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帝皇今:我想做一個《隱形守護者》的精神續作

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「這是一個影響深遠的選擇,請謹慎選擇!」

在帝皇今的世界里,選擇從來不是輕松的事。

從 2019 年執導《隱形守護者》到 2024 年的《名利游戲》,再到 2025 年的 《江山北望》,從三種到九種,再到第一章就兩萬多種、系統都無法判定的分支,他講故事的方式一直在變化。

但不變的是,他喜歡講一個人的一生,從年輕到老。唯有把時間線拉長,很多選擇才會有它的宿命感。

他刪了倍速和進度條。你在 600 分鐘里只能跟著故事往前走,在倒計時中做出一個個會跨越章節、跨越時空、反復回響的選擇。

自 2025 年 11 月上線至今,《江山北望》這款架空歷史題材的真人互動影游在 Steam 商店已有超 4000 條評價,游戲預估總收入達千萬。

那天他發了一條微博:「欠《隱形守護者》的債算還清了吧。」

2015 年,他從上戲畢業。從四川雅安一路走到上海,他很早就意識到,如果要留在這座城市,就必須做出更激進的選擇。

2019 年,還在騰訊做游戲的他遇到了真格。那時的他又面臨一個抉擇:是留下,還是出來創業?二十多歲、年輕氣盛,哪怕面對勸阻,他還是走了出來。

2023 年,帶著《隱形守護者》留下的光環與榮耀,枷鎖與限制,帝皇今再一次站在選擇的十字路口。

他的人生有過很多條支線。在另一條路上,他是一名律師,一位主持人,或者在大廠繼續往下走。但此刻坐在我們面前的是導演帝皇今。

人永遠不知道那條沒走的路會是什么樣。

有時候,他也會覺得自己的人生就像一部互動影游。

再回到當年那個「影響深遠的選擇」,重來一次,他大抵還是會走這條更激進的路,去講一個讓人哭了、燃了、氣了、爽了的故事。

「這一次,祝您不留遺憾。」


人生就像一部互動影游

Q:你上周剛結束拍攝新劇。在拍攝現場都發生過哪些有意思的事?

帝皇今:有一場馬戲。

馬是特別難控制的東西,尤其是在拍攝現場。這場戲是祖月(《江山北望》中北伐名將祖坤的女兒)第一次出場,我們都想把她拍得很颯。那天前面的戲壓了很久,一直拍到了深夜。

現場一共有八匹馬。我們的設計是讓馬從遠處跑過來,跑到指定位置定住,定住以后開始說詞,說完再倒數三二一。馬往前走一步,就定一次。

現在講起來這件事都覺得很離譜。當時現場副導演、馬師都在勸我,說:「導演算了吧,太晚了,后面還有武戲。」

我說:「這樣吧,我們就撞一條。試一次,不成就不拍了。」

結果一次就成了。

所有人當時都驚呆了。我原本不太相信宿命,但那是第一次有這種感覺。后來拍攝也是,為什么很多人夸我們成本控制得好?是老天爺在幫忙。

我們在橫店拍戲正好趕上回南天,天氣預報天天下雨。但我們偏偏有很多外景日戲,要么改內景,要么支雨棚。雨棚按天算,小的 3000,大的 6000,最多 9000。只要支了,不管下不下雨,這錢都得給。

于是每天晚上我們都在討論一個問題:這 3000 塊,賭不賭?

不支。賭一把。

結果第二天不下雨。

有一場戲,那天天氣預報是暴雨。我們所有人心里就一句話:沒下,趕緊拍。拍完外景日戲轉內景,剛進去不到五分鐘,瓢潑大雨下來了。

那一刻,所有人都在感嘆:天助,真的是天助。

這種感覺讓你覺得現場是有靈性的。我們整個拍攝都沒有超期,沒有因為不可控因素去甩戲、補拍。

還有一次拍風的鏡頭。那個畫面里旗子一定要飄起來才好看。準備開拍的時候,鏡頭里有人喊了一句:「風來。」

所有人都知道,這風不會來的。

結果那句話剛落下,風來了。


Q:之前看你說過一句話,說感覺自己的人生就像一部互動影游。

帝皇今:創業的過程中,我覺得最重要的就是做抉擇。因為你永遠不知道,你沒選的那條路最后會怎么樣,也不知道自己會不會后悔。

2019 年,我跟真格認識時還在騰訊。當時我就面臨一個選擇:是繼續留在騰訊,還是出來創業?

如果我 30 多歲可能就不會創業了。但我那時是一個 20 多歲、年輕氣盛的小伙子。家里一直打電話勸我,說不要放棄一個大廠的機會。我當時在騰訊發展狀態挺好的,也有晉升通道。

我跟我爸說:「如果很多年以后,我留在大廠,我會更后悔。創業或許也會,但我不會那么難過。」

至少你拼過。

我經常會遇到這種「影響深遠的選擇」,是選 A 還是選 B。

生活和游戲最大的不同是,你永遠不知道另一條路會是什么樣。但就算選錯了也沒關系,只要三個選項里有兩個能讓你的數值在正向增長,那就夠了。

我之所以喜歡影游就是因為它給人的代入感很強。我們在影游里會設計很多類似人生的選擇,讓你去體驗不同的人生。《隱形守護者》,你去體驗一個潛伏者的一生;《江山北望》,你去體驗一個帝王的一生;《名利游戲》,你去體驗一個逆風翻盤的人生。

「選項」最重要的意義是體驗人生。

Q:做過的這些選擇會后悔嗎?

