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完整形態現身,NVIDIA DLSS 4.5 6X多幀生成+動態多幀生成體驗測試

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NVIDIA DLSS 4.5的發布標志著圖形渲染技術的又一次重大迭代,其核心在于引入了最高6X的動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation,DMFG)和用于DLSS超分辨率技術的第二代Transformer AI模型。這兩項技術的結合,可以說在一定程度上甚至改變了傳統GPU渲染管線的工作方式。在之前的文章中,我們已經對先期上線實裝的第二代Transformer模型進行了詳細的解析和體驗,而DLSS 4.5的DMFG卻一直猶抱琵琶半遮面。不過NVIDIA還是兌現了2026年春上線DLSS 4.5 DMFG的承諾,就在這個3月底,NVIDIA DLSS 4.5的6X多幀生成和動態多幀生成終于伴隨著新驅動的發布實裝上線,而我們自然也在第一時間去體驗了一番。


6X多幀生成和動態多幀生成:再次突破渲染壁壘,RTX 50獨占紅利

之前的評測文章中我們也說過,“NVIDIA DLSS 4.5的發布并非一次簡單的版本迭代,而是實時圖形渲染領域的一次范式轉移”。DLSS 4.5的出現很大程度上標志著渲染管線正式從“基于幾何的光柵化”邁向了“基于神經網絡的生成式渲染”時代。特別是其核心的6X多幀生成和動態多幀生成技術,不僅是一次算力的爆發,更是對傳統渲染邏輯的底層重構。之前我們已經解析過DLSS 4.5的核心之一——第二代Transformer AI模型,因此今天我們將把目光放在新上線實裝的另一核心技術——6X多幀生成和動態多幀生成技術上。


DLSS 4.5的動態多幀生成技術提供了最高6倍的多幀生成效率,和之前的DLSS幀生成技術一樣打破了“渲染一幀,顯示一幀”的傳統物理鐵律。在GeForce RTX 50系列GPU的加持下,能夠通過AI算法,在每兩個傳統原生渲染幀之間,智能插入多達5個高質量的AI生成幀,達到比傳統DLSS 4 4X多幀生成更強的6X多幀生成表現。同時,它不再像DLSS 4那樣鎖定固定的4X多幀生成倍數,而是可以像汽車的“無級變速系統”一樣,根據游戲負載的實時變化,自動調節幀生成倍數(最高6X)變化。



顯然,這意味著當游戲內進入重負載渲染場景(如復雜的場景建模渲染、群體戰斗或豐富的光追場景尤其是路徑追蹤),導致原生幀生成時間波動非常劇烈時,DLSS 4.5的多幀生成算法會瞬間提升倍數至最高6X,抹平卡頓;而在低負載場景,系統則會自動回退至4X甚至更低的多幀生成倍數,避免無效計算,最大化節省GPU資源以及降低系統延遲。

因此,DLSS 4.5動態多幀生成技術的核心就在于它不再堅持固定的倍數,而是自動在不同的幀生成倍數之間切換,以在幀率、圖像質量和響應速度之間找到完美平衡。換言之,它僅生成足以最大化目標幀率(可以在NVIDIA App的DLSS優設中設置,充分滿足目前高分高刷顯示器,如 120Hz、144Hz、240Hz或更高,的需要)所需的幀數。

可以預料到的是,憑借6X多幀生成和動態多幀生成技術,完整形態的DLSS 4.5是絕對有能力打造迄今為止最流暢的全特效光追甚至是路徑追蹤游戲體驗,充分釋放240Hz、360Hz高刷顯示器的潛能。當然,對于還在使用普通刷新率顯示器,如4K@60Hz或1440p@120Hz的玩家來說,也可以在NVIDIA App中不設置以顯示器刷新率為幀率生成上限,而是根據顯卡配置為DLSS 4.5的動態多幀生成指定最高500fps的幀率目標上限或干脆固定6X的多幀生成倍數(后文會有詳細講解)。



