在冰雪末日、喪尸圍城及“副玩法”驅(qū)動(dòng)的SLG賽道陷入高度同質(zhì)化之時(shí),行業(yè)亟需尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)。三七互娛在今年2月11日(iOS版)交出了它的答卷——中世紀(jì)瘟疫題材SLG《Last Asylum: Plague》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)Last Asylum)。
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隨著3月安卓版的上線,該游戲便迅速?zèng)_入包括美、日、韓在內(nèi)的全球28個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜Top 10,并成功闖入美、日等核心市場(chǎng)的iOS游戲暢銷(xiāo)榜Top 100。
盡管近期排名有所下滑,但從產(chǎn)品題材和打磨程度看,該作會(huì)是一款持續(xù)受到行業(yè)關(guān)注的新品。
巧妙題材突破SLG紅海賽道
在SLG這個(gè)獲客成本極度高昂的存量賽道,題材的選取往往是產(chǎn)品叩開(kāi)買(mǎi)量市場(chǎng)的第一道閘門(mén)。《Last Asylum》將視角鎖定在了中世紀(jì)歐洲歷史上最為黑暗、也最具視覺(jué)張力的時(shí)期——“黑死病”(鼠疫)大流行時(shí)代,在題材上展現(xiàn)了極強(qiáng)的差異化。
而該游戲最顯著的視覺(jué)抓手是其開(kāi)場(chǎng)便引入的“鳥(niǎo)嘴醫(yī)生”形象。對(duì)于全球,尤其是歐美玩家而言,這不僅是一個(gè)歷史符號(hào),更是一個(gè)跨越文學(xué)、影視與硬核游戲圈層的文化圖騰。
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從歷史維度看,這一起源于14世紀(jì)黑死病時(shí)期的職業(yè)形象,經(jīng)過(guò)1619年法國(guó)醫(yī)生查爾斯·德洛姆(Charles de Lorme)對(duì)隔離套裝的標(biāo)準(zhǔn)化,早已沉淀在人類(lèi),特別是歐美用戶(hù)的集體記憶中。
此外,這種形象在《暗黑地牢》、《血源詛咒》、《刺客信條》等全球知名大作中被反復(fù)解構(gòu),天然具備極高的神秘感與社交話題度。
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在畫(huà)面表現(xiàn)上,游戲也緊扣黑死病這一核心主題,采用了風(fēng)格化明顯的暗黑美學(xué)。通過(guò)壓抑、幽閉且充滿克蘇魯色彩的視覺(jué)呈現(xiàn),游戲成功營(yíng)造出了一個(gè)神秘且亟待拯救的中世紀(jì)疫區(qū)。這種風(fēng)格化的嘗試,一定程度填補(bǔ)了目前移動(dòng)端在中世紀(jì)瘟疫題材上的市場(chǎng)真空。
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從買(mǎi)量端看,在冰雪、喪尸題材因內(nèi)卷而產(chǎn)生審美疲勞、買(mǎi)量素材轉(zhuǎn)化率持續(xù)走低的背景下,中世紀(jì)瘟疫題材具有極高的視覺(jué)識(shí)別度。鳥(niǎo)嘴醫(yī)生這一“小眾但不冷門(mén)”的符號(hào),天然自帶社交傳播的話題屬性,能夠以較低的感知成本喚醒歐美玩家的集體認(rèn)知。
同時(shí),配合這種帶有歷史厚度與暗黑童話色調(diào)的視覺(jué)風(fēng)格,更能吸引高LTV(生命周期價(jià)值)的硬核玩家以及對(duì)題材有挑剔需求的泛SLG用戶(hù)。
玩法設(shè)計(jì)由淺到深的絲滑過(guò)度
如果說(shuō)題材是吸引用戶(hù)點(diǎn)擊的視覺(jué)外殼,那么《Last Asylum》的玩法設(shè)計(jì),則構(gòu)成了游戲的血肉,在潛移默化中引導(dǎo)玩家完成從休閑用戶(hù)到策略主導(dǎo)者的角色蛻變。
游戲的第一階段是低門(mén)檻的放置街機(jī)經(jīng)營(yíng)模式。
玩家化身為鳥(niǎo)嘴醫(yī)生,通過(guò)搖桿控制角色在場(chǎng)景中移動(dòng),親歷接診、診斷、配藥、治療的全流程。
這一體驗(yàn)與《My Perfect Hotel》相似,以高頻即時(shí)反饋和直觀的物理互動(dòng),迅速填補(bǔ)了玩家進(jìn)入游戲前五分鐘的“快感真空期”。通過(guò)診療獲取收入,玩家逐步擴(kuò)建科室、雇傭護(hù)士,建立起初步的模擬經(jīng)營(yíng)邏輯。
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在救治過(guò)程中,病房突遭老鼠襲擊受損,急需木工修葺。而木工告知木材堆置場(chǎng)同樣受到老鼠侵?jǐn)_,需先驅(qū)趕鼠患。隨之而來(lái)的一名受傷騎士求助,順勢(shì)解鎖英雄系統(tǒng)。
游戲由此自然切入第二階段——城建建設(shè)與卡牌RPG式的PVE戰(zhàn)斗。
玩家開(kāi)始走出醫(yī)院,通過(guò)戰(zhàn)斗擊退鼠潮與感染者,奪回被侵占的土地。治愈的患者轉(zhuǎn)化為基地的勞動(dòng)力,被分配至各類(lèi)資源建筑中勞作,共同推動(dòng)基地的進(jìn)一步建設(shè)。
至此,游戲完成了向“資源循環(huán)+城建建設(shè)”中度玩法的平穩(wěn)過(guò)渡。
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當(dāng)城建進(jìn)入平穩(wěn)期,一只巨型老鼠突然現(xiàn)身,戰(zhàn)斗中一名英雄不幸受傷。解藥需外出尋找——隨之而來(lái)的限時(shí)任務(wù),正式解鎖野外地塊探索玩法。