帝皇今:也就后悔那么一會,該拼就得拼。如果我選的是更激進的那一個,我都不會后悔。我這個年紀和性格就要做這樣的選擇。

Q:你老家是哪里?

帝皇今:我老家在四川雅安。對于一個小城市出身的人來說,大學來到大城市對我最大的沖擊就是,我不想再回小城市,過小城市的生活。如果我要留在大城市,我就必須做更激進一點的選擇。

Q:你在做游戲之前是做什么的?

帝皇今:我學的是播音與主持藝術,但我很喜歡游戲,大學期間就在游戲頻道實習。如果我沒走這條路,說不定后來會成為主持人或電競主播。

但好巧不巧,我剛畢業就被幾個朋友拉著一起做項目。當時我們特別想做一個類似《428 被封鎖的澀谷》的作品,一個日本白金殿堂級的游戲。我們想做一個它的翻版,后來成了《隱形守護者》的雛形。

做著做著,我們又開始做互動短劇。我 2015 年做了很多互動短劇,但這個概念太早了,大家都還在做長劇或網絡電影,沒有人理我們。如果當時堅持到現在,這或許也是一條不錯的路。

你看,又是一個選擇,對吧?

Q:做選擇的過程就像一部互動影游。

帝皇今:《隱形守護者》最后效果很好。如果它失敗了,可能我的人生又會慢慢回到原本那條路上。

但偏偏它成功了。

對一個 20 多歲剛出社會的人來說,一個巨大的標簽突然扣在你頭上,壓力很大。所以我經常跟別人開玩笑說,《隱形守護者》既給了我光環和榮耀,也給了我枷鎖和限制。

它把我限制在這條路上走了十年。


2017 年,帝皇今(中)與《隱形守護者》武藤(左)、純子(右)兩位演員合影

它也讓我有很強的完美主義包袱,有一個再難超越的標桿。這些年我一直覺得,無論怎么樣,我都要再做出一個這樣的產品。如果我做不出來,我心里永遠會有一個結。

哪怕有一天我不做這個行業了,換個行業去做別的事情,每當我想起這件事,我可能都會有挫敗感。

對創業者來說,心境很重要。成功和失敗很多時候沒有明確的界限。也許你往前一步就是成功,退一步就是失敗。

但當你要往前那一步的時候,你必須有那種心氣。

Q:你既不是大廠背景,也不是傳統游戲出身,這分別給你帶來了哪些優勢或限制?

帝皇今:更多是優勢,因為我沒有什么行業包袱。

有些事情可能只有我這種人會這么干。就像《江山北望》里有一場戲,陳婉兒和靖王會面彈琴,所有鏡頭都是跳軸的。科班出身的人不會這么做,但我就堅持這么拍。

為什么?因為那個角度的陳婉兒更漂亮。

我一直堅信一件事:漂亮大于專業。

所以我剪的時候把原來的版本全改了,全部用跳軸。剪完之后攝影指導和剪輯都過來講,但我說:「沒關系,就這么來。」

我不在乎跳不跳軸,也不太在乎是不是完全符合專業標準。我只在乎最后出來的東西好不好看。哪個角度好看,我就全部用那個角度。

我不太受行業傳統的限制。別人跟我說什么演員大牌、行業規則,我不太在乎。我只看一個東西:它能不能為我的產品服務,能不能為用戶服務。

我很享受別人看到我作品的感覺。

Q:你游戲中激進的選項也會通向一個不一樣的結局?

帝皇今:會。

激進的選擇一定意味著更高的風險,也可能有更大的回報。

在《江山北望》第一章,如果你選擇「起兵叛亂」,有 1/4 的概率直接通向大結局。如果你聽程婉兒的話,選擇起兵「清君側」,我們就會隨機觸發兩種結局。一種是兵敗身死,一種是登臨大寶。概率是 25%。

有的人連試七八次都沒觸發,有的人第一次就中了,然后說:「我怎么成氣運之子了?」

你直接開啟劉秀劇本,一路北伐、收復故地,最后當上皇帝,身邊的人一個都不會死。這是最好的結局。


真人的意義

Q:你最近有刷 AI 漫劇嗎?

帝皇今:我平時挺喜歡看短劇和 AI 漫劇,但我沒有去做這方面的嘗試。我的愛好和工作是分開的。

經常會有人問我:短劇能不能做互動?

兩者受眾南轅北轍。看短劇的人去玩互動游戲,不僅不會覺得好,還很可能會給你打差評。他會覺得:「一點都不爽,為什么要讓我選?為什么不能都救?為什么他們不能都愛我?」

我自己一直有種隱隱的感覺:短劇用戶是在承接過去的電視劇或綜藝,免費看,靠廣告收益;互動游戲在承接電影,賣門票,你進來體驗一個故事。

只是載體變了,內容形態變了,講故事的方法也變了。短劇從橫屏變成豎屏,電影從電影院變到了線上,但它們給人的底層體驗沒變。

短劇是輕松娛樂,給你帶來爽感,但電影帶來的往往是情緒價值,是一種更高層次的情緒體驗,甚至某種程度上的自我實現。

我是一個喜歡看劇的人,但我做的是電影。

Q:用真人演員有很多需要磨合的地方,為什么還要用真人?