除了6X多幀生成和動態多幀生成帶來的幀率暴漲,DLSS 4.5還解決了前代技術在UI渲染上的痛點。在《天外世界2》《漫威蜘蛛俠2》及《霍格沃茨之遺》等游戲中,傳統的幀生成容易導致HUD和小地圖出現重影或模糊。DLSS 4.5通過整合游戲引擎的深層數據(如運動向量與深度緩沖),讓AI能夠識別并分離靜態UI層與動態游戲層,確保界面元素在高速運動下依然保持像素級的銳度。NVIDIA將這一優化也集成在了NVIDIA App中,并提供了預設B配置,為玩家提供更愉悅的游戲視覺體驗。另一方面,DLSS 4.5同樣深度集成了NVIDIA Reflex,通過優化渲染隊列,確保在高幀率下整體系統延遲,尤其是鍵鼠外設的輸入延遲,依然維持在電競級水準。

如何開啟6X多幀生成和動態多幀生成:NVIDIAApp集成,兼容性上佳

DLSS 4.5的動態多幀生成、6X多幀生成以及第二代Transformer超分辨率模型均設計為向下兼容的DLSS集成方案。玩家只需在最新的NVIDIA App中點擊幾下,即可將現有的DLSS游戲升級并增強至DLSS 4.5(需游戲和NVIDIA App的DLSS優設模式支持)。NVIDIA的最新資料顯示,新的動態多幀生成6X模式已通過NVIDIA App支持超過200款游戲和應用,包括《賽博朋克2077》《無人深空》《霍格沃茨之遺》《D5渲染器》等。下面我們就一起來看看如何在電腦上開啟DLSS 4.5的6X多幀生成和動態多幀生成。

更多支持DLSS 4.5 6X多幀生成和動態多幀生成的游戲及應用列表,請參考NVIDIA官方網站。

首先,確認自己擁有GeForce RTX 50系以上的NVIDIA GPU,和DLSS 4 4X多幀生成一樣,DLSS 4.5的6X多幀生成和動態多幀生成同樣依賴于Blackwell架構核心的強大Tensor Core算力,因此目前僅支持RTX 50系GPU(未來的新一代架構GPU應該會兼容)。

其次,將電腦系統的顯卡驅動程序升級到595.79版,并將NVDIA App更新至測試版。

Step 2


▲屏幕空白處點擊右鍵,或右下方右鍵點擊NVIDIA設置圖標,打開 NVIDIA App。


▲從左側邊欄選擇“圖形”,找到您要開啟DLSS 4.5 6X多幀生成和動態多幀生成的游戲,這里我們以《賽博朋克2077》為例。(注意并非所有DLSS 4游戲目前都支持DLSS 4.5的6X多幀生成和動態多幀生成,請參考NVIDIA官方支持游戲列表。)


▲首先點擊“DLSS優設-模型預設”,進入設置界面。在“幀生成”部分,建議選擇NVIDIA預設的“預設B”選項,可以在UI及界面呈現上達到最佳視覺效果。如果沒有,則建議選擇“推薦”。



▲在“超分辨率”選項下,這里可以設置游戲啟用第二代Transformer模型的類型。在之前測試第二代Transformer模型時我們已經做過詳細講解,這里就不贅述,一般選擇“推薦”即可。RR光線重建設置則可以交由游戲內設置控制。

預設 M:針對DLSS超分辨率性能模式優化。

預設 L:針對4K DLSS超分辨率超級性能模式優化。

預設 K:針對其余模式優化。

需要注意的是,對想使用第二代Transformer模型的RTX 20或30系顯卡玩家而言,由于這兩代GPU缺乏原生的FP8支持,因此預設 M和L在這些GPU上的性能開銷較大,建議使用 預設 K以獲得性能與畫質的最佳平衡。


▲模型優設設置好之后,返回,進入“DLSS優設-幀生成模式”,這里就是設置開啟DLSS 4.5 6X多幀生成的地方。點擊選項框上方的“動態”即可進入設置(如果“動態”為灰色不可選,則說明該游戲目前不支持動態多幀生成)。

這里的“目標fps”指的就是動態多幀生成的幀率上限目標,對高刷顯示器的玩家來說,可以設置為“最高刷新率”,這樣動態多幀生成的6X模式上限就會以顯示器刷新率為準,如4K@240Hz或1440p@360Hz。而對于使用普通刷新率顯示器但又想追求高幀率的玩家來說,這里也可以選擇“自定義”來設置自己想要的目標幀率上限,最高500fps。