隨著更多地塊解鎖,世界地圖功能正式開(kāi)啟,標(biāo)志著游戲進(jìn)入第三階段:聯(lián)盟社交、資源爭(zhēng)奪、領(lǐng)土擴(kuò)張等典型的SLG玩法系數(shù)登場(chǎng)。
直到此時(shí),玩家已從一名穿梭于病房的醫(yī)生,進(jìn)化為左右世界秩序的領(lǐng)主。
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這種階梯式玩法設(shè)計(jì),顯著緩解了傳統(tǒng)SLG初期繁瑣教學(xué)帶來(lái)的高流失問(wèn)題。
盡管“(超)休閑開(kāi)局+重度中后期”的設(shè)計(jì)在行業(yè)內(nèi)已不算新鮮,但《Last Asylum》的高明之處在于其過(guò)渡的“絲滑感”。
正如YouTube知名行業(yè)頻道“Two and a Half Gamers”在評(píng)測(cè)中所言:“由于過(guò)渡極其順暢,玩家甚至察覺(jué)不到自己正被引入一款重度策略游戲。”
這種絲滑感也源于題材與玩法的高度契合。
市面上許多產(chǎn)品采取的是“生硬拼接”,導(dǎo)致玩家在游玩過(guò)程中明顯感受到撕裂感。
而《Last Asylum》的每一次玩法升級(jí)都有敘事支撐:因?yàn)楹谒啦。孕枰?jīng)營(yíng)醫(yī)院;因?yàn)橐雀嗳耍员仨殧U(kuò)張庇護(hù)所;因?yàn)槲镔Y匱乏,所以必須進(jìn)入世界地圖與其他勢(shì)力博弈。
這種由題材邏輯驅(qū)動(dòng)的玩法演進(jìn),消解了玩家的違和感,也將“副玩法”真正內(nèi)化為游戲生態(tài)的一部分。
AI驅(qū)動(dòng)下的獲量“工業(yè)化”
在“Two and a Half Gamers”的節(jié)目中,主持人直言不諱地將《Last Asylum》稱(chēng)為“4X手游發(fā)行的標(biāo)準(zhǔn)教科書(shū)”。
這種評(píng)價(jià)并非空穴來(lái)風(fēng),其中一位主持人提到,在該作上線初期,他每天在各大社交平臺(tái)能刷到超過(guò)10條不同的創(chuàng)意廣告,這種飽和式攻擊直接促成了該節(jié)目的深度拆解。
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三七互娛在營(yíng)銷(xiāo)側(cè)展現(xiàn)出的強(qiáng)大的工業(yè)化能力。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,截至3月初,《Last Asylum》累計(jì)投放的廣告素材數(shù)已突破4.2萬(wàn)條。
支撐這一恐怖產(chǎn)量的底層引擎,是三七互娛AI生產(chǎn)力。
此前多次媒體報(bào)道顯示,三七互娛在發(fā)行環(huán)節(jié)已實(shí)現(xiàn)AI技術(shù)的全鏈路覆蓋:其2D美術(shù)資產(chǎn)由AI輔助生成的比例已超過(guò)80%,3D資源占比超30%。而在廣告投放端,AI生成的視頻內(nèi)容占比更是達(dá)到了驚人的70%以上。
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這種效率的提升在數(shù)據(jù)層面有著更直觀的體現(xiàn)。三七去年12月曾公開(kāi)表示,他們單季度可產(chǎn)出超50萬(wàn)張2D美術(shù)素材,提效幅度高達(dá)80%;其AI音視頻條數(shù)單季度突破1萬(wàn)條,極大地壓縮了從創(chuàng)意構(gòu)思到上線測(cè)試的周期。
不僅如此,在其近日在回答投資者提問(wèn)時(shí)表示,在廣告投放方面,三七內(nèi)部已有約50%的廣告投放由AI系統(tǒng)進(jìn)行智能化決策與輔助執(zhí)行,提升整體投放效率。
這種“AI生產(chǎn)+AI投放”的雙循環(huán)機(jī)制,構(gòu)建了一個(gè)極高效率的流量獲取打法。
在創(chuàng)意質(zhì)量上,《Last Asylum》也打破了玩家對(duì)AI素材“廉價(jià)感”或“貨不對(duì)板”的固有認(rèn)知。
“Two and a Half Gamers”主持人在視頻中展示了該作在各大平臺(tái)投放的素材,其品質(zhì)表現(xiàn)力令人驚嘆。
這些素材背后的邏輯并非盲目生成,而是基于數(shù)據(jù)反饋,對(duì)市場(chǎng)上驗(yàn)證成功的創(chuàng)意因子進(jìn)行“AI化重組”:無(wú)論是類(lèi)似《巫師》的高品質(zhì)角色建模、還是借鑒《Township》的堆疊機(jī)制,AI都能在極短時(shí)間內(nèi)完成題材適配與風(fēng)格化渲染。
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這種基于大數(shù)據(jù)反饋的快速迭代能力,配合AI的產(chǎn)能,正將SLG的買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)推向新的維度。正如其中一位主持人所言:“這已經(jīng)是AI運(yùn)用的另一個(gè)層級(jí)了。”
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隨著全行業(yè)邁入AI化時(shí)代,當(dāng)下的SLG廠商不僅需要深諳策略設(shè)計(jì)與玩家心理,更在于誰(shuí)能率先駕馭AI這臺(tái)“獲量機(jī)器”,在這場(chǎng)效率與創(chuàng)意的競(jìng)速中跑贏對(duì)手。
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