說實話,在體驗了三天《虛環》的首測內容后,這款從首曝開始便一直廣受關注,并讓圈內圈外人都好奇到底要怎么做的虛擬偶像策略戰斗演出游戲,給我帶來的出乎意料之處,比我想象中還要多。
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從第一天的初見,到第二天的逐漸深入,再到第三天的新內容解鎖,怎么說呢,我既想說它越挖越有,也想沖到CDD工作室團隊的面前狠狠搖晃他們的肩膀:“好東西能不能早點拿出來,引導能不能再清晰一點。”
我能在首測內容里,數出多個它目前的不足之處,但卻也能因為《虛環》在首測所表現出的素質與內容深度,仍對它的未來保持期待。
初見回
坦白說,從下載到登錄,進入《虛環》的路途并不容易,首測只開了安卓測試,且要求的配置卻并不低,我從手機試到平板再到模擬器,多次試驗后,才終于找到了玩起來流暢不卡頓的設備。
簡言之,《虛環》首測目前的優化并不算好,CDD也坦然承認了他們這次只針對了安卓手機進行了優化,且較為倉促。
但與配置優化息息相關的,是《虛環》的演出和畫面鏡頭語言相當優秀。
《虛環》在游戲里融入了大量的動畫演出、多鏡頭轉換和第一人稱互動,怎么說呢,玩《虛環》的過程中,不僅像是在玩游戲,也像是在看番劇,一部由各個V圈主播與玩家一起領銜出演的勵志番劇。
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如果說傳統二次元游戲是在造夢,塑造現實中不存在的完美偶像,那《虛環》做的事,就是把直播間里那個鮮活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虛環》想要詮釋的,更偏向于“活人感”,是會有缺陷有負面情緒,會搞抽象的真實“V圈主播”,在另一個世界重新開始人生的故事。
它沒有改動游戲內那些V圈主播的性格特色,邀請本人配音,保留本人說話口癖和風格,甚至就連《虛環》獲取角色的動畫,都與常見二游不那么一樣。
比起常見二游的短暫出場動畫與定格,《虛環》為每個主播都制作了一個來應聘的自我介紹長動畫,在這段長動畫中,清晰明了地展現了角色的性格特色,一開始就把角色記憶點刻畫得十分具體且生動。
是永雛塔菲的標志性“喵”口癖;是雫るる那帶有嚴重口音的中文普通話;是星瞳秒切御姐音;是東愛璃甜美偶像秒變東北小狍子……總之,這種真實的不加修飾也更生活化的人物表現,給我帶來了完全不同于傳統二游的體驗。
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再開回
聊完從首曝開始就備受關注的角色初見,回到《虛環》的玩法內容。
《虛環》的主要玩法標簽,官方將其稱之為“強戰斗演出策略養成”,這個“強戰斗演出”,確實稱得上強,它的戰斗演出流暢優秀到我游玩時路過的同事以為我在玩動作游戲。
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但實際上《虛環》的玩法類似于走日程的“養成“,加上可少次暫停和中途調整的“全自動戰斗自走棋”。
目前我們體驗到的主要玩法圍繞多個關鍵模塊構建,這些模塊聚焦于戰力提升與角色互動。玩家以教練的身份,帶領虛擬主播隊伍參與多樣挑戰,并通過豐富的養成系統積累實力、推進游戲進程。養成系統用于提升角色能力、解鎖新玩法,為核心挑戰提供支持。專屬互動場景“宿舍”還可以提升角色的親密度,解鎖專屬內容,豐富整體體驗。
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此外,養成系統包含了多個成長維度,這些維度直接針對角色的不同屬性、隊伍的配置以及在戰斗時候的表現,玩家可通過多種游戲內途徑逐步提升這些維度,為賽事挑戰奠定基礎。
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游戲中存在前期積累與后續養成相關的關聯機制,大致可理解為用前面的積累成果,為下一局的養成之路做好鋪墊,合理運用這些積累,也能更順利地推進游戲進程。
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同時壓力管理也是養成的一環。訓練與直播會提升角色屬性和粉絲數,但同時壓力值也會上漲,需要合理安排休息和課程,避免角色狀態下滑。
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此外每場比賽過程里,角色之間還有好感度系統,好感度提升后可以獲得戰斗中的buff加成和解鎖角色技能,增強連攜效果,也讓玩家對每局的角色日程安排需要花費更多腦筋。
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在一個主玩法里,塞入了很多策略維度的內容,是我對目前《虛環》玩法的主要感知。
它的深度和廣度都足夠,但也正因為維度太多,導致它前期的戰斗玩法引導著實不夠看,就像開頭說的,我想沖到CDD工作室面前搖晃他們的肩膀——引導能不能再清晰一點。
從我們的試玩體驗來看,《虛環》的戰斗系統機制還是算比較復雜,后來也咨詢了一下官方,簡單來說是目前的玩法還不算完全定型,所以未來還會更多的調整和優化的空間,不過整體來說,這種玩法的表現一旦上手之后,你還是會覺得挺適合這個游戲的。
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不過也正是因為它這一套有深度的局內養成玩法,讓《虛環》的策略性不只是氪佬的比拼,尤其當《虛環》目前的角色獲取方式不是通過傳統抽卡獲取,而是靠通關劇情拿獎勵和解鎖成就可以輕松兌換。
就目前的體驗來看,游戲的難度不算太高,正如我們前面所說,游戲里面帶有一定的積累機制,這讓《虛環》的過關難度也會隨著你每局的積累而降低,而不是一直絕望卡關。
結語:在二次元賽道已經卷成紅海的今天,大多數廠商選擇的是穩扎穩打、復制成功模板。而CDD工作室選擇了一條沒人走過的路——把V圈這個亞文化圈子搬進游戲,讓虛擬主播以“戰斗偶像”的身份獲得新生,這種不被大廠體量束縛的“放得開”,是《虛環》最難得的品質。
經歷了幾天的測試游玩,讓我看到了這款產品的底氣和問題。底氣在于它給角色塑造出了獨一份的破次元的“活人感”、以及它展現出的戰斗系統有足夠的策略深度;問題則在于它的引導真的還不夠清晰、優化也有待完善、且首測的內容量略微過少,數值難度也略高。
但對于只是第一次和大眾見面的《虛環》來說,它已經拿下了一個相對不錯的開始,接下來的幾個月里,CDD會如何傾聽玩家反饋、如何調整優化、如何填充內容,將決定這款“神游”最終能否真正封神。
希望下次見面時,我可以不用再想要搖晃制作組的肩膀,而是能安心地說一句:“《虛環》,真的神了。”
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