▲“倍增器”選項為設置最高動態幀生成倍率,一般設置為“最多可達6X”即可。


▲對只想追求極致幀率而不在意其他的玩家來說,也可以不設置動態多幀生成,而是在“固定”選項中將倍增器固定為6X。


▲設置完成,即可退出或最小化NVIDIA App界面,進入游戲就能體驗DLSS 4.5的6X多幀生成和動態多幀生成技術了。

Step 3


▲在游戲內開啟DLSS,選擇合適的DLSS超分辨率模式,并開啟DLSS多幀生成(或經由DLSS優設模式支持的多幀生成)。RR光線重建可根據自己需要來確定是否開啟。

實測體驗,6X多幀生成和動態多幀生成補足DLSS 4.5完全體

接下來,我們就準備在游戲中實際去體驗一下DLSS 4.5 DMFG的真實性能及游戲體驗表現。在測試中我們一共選擇了7款目前支持DLSS 4.5 DMFG的游戲進行了體驗。在其中三款游戲(《賽博朋克2077:往日之影》《霍格沃茨之遺》《龍騰世紀:影障守護者》)測試上,我們將測試RTX 5050、RTX 5060、RTX 5070以及RTX 5080這四款不同定位的RTX 50系GPU在DLSS 4.5 DMFG下的具體表現,并將其與DLSS 4 4X狀態做簡單對比。其余四款游戲(《地獄之刃2:塞娜傳說》《最終幻想ⅩⅥ》《心靈殺手2》《失落之魂》),我們將重點放在以RTX 5080來體驗DLSS 4.5 DMFG的實際游戲感受上,作為補充參考。

本次體驗,我們將重點考察幾個方面:首先是DLSS 4.5 DMFG能否在游戲中起作用;其次是 DMFG相比DLSS 4X在性能表現上是否更加優秀;第三則是考查DLSS 4.5的DMFG在游戲中幀率倍增指數的變化情況;最后我們還將考查DLSS 4.5的DMFG在動態或固定6X的狀態下,對游戲體驗,主要是系統整體延遲方面會不會帶來影響。

整個體驗測試中,我們統一設置游戲內畫質為預設最高檔,支持光追的游戲中則開啟最高等級光追效果和路徑追蹤效果(《賽博朋克2077》游戲中未開啟路徑追蹤,光追等級設置為“超級”)。測試主要在4K和1440p兩個分辨率下進行,4K分辨率下開啟DLSS超分辨率性能模式并啟用4X多幀生成(通過NVIDIA App的DLSS優設設置UP到6X動態),1440p分辨率下則開啟DLSS超分辨率質量模式。本次體驗我們特別找來了4K@240Hz和1440p@360Hz的顯示器各一臺,這樣以便在體驗中驗證6X多幀生成和動態多幀生成跟隨顯示器最高刷新率的狀況。當然,為了讓測試結果更加“豐滿”,我們也測試了固定6X倍數的多幀生成性能用作對比參考。

在記錄工具方面,目前最新的NVIDIA App游戲內覆蓋監控數據顯示(Alt+Z打開)和NVIDIA Frameview軟件均可以記錄、顯示多幀生成倍數。為方便測試幀率、延遲等數據,我們統一使用Frameview軟件作為記錄數據的工具。

測試平臺

GPU:NVIDIA RTX 5050、RTX 5060、RTX 5070、RTX 5080

CPU:AMD銳龍7 9800X3D

主板:AMD X870E

SSD:PCIe SSD 2TB

內存:DDR5 6400 32GB(16GB×2)

顯示器:3840×2160@240Hz、2560×1440@360Hz

操作系統:Windows 11專業版25H2

驅動程序:NVIDIA Game Ready Driver 595.99

軟件:NVIDIA App 11.0.7.216

NVIDIA Frameview 1.8.12303.37439080



▲測試將在動態多幀生成上限為顯示器刷新率和固定6X多幀生成兩種狀態下進行

《霍格沃茨之遺》


首先看《霍格沃茨之遺》游戲,在4K分辨率下將動態多幀生成設置為顯示器最高刷新率4K@240Hz。可以看到RTX 5050和RTX 5060在4X多幀生成時遠未達到240Hz的動態幀率上限,因此在開啟了DLSS 4.5 動態多幀生成之后,游戲內的幀生成倍數基本都達到了6X的最高檔,這也使得動態6X和固定6X的最終成績表現基本相當且都未能滿足240fps的動態幀率上限設置。相比4X多幀生成狀態,此時動態多幀生成6X檔能帶來約27%的性能提升。