帝皇今:大家經常會問一個問題:真人互動影游的意義到底是什么?

有人會覺得,這只是劇情游戲從 Galgame 走向像《底特律:變人》或者《超英》那類大型互動敘事游戲的一個過渡形態。但我不能這么想。

真人有一個很重要的意義。我能從玩家評論里感受到,真人互動影游的受眾面會比傳統游戲更廣。

當時《隱形守護者》還有很多爺爺奶奶在玩。因為故事背景是抗戰,他們那一代人對那個年代本身就有情感連接,玩得也很投入。他們不覺得自己是在玩游戲,他們覺得是在看一個故事。

如果我是做《底特律:變人》的 3D 游戲,這種情況幾乎不可能發生。因為只要是 3D 建模,需要 WASD 操作、鼠標操作,那些平時不玩游戲的人就不會參與進來了。

但不論是《隱形守護者》還是《名利游戲》,你都會有一種很強的代入感。如果單把《隱形守護者》的諜戰故事拿出來和《潛伏》《偽裝者》橫向比較,劇情比不上,很多人卻還是會一起討論它們。因為在代入感的加持下,一個 8 分的故事會感覺像 9 分。


帝皇今微博發布的《隱形守護者》手游選擇界面

代入感來源是一個非常典型的反饋機制。

很多動物實驗都是在做反饋。給小鼠投喂食物,同時電擊,小鼠就會形成一種反饋回路。游戲也是一樣。你打贏一個 boss 會爆金幣,失敗會有懲罰,通關會有獎勵。游戲就是通過不斷的反饋讓人沉浸其中。

我們只是把反饋機制放進了敘事,每 3-5 分鐘就會讓玩家做一次選擇。每一次選擇都是一次思考。你做出選擇之后,劇情會給你一個反饋,可能是一句話、一段劇情、一次情緒刺激,從簡單到復雜不斷疊加。

10 個、20 個、30 個之后,你的代入感就會遠遠超過單純看一個故事。

Q:真人更便宜嗎?

帝皇今:一定會比像《底特律:變人》的 3D 敘事游戲便宜。

真人拍攝兩個月之內就能全部完成。但如果是建模,你要去做非常細致的微表情調整,工作量非常大,光美術就要做 1-2 年。很多游戲不需要這么精細,因為玩家關注的是戰斗、裝備、數值、光效。

但劇情游戲不一樣。你需要角色能表達出真實的情感。我把真人拍攝看作是這款產品的「美術工作」,因為它完成的是畫面的表達。真人演員不需要這些復雜的技術處理。演員只要一個表情、一個眼神。

Q:為什么想去做真人互動影游?

帝皇今:因為它未來終有一天會拓展到大眾視野。

我不完全把互動影游定義成游戲或者劇。它是一種新的內容形態。它的載體不一定局限在 Steam。未來它可能出現在手機上、iPad 上,甚至是我們現在還沒見過的設備。它是在用一種新的方式講故事。

從古至今,只有一個行業是經久不衰:內容。

內容行業不會在某一個時代突然到達巔峰,也不會在某一個時代被徹底遺棄。人類本質上就喜歡聽故事。講故事可以做一輩子。但講故事的方法在不斷變化、不斷迭代。

我不堅持任何創作理念。

從《隱形守護者》到《名利游戲》,再到《江山北望》,我的創作方式一直在變化,一直在迭代。但唯一沒有變的是:我始終在試著做一個好看、吸引人、能給人帶來高情緒價值的故事。

至于怎么做到這一點,方法可以千變萬化。

最早做《隱形守護者》,我們采用的是一種「非生即死」的設計方式。你只要選錯了,馬上就會死。但這樣門檻有點高。很多本來是看劇的用戶,死幾次之后就不愿意再去嘗試或動腦子了。

到了《名利游戲》,你不管在序章和第一章里怎么選,都能得到一個還不錯的結局,結果難度又低了。

到了《江山北望》,我們盡量讓選擇不立刻給出反饋。你選完之后故事還能繼續往下走,但可能在后面的某一個章節,你會突然發現,你在乎的他沒有被救下來。

故事依然繼續進行。直到最后,你的謚號才會為這一生做一個定性——你是文帝、景帝,還是光武帝。

但在這個過程中,又出現了新的問題。最早做《隱形守護者》,在程序開發上很簡單。因為《隱形守護者》只有三種大結局:紅色線、日本線和美麗新世界線。程序里只需要做三種判定。

《名利游戲》有九種可能。我們當時想讓系統自動判定玩家經歷的是哪條路線,但最后發現很難,干脆就把這九種結果全部窮舉寫死。

但到了《江山北望》,我們就徹底懵了。

劇本寫完之后,系統算出來:從序章到第一章,就有兩萬多種組合。

Q:《江山北望》里還沒有「存檔」這個選項。

帝皇今:這是故意的。

很多《底特律:變人》一類的劇情游戲都依賴存檔來解決多分支的問題。過去像《仙劍奇俠傳》本質上也是靠存檔解決多線問題。

一開始大家沒有意識到這件事有多離譜,直到我們做《江山北望》。

救老師或者不救老師,你在序章做了一個選擇,這個數值要到第五章才會反饋。如果你到了第五章發現沒救老師,你想回去重新選,重新打一遍體驗會非常差,所以我們要支持你直接跳到第五章當前節點重新選擇。

但問題來了:你走過很多不同的分支路徑,這些路徑都能通向這個節點,系統該判定你走的是哪一條?


