DLSS 4.5動態(tài)多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)是NVIDIA在CES 2026期間首次公開的技術(shù)。與后來在GTC 2026上發(fā)布的DLSS 5不同,DLSS 4.5更注重在現(xiàn)有的硬件基礎(chǔ)上提升游戲幀率和畫質(zhì)體驗(yàn)。相當(dāng)于AI游戲渲染再度升級,把還在普及2X或者4X固定幀生成的對手們再次甩出一條街,可見NVIDIA目前在PC游戲領(lǐng)域絕對的霸主地位。
那么,最高支持6X模式的DLSS 4.5動態(tài)多幀生成配合第二代Transformer模型是不是真的如宣傳的那么厲害,臺式機(jī)實(shí)現(xiàn)4K 240+ FPS路徑追蹤體驗(yàn)是否指日可待?隨著NVIDIA App測試版11.0.7.216更新,搭配GeForce Game Ready 驅(qū)動595.79版本,DLSS 4.5的最高6X多幀生成,以及App,動態(tài)多幀生成功能正式上線,現(xiàn)在就讓我們借此體驗(yàn)一番。
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讓幀率變化也智能起來
DLSS 4.5動態(tài)多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)本質(zhì)上是一個實(shí)時自適應(yīng)幀生成調(diào)度系統(tǒng),其工作原理類似于汽車的自動變速箱。它能夠?qū)崟r監(jiān)測GPU當(dāng)前渲染性能與顯示器最大刷新率之間的性能缺口。目前對顯示器刷新率檔位的支持包括120Hz、144Hz、240Hz以及更高的顯示器刷新率。
關(guān)鍵在于動態(tài)上。DLSS 4.5可以根據(jù)場景復(fù)雜度自動提升或者降低幀生成倍數(shù)。在復(fù)雜光線追蹤環(huán)境,或者大量粒子效果這樣的圖形密集場景中,DLSS 4.5動態(tài)幀生成可以自動調(diào)整幀率生成倍數(shù),比如從2X提升至5X或者6X,進(jìn)而填補(bǔ)性能缺口,確保高刷新率顯示器不會出現(xiàn)卡頓。
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有提升就會有下降。在負(fù)載較輕的場景中,DLSS 4.5動態(tài)幀生成則會自動降低倍數(shù),避免生成不必要的幀,減少功耗和系統(tǒng)開銷。
舉個例子。如果游戲原始幀率為80FPS,顯示器有240Hz。那么DLSS 4.5動態(tài)幀生成會自動調(diào)節(jié)成3X多幀生成,通過80×3=240FPS來吃滿顯示器刷新率。當(dāng)游戲場景變得更為復(fù)雜,游戲原始幀率降低到60FPS,動態(tài)幀生成則會提升至4X,即60×4=240FPS。
另外一個關(guān)鍵在于DLSS 4.5是如何將最多4X多幀生成提升到最多6X多幀生成的。由于AI需要以1個原始幀為基礎(chǔ),額外生成5個幀,意味著需要很大的AI推理吞吐量。因此在硬件層面,需要GeForce RTX 50系列顯卡的第五代Tensor Core以及原生的FP8精度支持。
在引入動態(tài)幀生成的同時,也需要NVIDIA Reflex協(xié)同工作,確保在高倍數(shù)也能獲得相對較低的系統(tǒng)延遲。
DLSS 4.5另一個特性是引入第二代Transformer超分辨率模型(2nd Gen Transformer SR)。相比第一代Transformer或者更早期的CNN,主要是優(yōu)化了時間穩(wěn)定性(Temporal Stability)。
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在最新的NVIDIA App游戲設(shè)置中,提供了預(yù)設(shè) K、預(yù)設(shè) L和預(yù)設(shè) M分類。其中預(yù)設(shè) K適用于質(zhì)量、平衡與DLAA模式,由于不提供FP8支持,有更小的開銷,因此GeForce RTX 20系列和30系列也能夠很好地運(yùn)行。對應(yīng)的預(yù)設(shè) L和預(yù)設(shè) M則分別針對4K超性能模式和性能模式優(yōu)化,需要原生支持FP8精度的GPU,因此GeForce RTX 50系列和RTX 40系列才能支持。相對6X多幀生成模式,超分辨率模型在兼容性上更寬松一些。
開啟第二代Transformer之后,游戲畫面可以更好的減少鬼影,改善物體高速移動時的殘影問題。同時能夠擁有更好的抗鋸齒效果,以及通過改進(jìn)時間穩(wěn)定性,減少畫面閃爍和抖動,特別是在靜態(tài)鏡頭下的微小物體。
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DLSS 4.5還順勢解決了以往幀生成導(dǎo)致游戲中小地圖、血條、技能欄等小細(xì)節(jié)顯示不穩(wěn)定的問題。原因是這些元素是由屏幕空間疊加構(gòu)成的靜態(tài)紋理,在相機(jī)移動時容易產(chǎn)生模糊、重影或渲染錯誤。這套方案即NVIDIA App的DLSS優(yōu)設(shè)-模型預(yù)設(shè)-幀生成中的預(yù)設(shè)B模型。