再看RTX 5070。在4X多幀生成設置下,239fps的幀率就已經基本達到了所設置的動態幀率上限,因此我們可以看到開啟動態多幀生成6X檔之后,其最終成績為251fps,說明此時動態多幀生成已經起作用,絕大部分游戲體驗中都以4X的狀態運行,因此其成績表現只是略微超出240fps的上限設置,很好地契合了240Hz高刷顯示器。而在將多幀生成倍數固定為6X之后,游戲性能攀升到了280fps以上,此時6X多幀生成相比4X帶來了約20%的性能提升。

最后看RTX 5080。在4X多幀生成狀態下,游戲幀率就已經達到了333fps,遠超4K@240Hz的顯示器刷新率,因此在開啟動態多幀生成6X檔之后,游戲內幀生成倍數就以低于4X的狀態運行以契合240Hz顯示器刷新率上限的需求,最終動態多幀生成6X狀態下游戲平均幀率表現為252fps左右,符合顯示器刷新率預期。同樣,在固定6X多幀生成之后,游戲平均幀率表現達到了419fps,相比4X狀態性能提升達到了26%。


1440p分辨率下的測試情況和4K相仿,對RTX 5050和RTX 5060來說,在4X狀態下游戲幀率遠未達到顯示器刷新率上限時,動態多幀生成就以6X的倍數全負荷運行,實現相對4X約25%的性能提升。而對于RTX 5070和RTX 5080來說,在4X狀態下就已經接近或超過了360fps的動態幀率設置上限,因此開啟動態多幀生成之后游戲內基本還是按照4X甚至更低標準倍數進行多幀生成過程,最終游戲幀率表現也基本符合360Hz顯示器的刷新率上限需求。在固定多幀生成倍增幅度為6X之后,整體性能表現相比4X仍然有27%左右的性能提升幅度。





《賽博朋克2077》和《龍騰世紀:影障守護者》的測試結果就放在這兒,一起說吧。整體情況仍然跟《霍格沃茨之遺》相似,不過這兩款游戲在開啟光追之后,整體性能要求比《霍格沃茨之遺》更高,無論是4K還是1440p分辨率下,RTX 5050、RTX 5060和RTX 5070這三款顯卡在4X甚至6X多幀生成狀態下都達不到240fps(4K)和360fps(1440p)的上限設置,所以此時的動態多幀生成基本都是以6X的倍數全速運轉,整體性能表現相比DLSS 4 4X狀態提升幅度達到30%以上。

對RTX 5080來說,兩款游戲測試結果顯示在4K分辨率下,DLSS 4 4X多幀生成時都達到了240fps的上限,因此開啟動態多幀生成6X檔之后,整體幀率表現仍然在240fps左右,此時游戲內整體多幀生成倍增數仍然是4X左右。在1440p分辨率下,可以看到RTX 5080在兩款游戲中均不能滿足360fps的幀率上限,因此在開啟動態多幀生成6X檔之后,游戲幀率表現達到了360fps左右,此時兩款游戲內的實時動態多幀生成倍增幅度在3X~6X波動。我們用Frameview軟件抓取了這一測試過程的多幀生成倍增幅度變化狀況,如下所示。




《賽博朋克2077》測試中,可以看到DLSS 4 4X多幀生成和DLSS 4.5 6X固定多幀生成設置下,游戲內多幀生成倍數一直保持不變,固定為4X和6X。但是在動態多幀生成6X檔設置下(目標上限為顯示器刷新率),測試過程中游戲內多幀生成倍數確實在4X~6X之間動態波動,從而證明了DLSS 4.5的DMFG機制起到了有效的作用。




《龍騰世紀:影障守護者》的測試結果也表明,動態多幀生成的機制是有效的。可以看到在1440p分辨率下,RTX 5080在游戲中開啟上限為360Hz刷新率的動態多幀生成之后,游戲內多幀生成生成倍數在3X~6X之間波動,最終游戲平均幀率也契合360fps的上限設置。