《江山北望》游戲劇情線界面

《隱形守護者》和《名利游戲》都沒有遇到這個問題。這一次我們用了一個比較極端的方法:盡可能幫玩家把所有可能的路徑都算出來,并給出一個最可能符合玩家意圖的最優解。

AI 會推測,你現在回來是想救老師,就會把你走過的路徑全部窮舉,幫你計算出一條最合理的路徑,讓這個選擇成立。

這是劇情游戲在拿掉存檔后的一個終極難題。如果給劇情復雜度打分的話,我覺得《江山北望》只做到了 4-5 分,但我們的編劇已經完全有能力做更復雜的劇本。問題是,程序怎么辦?

如果真的跨過這個技術難題,劇情游戲或許會迎來一次新的發展。因為它解決的是一個關鍵問題:讓那些不玩游戲的人感覺不到自己在玩游戲。

沒有存檔界面,沒有游戲 UI,沒有那些典型的游戲元素。你以為你在看劇,但其實你在玩游戲。如果要走向更大眾的層面,這一步必須跨過去。

還有一個需要跨越的點是「選錯即死」這種設計。

對大多數用戶來說,這種體驗是很阻斷的。但我們又不能完全取消死亡結局,因為故事還是需要收束。

AI 在努力拓展故事的廣度,讓故事變得無限分支。但我們恰恰在做相反的事——我們在悄悄地收束故事。

一個玩家會不會買你的游戲不太取決于價格,而是取決于他覺得這件事值不值得花時間。如果一個故事分支太多,編劇的難度就會指數級上升。寫好一條主線已經很難了,要把所有支線都寫得精彩幾乎是不可能的。玩家很可能剛好走到一條比較無聊的支線,玩了兩個小時出來說:「這個游戲太無聊了。」

我們做的事情是盡量不要讓玩家走到那些無聊的支線,把故事收束在幾條我們認為最精彩的主線上。

Q:游戲進度條也不能拖動。

帝皇今:對,這是故意的。倍速我們也拿掉了。

影游和傳統觀影的邏輯不一樣。傳統影視是單向輸出,觀眾只需要輸入時間就可以了。但影游是雙向關系,玩家需要思考和參與。如果因為倍速或拖動進度條錯過關鍵信息,導致后面體驗變差,是雙輸。

真正喜歡玩游戲的人不會在乎第一遍能不能跳過。

我們在故事設計上也會盡量控制節奏,把所有注水的內容都刪掉,只留下干貨。哪怕播放器原生有倍速功能,我也專門要求把它去掉。

Q:如果要面向更大眾,劇情和選擇應該更復雜還是更簡單?

帝皇今:選項要更復雜,但故事要更集中。

這是一個很矛盾的事情。我要讓選項變得更豐富,又要讓故事更簡單,同時還不能讓玩家覺得選項沒有意義。這三件事要調和起來很難。我們現在也在慢慢總結方法,比如把選項分成幾類:數值型、情緒型、非生即死型等等,再去控制它們在每個章節的占比。

我們一般會堅持一個原則:3-5 分鐘出現一次選擇。但有時候也會打破,有一段 20 分鐘都沒有選擇。當你真正知道自己想要什么的時候,你就知道什么時候該用、什么時候可以不用。

我一直堅持的創作理念就是不要堅持任何創作理念。

根據用戶反饋不斷迭代,把故事講好。


我要做一個《隱形守護者》的續作

Q:你剛才提到做《名利游戲》前壓力很大。

帝皇今:壓力太大了,創業兩三年一個作品都還沒有。

2023 年初,我面臨過一次「影響深遠的選擇」:

A:拍全部的《名利游戲》

B:先拍三分之一的《北伐》

資金有限,當時要把《江山北望》這一個龐大的故事講出來,我沒有信心。甚至直到今天,我都認為《江山北望》在劇本層面趕不上《隱形守護者》,未來很多年也很難有比肩的作品。

我給自己定的目標很高:我要做一個比肩、甚至超越影視的作品。

你用這個標準看手里所有的劇本,最后都會覺得是垃圾。

我父母給我的幫助很大。他們跟我說:「去做《名利游戲》吧。先開始做事情總比一直困在焦慮里、一直想到底該怎么做要好。」

所以我豁出去了,我選了 A。

我決定用全部的力量先把《名利游戲》做出來。所以我當時在微博上說過一句話:「《名利游戲》是我現有的力量和資源條件下最適合做的一款產品。」

一開始,我連自己的名字都不敢打上去,因為我一直覺得它有點拿不出手。后來團隊里的人經常拿這件事調侃我:「怎么,《名利游戲》就不是你親兒子了?」

但上線之后,很多玩家給了一致的好評和反饋。在我們完全沒有透露名字的情況下,都有人猜出來說:「這肯定是他做的。」

后來做《江山北望》也面臨一個很現實的問題:我們預算少得可憐,連影視項目的一半都不到。但做吧,沒關系。我一直相信我會做得比上一次更好。我也是這樣一步步卸下了當年的包袱、心結、那種壓在心底的東西。


Q:主題是如何敲定的?