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預(yù)設(shè)B模型的主要做法是引入游戲引擎的 UI 深度緩沖區(qū)數(shù)據(jù)(UI Depth Buffer),系統(tǒng)能夠識別UI元素與游戲場景的深度差異,單獨(dú)處理UI層的幀生成。同時,預(yù)設(shè)B通過引入更多來自游戲引擎的數(shù)據(jù),這一模型能夠在部分游戲中顯著提升游戲內(nèi)UI的表現(xiàn)效果,而非簡單地場景混合處理。這對于半透明UI而言相當(dāng)友好,特別是在小地圖、屏幕UI元素以及游戲其他UI的清晰度與細(xì)節(jié)得以很好地呈現(xiàn),使界面顯示更加銳利、易讀。
例如下圖中的《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》人物界面UI,實(shí)際上充斥著大量的半透明效果,對于以往的DLSS模型而言,是很難區(qū)分清楚的。
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《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》右上角地圖實(shí)際上也進(jìn)行了半透明處理,開啟預(yù)設(shè)B之前,移動畫面會明顯看到UI邊緣有明顯的模糊感,在DLSS 4.5的預(yù)設(shè)B中,UI邊緣表現(xiàn)穩(wěn)定,沒有了之前移動模糊的問題。
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在實(shí)際體驗(yàn)中,預(yù)設(shè)B模型還對《賽博朋克2077》的HUD以及《霍格沃茨之遺》的透明UI 都有很好的支持。比如《霍格沃茨之遺》中通過呼出菜單,半透明背景貼圖錯誤的模糊感消失殆盡,取而代之的是清晰的磨砂玻璃顯示。
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順帶一提,主角身上的花紋巫師袍在高分辨率游戲畫面中移動,也是會有很明顯的模糊。開啟DLSS 4.5后,表現(xiàn)也好了不少,不再是穿著馬賽克跑來跑去了。
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《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》隊(duì)員與地圖窗口實(shí)際上也用了半透明處理,以往開啟DLSS之后,移動畫面會明顯看到UI邊緣有明顯的模糊感,在DLSS 4.5中,UI邊緣表現(xiàn)穩(wěn)定,沒有了之前移動模糊的問題。
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同樣,在《賽博朋克2077》HUD全程是半透明設(shè)計,特別是半透明的霓虹燈特效,之前會把對應(yīng)的效果抹去。開啟DLSS 4.5之后,霓虹燈特效制造出的炫光也得到了很好的保留。
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實(shí)戰(zhàn)DLSS 4.5 6X多幀生成
DLSS 4.5的動態(tài)多幀生成可以通過NVIDIA App的DLSS 優(yōu)設(shè)實(shí)現(xiàn),因此已支持DLSS 4多幀生成的游戲許多都可以直接開啟6X多幀生成和動態(tài)多幀生成,原生支持也在持續(xù)增加。需要注意的是,目前Vulkan API游戲暫時不在支持范圍內(nèi)。
開啟6X多幀生成和動態(tài)多幀生成,需要Game Ready驅(qū)動更新至595.79,NVIDIA App測試版更新至最新。先通過NVIDIA 優(yōu)設(shè)功能將對應(yīng)的游戲設(shè)置成動態(tài)模式,設(shè)置目標(biāo)FPS為最大刷新率,倍數(shù)選擇最多可達(dá)6X。
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為了測試動態(tài)多幀生成6X模式的能力,我們選擇GeForce RTX 5070作為參考,嘗試在最高畫質(zhì)、最高光線追蹤或者路徑追蹤的前提下,推動4K 240Hz顯示器。在以往,這是GeForce RTX 5080或者GeForce RTX 5070 Ti才能做到的工作。
結(jié)果確實(shí)令人滿意。GeForce RTX 5070在DLSS 4.5動態(tài)多幀生成開啟后,以3X到6X倍數(shù),240FPS左右的游戲幀率徘徊,游戲系統(tǒng)響應(yīng)速度也控制在30ms到60ms之間。
