strauss:當(dāng)前團隊更專注于當(dāng)前版本的內(nèi)容。自上線以來已有半年,期間經(jīng)歷了多次更新,內(nèi)容已相當(dāng)豐富。本作確為獨立游戲,最初以DLC形式立項,但目前體量已足以支撐一款完整的3D游戲,因此這一點已不再成為核心考量。
總體而言,本作在設(shè)定上與《消逝的光芒 1》和《2》存在區(qū)別。未來還將實現(xiàn)“卡爾”與“艾登”兩位經(jīng)典角色的結(jié)合。關(guān)于《消逝的光芒 2》與《困獸》的并行更新計劃,本次問答未作詳細展開,但團隊將持續(xù)為兩款作品提供內(nèi)容支持,歡迎玩家體驗當(dāng)前及后續(xù)版本。
茶館: 推出噩夢模式之后,開發(fā)團隊似乎致力于加強游戲的難度,打造更加真實的求生體驗。這會是系列的發(fā)展方向嗎?系列后續(xù)作品將如何平衡生存恐怖的壓抑與跑酷殺敵的爽感?
Szymon Strauss:您的觀察非常準(zhǔn)確。目前團隊確實在嘗試回歸生存恐怖經(jīng)典的壓迫感——在《消逝的光芒 1》和《2》中,玩家可能已有相關(guān)體驗。新增的模式可視為在既有生存體驗基礎(chǔ)上的進一步加成。
游戲增加了更多恐怖元素,而生存恐怖本就是《消逝的光芒》系列DNA中不可分割的組成部分。當(dāng)然,持續(xù)向這一方向深入確實存在一定風(fēng)險。游戲內(nèi)包含大量戰(zhàn)斗內(nèi)容,同樣需要滿足玩家對擊殺爽感的訴求。與此同時,角色的成長與故事發(fā)展也為玩家?guī)砬楦泄缠Q。
團隊希望提供的內(nèi)容兼具沉浸感與共鳴感,使玩家真正投入其中。每一次體驗都能讓人感到物有所值,每一次戰(zhàn)斗都能傳遞出“這是最后一發(fā)子彈,需謹(jǐn)慎使用”的真實感。這也是團隊在整個系列及未來作品中希望持續(xù)呈現(xiàn)的方向。追求極致難度并非最終目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望傳遞給玩家的核心體驗。
茶館:問一個相對遙遠的問題,消光系列目前有新作的想法嗎?會繼續(xù)講克蘭的故事,還是會出全新的主角和時間線?
Szymon Strauss:目前階段暫不便透露具體細節(jié),但團隊確實正在探索上述所有方向。可以確保的是,未來幾年將持續(xù)為玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)內(nèi)容,整個系列也已制定了扎實的開發(fā)規(guī)劃。在時間線方面,確有進一步拓展的安排,相關(guān)更新將及時向玩家同步。衷心感謝大家的關(guān)注與對我們長期愿景的支持。未來,游戲及其角色也將逐步走向成熟與成長。
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