帝皇今:我們看了很多歷史上的朝代,最后定了魏晉南北朝。那個時代有成功,也有失敗;有混亂,也有堅持。那個時代的人雖然混亂、昏庸、野蠻、腐敗、昏聵,但他們有一點始終沒變——北伐。

他們就是一直要北伐,一直打,打了一百多年,直到把長安收復。

我當時特別被這個東西打動。所以這個理念最后也就一直被我堅持了下來。

Q:你創作會追求完美嗎?

帝皇今:肯定會。就是過去太追求完美才會給自己造出那么大的包袱。但后來我發現,現實里有太多完美根本實現不了。

Q:現在包袱放下了,也證明自己了,下一個階段會怎么樣?

帝皇今:最早跟真格聊,我說我一定要再做一個《隱形守護者》。但做著做著,你會發現,這件事不只是「做出一個產品」這么簡單。它有機會變成一種新的講故事的方式。

這有點像命運的安排。每當我覺得自己可以離開這個行業的時候,總會冒出一個新的理由讓我繼續留下來。假如《江山北望》已經做完了,我每天還寫故事寫得這么苦,我是不是也可以離開這個行業了?去做 AI 漫劇,去擁抱新的時代浪潮?

我完全可以。我現在依然有這個選擇。但在做互動影游的過程中,它又會不斷給我一個新的理由,讓我覺得這件事還值得繼續做下去。

莫名其妙地,我一路走到了這里。

Q:你看過很多玩家評論,哪一句對你來說印象最深?

帝皇今:我看到最喜歡的一句話,很多人也都在講:「這才是《隱形守護者》的精神續作。」

這么多年,我一直努力想做的就是去證明一件事:我還能再做出一個這樣好的產品。

我一直想做一個《隱形守護者》的續作。我覺得自己心里對觀眾、對朋友、對自己都背負了很多東西。我至少把當年說過的話,做到了,實現了。


《隱形守護者》拍攝期間


既有廣度,又有深度

Q:今天的互動影游還面臨哪些門檻?

帝皇今:我認為今天的影游還需要三個突破。

第一步,定義一個產品的質量標桿。

過去很多年里,這個標桿一直在搖擺。因為《隱形守護者》當年定了一個太高的內容標桿,高到很多人想做也做不了,我們自己也很難。后來《完蛋!我被美女包圍了!》又定了一個市場層面的標桿。它告訴你,這個市場可以被擴大到什么程度。

這個市場上,一個合格的作品到底應該是什么樣子?我想在一個可復制的前提下,去做一個市場認可的產品。

在標桿被確立之后,第二步是走向更大眾的平臺。

現在的平臺還是有局限。我們現在也面臨一個選擇,就是要不要死堵 Steam 這條路。Steam 的日活增長也很快,它完全有可能在未來變成一個更大眾的平臺。還有一種可能,就是影游最后找到 Steam 以外一個更大眾的平臺。

第三步,解決剛才提到的三角矛盾:故事的集中度、選項的豐富度、體驗的簡單度。

只有這三個層面都解決了,我覺得影游才有可能在保持它現在這種高情緒價值、高故事價值的前提下,真正走向更廣、更寬的圈層。這件事是可以想象的。

Q:什么時候會讓你覺得我這個劇本可以了?可以拿去拍了。

帝皇今:哭了、燃了、氣了、爽了。

我有時候會把公司的人叫過來陪我聽劇本,給他們講故事。我不會特別去聽他們到底給我的意見是什么,我會先觀察他們的反應。如果那個反應是我想要的反應,我就知道,這個故事大概率方向對了。

Q:豆瓣有用戶說除了「玩過」,《江山北望》應該標一個「看過」。

帝皇今:我不想去把這兩件事做一個區分。過去已有的詞匯未必能完全詮釋它的核心,未來我可能還得發明一個新詞來定義它。

Q:剛才你提到游戲里選擇不會給及時反饋,這是為什么?

帝皇今:因為我會在故事中設計很多和你相關的情節與角色。你的選擇不會立刻影響你當前的路線,但它多多少少會影響某個角色未來的命運。等你走到那個節點時,你會發現:這個人的命運已經變了。

Q:但有些結局不能改變。

帝皇今:某個角色之所以死去,你之所以付出一切,是為了走到那個高度。如果我真的給了你改變這一切的可能,它就會失去原本的價值。

我們每個產品都在考慮要不要加一個合家歡大結局。一切都很美好,但它在故事上的沖擊感會弱很多。

我們也會想盡辦法給用戶保留這種可能。《江山北望》里就留了一條可以給第二部或者 DLC 去延展的支線。在圣旨的環節,如果你堅定地選擇接旨,你大哥也真的放了你的王妃,你就會帶著你的王妃去到北邊,讓整個故事有一種未完待續的感覺。

我們想不停地做續作,不停地往下延伸。

我在所有故事里都會留 1-3 個可以繼續延展的大支線。在那些支線的節點上,也許所有人都還活著。你大哥活著,你王妃活著,你也活著,大家都還在。

我還可以繼續往下講。

Q:你提到要實現的《隱形守護者》精神是什么?