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對于玩家而言,其實(shí)不需要借助額外工具,通過NVIDIA App,就可以直接觀測到動態(tài)幀生成的狀態(tài)。比如下圖《劍星》中,筆者將目標(biāo)FPS設(shè)定成500FPS,也能直接激發(fā)DLSS 4.5動態(tài)多幀生成,最高達(dá)到6X,讓GeForce RTX 5070在4K最高畫質(zhì)且開啟光線追蹤的前提下,完成330FPS左右的表現(xiàn)。
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對應(yīng)動態(tài)多幀生成,NVIDIA App中的DLSS優(yōu)設(shè)-幀生成模式其實(shí)還提供了3X、4X、5X和6X的固定幀生成倍數(shù),這也很好地幫助我們對比每個檔位中游戲的實(shí)際表現(xiàn)。
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《霍格沃茨之遺》4K最高畫質(zhì)在DLSS 4.5性能模式下,6X多幀生成可以做到313FPS的表現(xiàn),GeForce RTX 5070在3X幀生成以上就已經(jīng)能夠很好地利用4K 240Hz顯示器的性能,同時較低的延遲也確保了游戲的流暢度。
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《劍星》是筆者順手嘗試的游戲,沒想到體驗(yàn)效果意外地好。4K最高畫質(zhì)下6X多幀生成可以做到330FPS,5X以上可以輕松吃滿4K 240Hz顯示器,同時延遲維持在30ms到40ms之間。
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《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》4K最高畫質(zhì)在4X多幀生成以上,GeForce RTX 5070就能喂飽4K 240Hz刷新率,6X同樣是游刃有余。
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在《賽博朋克2077》中開啟光線追蹤超速模式4K最高畫質(zhì)作為參考。照理說GeForce RTX 5070是沒辦法在這個模式下流暢運(yùn)行的,開啟DLSS 4.5性能模式之后,4X動態(tài)多幀生成可以做到86FPS,6X多幀生成模式可以做到144FPS。
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如果將配置放低,例如換成GeForce RTX 5060使用4X以上的多幀生成運(yùn)行4K最高畫質(zhì)且開啟光線追蹤的游戲,也確實(shí)會增加游戲幀率,但伴隨而來的是系統(tǒng)延遲的大幅增加,1% Low FPS會變得很低,游戲本身會有明顯的卡頓感。
寫在最后:N卡含金量還在增加
NVIDIA DLSS 4.5帶來畫質(zhì)和游戲幀率的進(jìn)步是顯而易見的,6X多幀生成首先讓GeForce RTX 5070有了流暢運(yùn)行4K分辨率最高畫質(zhì)的可能,也讓更多臺式機(jī)實(shí)現(xiàn)240+ FPS路徑追蹤體驗(yàn)。
重點(diǎn)在于DLSS 4.5擁有很強(qiáng)的適配性,之前已經(jīng)提供DLSS多幀生成的DX11和DX12游戲,都可以通過NVIDIA App 優(yōu)設(shè)擴(kuò)展支持動態(tài)多幀生成6X模式,在維持較低系統(tǒng)響應(yīng)延遲的同時獲得更流暢的游戲幀率,這是非常劃算的。
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但也需要注意DLSS 4.5 6X多幀生成并非萬能藥,不能指望GeForce RTX 5060以4K最高畫質(zhì)、光線追蹤超速模式流暢運(yùn)行《賽博朋克2077》,扎實(shí)的GPU硬件參數(shù)仍是基礎(chǔ)。
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這時候就能理解NVIDIA對4X以上優(yōu)先推薦動態(tài)幀生成的原因了,盡可能提升游戲體驗(yàn)是DLSS的最終目的,過分提升游戲幀率雖然看起來很強(qiáng),但實(shí)際體驗(yàn)未必就特別好。
DLSS 4.5 動態(tài)多幀生成改善的是在現(xiàn)有硬件條件下,獲得更進(jìn)一步的游戲體驗(yàn),GeForce RTX 5070原本卡頓的運(yùn)行場景,現(xiàn)在變得流暢。這也讓GeForce RTX 5060、GeForce RTX 5060 Ti在2K領(lǐng)域有了更多施展拳腳的可能。這是AI渲染技術(shù)不斷升級帶來的必然結(jié)果。對于N卡用戶,特別是GeForce RTX 50系列的玩家而言,只需要知道N卡的含金量還在不斷增加,這就足夠了。
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