▲以上游戲測試,《心靈殺手2》開啟了路徑追蹤。

用RTX 5080體驗其余四款支持DLSS 4.5 DMFG的游戲,情況仍然非常明朗,DLSS 4.5的DMFG作用確實肉眼可見。四款游戲測試結果仍然都顯示出動態多幀生成在努力達到和控制幀率在最高刷新率上限時所做的努力以及過程中多幀生成倍數變化的幅度,整體來看多幀生成倍數變化幅度涵蓋了2X~6X的整體范圍,效果非常明顯。



最后看看幾種多幀生成設置下系統延遲變化的情況。從Frameview的測試數據來看,當動態多幀生成不滿足刷新率上限設置時,系統以最高6X的多幀生成倍數滿負荷運行,相比4X狀態會帶來一定的延遲增加。而當4X多幀生成已經滿足甚至超過刷新率上限時,開啟動態多幀生成,系統整體延遲相比4X相差無幾,甚至略有降低。從整體上來看,NVIDIA Reflex的機制帶來了非常優秀的延遲表現,即使如RTX 5060,在4K分辨率下開啟動態多幀生成時的延遲也僅在60ms左右,游戲體驗還是非常絲滑的。

DLSS 4.5 DMFG:高分高刷顯示器的良伴

體驗完成,慣例先說說我們的一些體會。

首先,從4X到6X是一個肉眼可見的巨大性能進步。相比傳統的4X多幀生成,6X多幀生成在整體性能上相比前者大約提升了20%~25%(根據不同游戲而定)。這一技術的意義在于給玩3A游戲以及使用高分高刷顯示器的玩家提供了一劑高刷屏的“解藥”——240Hz、360Hz甚至480Hz的顯示器在3A大作中往往面臨“有屏無幀”的尷尬。DLSS 4.5的動態多幀生成實際上是為性能足夠的GPU解鎖了真正的實戰價值,讓高刷不再僅僅是FPS或網絡游戲的專利,真正邁向了3A的領域。

DLSS 4.5 動態多幀生成實現的是從“固定倍數幀生成”向“動態智能調度”轉變。我們的測試結果也證實,它并非簡單的“倍數堆砌”,而是一次從“蠻力”到“智能”的進化轉移。低負載/強顯卡的場景,算法自動將倍數維持在4X甚至更低,避免了算力浪費同時大幅降低延遲;高負載/弱顯卡場景下,系統會瞬間將幀生成倍數拉滿至6X。因此它既能以6X多幀生成滿足主流顯卡玩家流暢最高特效3A游戲的需求,也能滿足高分高刷顯示器玩家對游戲體驗的極致要求(充分契合顯示器刷新率,毫無糊屏或畫面撕裂感)。“動態多幀生成”的6X檔不是噱頭,而是為“吃緊”時刻準備的“渦輪增壓”。

所以,我們認為,“動態”模式才是NVIDIA最想給出的流暢游戲體驗的解決方案。它既像是高刷顯示器的全功能解鎖者,讓“電影級畫質”與“電競級流暢”同時印在了3A游戲上。同時它也賦予了主流甚至入門級顯卡挑戰頂級畫質的資格。在最高6X的動態多幀生成加持下,玩家可以用較低的成本體驗到接近高端卡的流暢度,極大地延長了中低端顯卡的生命周期,降低了3A大作的入門門檻。

DLSS 4.5 6X多幀生成和動態多幀生成不僅是RTX 50系顯卡的“獨占紅利”,更是AI渲染技術走向成熟的又一項實驗成果。NVIDIA的想法或許很簡單粗暴——當晶體管數量無法再指數級提升時,那就用AI算法來填補算力的鴻溝。它通過動態調節插幀倍數,在畫質、性能與延遲之間找到了新的平衡點。對于玩家而言,這意味著在2026年的今天,我們終于真正迎來“全開特效,爽玩3A”的普惠時代。這一技術已經在今天正式上線,玩家們只需要更新最新的Game Ready驅動和NVIDIA App即可上手體驗,RTX 50系顯卡的玩家快行動起來!

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