帝皇今:大部分人在玩完《江山北望》后都會給出一個肯定,認為這是一個優秀的互動影游作品。對我來說,這就夠了。


一個樸實的內容創作者

Q:你會把自己定義成一個什么樣的創作者?

帝皇今:一個樸實的內容創作者。

我不是特別強調自我表達、追求極致藝術性的創作者。我服務于用戶,用戶開心,我就會開心。

我自己在做所有產品的過程中也會參與成本設計。我會決策哪些地方要花錢,哪些地方可以不花。這件事放在一個藝術型創作者身上可能會非常痛苦。但對我來說沒有。

我核心使命就是把一個用戶喜歡的故事,用一個合理的成本做出來,在一個合理的時間里呈現給大家。

很多人會叫我導演,但「導演」在我所有的工作里不是最重要的環節,只能排到第四。導演在整個影游的工作體系里更像是過去游戲里的美術總監。

我的工作狀態更像是一個產品經理或制作人。

Q:為什么選歷史?

帝皇今:在《隱形守護者》之后,我一直在找:什么樣的題材適合影游互動?

我覺得它一定要伴隨著很多人性的拷問,也伴隨著很多艱難的抉擇。


過去證明,諜戰是一個天然適合的題材,《底特律:變人》討論人類與科技未來如何共存也是。還有一個我覺得很重要的方向:權謀。

一旦進入權謀,歷史朝堂天然是一個很好的場域。

我當時也是拍腦袋給自己選了一條不歸路。我不能說,一開始自己就看得特別清楚,好像一開始就知道這個舞臺適合我。更多還是一步一步做上來,慢慢找到這種感覺。

還是那句話,我的創作理念就是:不要堅持任何創作理念。

Q:覺得觀眾感興趣的故事一直有一個核心的母題,還是會隨時迭代?

帝皇今:會隨著迭代。

大家說我們縫了很多歷史上的梗。這些梗從哪來?

我平時經常刷抖音、看新聞、看 B 站。這幾年有很多過去的歷史劇在抖音上不斷翻紅,像《大明王朝1566》《雍正王朝》《漢武大帝》《貞觀之治》。

我覺得這一定是觀眾喜歡的東西,所以我會去做。

Q:最近有什么打動你的作品?

帝皇今:游戲是《底特律:變人》。

電視劇我最近印象很深的是《狂飆》。我太喜歡了。未來我的故事里也可能去塑造一個有意思的反派。

我看到最后敬酒的情節哭得不行。我太想去做這樣的故事了。如果它不只是個劇,真的是一個互動影游,我覺得我能哭到下輩子。

Q:為什么你很容易被小細節打動?

帝皇今:我還是一個性情中人。有時候抖音上一個特別小的短視頻也能把我看哭。我會被這種情緒打動,也會很想把這種情緒再傳遞給別人。

Q:你覺得一個好的作品應該逆潮流嗎?

帝皇今:好的作品一定不是隨大流,但如果你真的逆著潮流走,它很難成為一個好的作品。我覺得好的作品一定要有自己堅持的東西。要先理解當下大眾用戶的心理,再去設計你的故事。


生活,你必須得夢幻

Q:怎么一邊讓故事順應用戶的需求,又一邊警醒自己不要隨大流。

帝皇今:我是靠感覺在做。我會刻意讓自己保持一種狀態,讓自己的愛好盡量和用戶保持在同一個水平上,讓自己的生活盡量貼近用戶,再用經驗和感覺去做產品。

你要讓我用一套數據去分析為什么,我做不到。

我自己做很多故事也會痛苦。就像我很喜歡《仙劍奇俠傳》,我想做一個「互動版的仙劍」,很顯然這件事現在不能做。因為像《仙劍》這種青春、熱血的故事里,「選擇」是次要的。

像《海賊王》里的路飛,「我是要成為海賊王的男人」,這個世界就沒有人能阻擋我。或者像《仙劍奇俠傳》里的李逍遙,「我要成為一個大俠,仗劍走天涯」。

這種故事不會有人追問你:你仗劍走天涯的錢從哪來。

它不回答這些問題。

我的生活偏夢幻。但我的工作非常現實,太多選擇和妥協要求我變成另一個樣子。

我一度很痛苦,很分裂,剛剛才跟自己和解。我工作中看到、經歷過的東西會被我帶進主線;我生活那些更夢幻、理想化的部分會被藏在支線里。

或許有一天,我真的會去做我喜歡的熱血故事。


早年在上海靜安寺附近拍攝短的圖片互動劇

Q:怎么會想到形容生活是夢幻的呢?

帝皇今:生活,你必須得夢幻。如果不堅持自己的理想,你就生活不下去了。

Q:跟自己和解確實很難。

帝皇今:太難了。你要去接受很多不如意,又要在生活里找到一些你還能堅持的東西。

《名利游戲》帶給我的一個很大的發現是:很多外部困難都是你自己想象出來的。你真正去做了之后會發現沒有那么難。一旦心理這一關過了,最難的那一關就已經過去了。

Q:現在還有什么想做還沒做的事?

帝皇今:我想做《名利游戲 2》,想做《江山北望 2》,也想做北伐的 DLC。我還有很多喜歡的故事想做成真正的游戲。

Q:你怎么講出一個好故事?

帝皇今:你要理解用戶在看這個故事過程中的心流是什么樣的。你自己要先代入進去,用自己的經驗去判斷這個故事能不能打動你。一個故事如果能讓你自己流 8 分的淚,用戶可能會流 3 分。


拉長時間線,選擇才有宿命感

Q:整個劇情線撥到最開始,你最早是什么時候發現自己喜歡講故事的?

帝皇今:我小學的時候就喜歡自己編東西。我不會畫畫,但我會畫火柴人的連環漫畫,自己畫、自己講。

我打游戲跟別人也不太一樣。大家玩《魔獸爭霸》是建房子、造兵、打仗、贏比賽,但我不是。我一般會開個修改器,把自己當成上帝視角,開八個不同的種族,給他們刷不同的資源,然后看他們在這個世界里怎么發展。

我會給他們編故事,讓暗夜精靈出一個新的王,設定要去討伐誰。

我在這個過程中可以沉浸一整個下午。

等到了大學,我喜歡組局看別人玩劇本殺。我特別喜歡當 DM。去調節他們之間的關系,有時候還會給弱勢的玩家一點小小的幫助,有點像在給游戲修 bug。

好像我一直喜歡的東西都跟別人不太一樣。

我更享受的是在自己腦子里構建一個故事,被別人接受。看他們沉浸在這個故事里會讓我很興奮。

我腦子里每天在想的故事很多。有一個很神奇的事,我以前會做連續的夢,像連續劇一樣。

我印象最深的是在上海戲劇學院做過一個「喪尸圍城」的夢,連著好幾天才做完。

那個夢是從我們寢室開始,有一個喪尸沖進來,把我從六樓推下去。我掉到操場上,看到原本在開運動會的一群人全部變成了喪尸。接著我開始在上海逃亡,一路逃到浦東某個碼頭,那里有一艘船。碼頭下面有一個半開的門,進去是庇護所。

一個夢我分了五天才做完。

Q:如果你連續做夢,可能在另一個世界你真的在經歷這些事情。

帝皇今:我一直相信,人的一生像膠片一樣,在更高維度里已經被定格好了。

就像我現在拿起一個杯子,說一句話,這些都已經被寫好了。我們只是沿著這個軌道在播放。

很多事情好像冥冥之中被安排好了。不論是成是敗,是好是壞。一切都是最好的安排。

我反倒會害怕特別好的事情發生,總感覺接下來是不是要有一件不好的事情來平衡一下。有一次我們制片人凌晨三點加完班回去,突然發消息說車壞了,有東西卷進輪胎里,所有故障燈都亮了。

我當時第一反應是:這是好事。

結果第二天,我們就收到了過審的消息。

這種事情發生多了之后,你就會越來越相信有些東西是被安排好的,只是這個時間線有時是三年,有時是五年,有時是十年。

這個世界或許有一套逃不掉的規則。

Q:你覺得人生也像一場互動影游嗎?

帝皇今:像,但肯定不是,因為我不能回溯。

游戲選擇的壓力沒有人生那么大。互動影游只是盡可能讓你糾結,但人生的糾結會回蕩很久。

做得好的互動影游本質上是在講人生。我們很多故事都喜歡去講一個人的一生,從年輕講到老。唯有把時間線拉長,很多選擇才會有它的宿命感。


帝皇今早年做互動游戲《女神盟約》,作為導演的同時扮演一個不露臉的男主角

Q:你會去想象自己的宿命結局嗎?

帝皇今:我能想到最好的結局一定不會發生,我能想到最壞的結局也不會。真正的結果往往都在中間,是一個你從來沒想過的狀態。當我意識到這一點后,我就不太去設想未來了。

這就像打游戲,前幾名更多是靠運營、算牌這些能力,但拿第一很大程度上是靠運氣。

我后來做產品也這樣想。如果把大爆款當成第一名,這件事可遇不可求。如果你一直奔著這個目標去做,人會很痛苦。但我在打的過程中會發現,只要我打 20 把、30 把,總會有一把能拿第一。

樣本足夠大,你永遠都有機會登頂。


快、妥協、消化變化

Q:影視拍攝有很多不可控因素。

帝皇今:一定會有很多需要妥協的東西。

你在現場必須做很多臨時的調整。就像剛才說的馬,劇本寫的是馬走過來,停住,321 往前走。但如果你拍了八遍,它還是走不好,你肯定就得妥協。

不可控主要就是天氣、人為,還有各種臨時變化。

日常工作里,很多問題你可以用時間去消化。一個人出問題了,你可以一個月、兩個月慢慢解決,但拍攝不行。

拍攝你多拖一個月預算就撐不住了,一定會出問題。所以你不能等事情慢慢解決,你必須在很短的時間里做決策。

我覺得這就是導演在拍攝中一個很重要的能力:你要知道,什么樣的決策對作品的傷害最小。

Q:咱們拍一部一般多長時間?

帝皇今:有時候半年,有時候一年,有時候三年,甚至五年。你永遠不知道劇本什么時候能寫好。

有時候我自己都會有錯覺。我一度以為《江山北望》是去年做的,后來一看時間是 2025 年拍的,也是 2025 年上線。很多人都沒意識到這個事,我自己也沒意識到。這件事做得太快了。

Q:你們一般在哪拍?

帝皇今:天南海北。那段時間就像發了瘋的蝗蟲一樣到處跑,行李一直在車上。

Q:現在每天狀態是什么樣?

帝皇今:我一年會分幾個階段。

第一個是籌備階段,在寫劇本、做計劃。這段時間生活很規律。每天就是早上起來、喝咖啡、洗漱、運動、上班,然后坐下來一整天。寫不寫得出來不重要,你都得在那坐一天,雷打不動。

我有時候會到一種狀態,晚上兩點,在 Word 里打一句話:「明天的我,你好,求你了,不要再改了!」

第二天一坐下來,第一件事就是把這句話連同昨天寫的東西一起刪掉。

創作最痛苦的一點就是,你看不到進度條。

《江山北望》的劇本我們經歷過好幾次,劇本寫完了,demo 都做出來了,再全部推翻重來,還推了兩次。進度已經到 98%,然后直接清零,從頭再來。

第二個是制作階段,天南海北到處跑。這個階段明天會發生什么,沒有人知道。每天都在快速處理拍攝和制作上的突發情況。我生活變得完全不規律,連上廁所都不規律。

第三個是休整期。忙完一段之后,我開始去想未來的規劃,想 2026 年、2027 年要做什么,公司要怎么發展,眼前這么多機會該選哪一個。我覺得做抉擇的時候不能讓自己處在一個太緊繃的狀態。這個階段我會刻意讓自己從容一點。有時候哪怕 deadline 到了,我也不會去做。

做完這些選擇之后,我又會回到沒有進度條的階段。

Q:你有什么 superpower?

帝皇今:做選項。

Q:這背后是什么原因?

帝皇今:我很喜歡設計體驗場景,讓大家在這里去完成故事,從我打《魔獸爭霸》起就是這樣。我很喜歡先搭一個底層的世界觀或者故事框架,然后把空間留出來,讓別人去填。

Q:你很明確你是為了別人創作。

帝皇今:我從來不為自己創作。我一切都忠于一個產品的本質,而非某種表達。


迷人又可愛的反派角色

Q:為什么會喜歡反派?

帝皇今:因為他很熱血。一個反派的成長永遠都是熱血的。父母雙亡,一路往上爬,沒有外掛,全靠自己冷血無情、殺伐果斷,打敗所有對手,最后成為大 boss。這怎么可能被一句「友情」打敗呢?我微信簽名一直用的是《神奇寶貝》里那句話:「迷人又可愛的反派角色。」

Q:你認為自己有什么不足?

帝皇今:我很難打「王者局」。

我可以在一個領域里從黃金一路打到鉆石、宗師,打到很高的分段。但最頂的那一層,我往往上不去。

我平時玩游戲也是這樣。我喜歡那種魔武雙修的角色,又能打又能扛,什么都想試一下。但你要我把某一個點做到極致,我反倒做不到。因為最高一層需要非常細致的運營,你要理解很多細節,要給對手設置障礙。

但互動影游逼著我把一個點做到極致。

按我的性格來說,我可能很早就放棄互動影游,去做更有意思的事了,所以我一開始就刻意把它當成工作。愛好可以放棄,工作不行,它會逼著你走向更高的段位。

Q:你想打王者局嗎?

帝皇今:如果某一天真的到那個位置,我還是會去打的。

Q:你剛才提到自己是雅安人,有什么印象深刻的故事嗎?

帝皇今:我汶川地震的時候在雅安中學。

那天下午我記得特別清楚。我當時正好想逃一節體育課。如果那天我們那棟樓真的塌了,我應該就是會上報紙的那個人。

地震真的很可怕。

第一反應是,有人在搖你的床;第二反應才發現不對,連窗戶都在抖。

我住在五樓頂層,如果往樓下跑,很可能會被埋在樓梯間。但如果我躺到下面,我上鋪的床可能還能撐一下,我至少會被第一個挖出來。我就趕緊拿好手機和吃的,躲在床下面。

我現在回想,都不知道當時那么小,怎么能這么快做出這個判斷。


帝皇今童年在雅安動物園留影

Q:你很早就在做選擇了。

帝皇今:應該沒有人會喜歡做選擇,都是被逼的。我覺得人的本性是不想做選擇。為什么很多人喜歡爽劇?因為它不讓你做選擇。所有人都能活,都能救,都能圓滿。

Q:為什么你還在游戲里設置這么多選擇?

帝皇今:我喜歡看別人做選擇。

我是全探索玩家,什么都想看一遍。但這種選擇類游戲第一遍是最好的。你不知道另一條路是什么,你帶著好奇去體驗,帶著遺憾去回味。

這感覺是最好的。


文|Cindy



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