在不久前舉行的GTC 2026上,英偉達(dá)展示了號稱“圖形領(lǐng)域GPT時(shí)刻”的DLSS 5。然而與備受好評的DLSS 4.5不同,不再提升游戲分辨率或幀數(shù),而是利用AI模型來改變游戲視覺效果的DLSS 5已經(jīng)不能用遇冷來形容,大量玩家直接將其斥為“AI垃圾”“妖術(shù)濾鏡”。
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但在DLSS 5引發(fā)輿論風(fēng)波后,黃仁勛親自下場強(qiáng)硬回懟,直言玩家完全錯(cuò)了,DLSS 5并非玩家所理解、套在最終畫面上的“后期處理濾鏡”,而是一種更深層次的“幾何層面的生成式控制”。有趣的是,在最近一期《Lex Fridman》視頻播客節(jié)目中,他的態(tài)度突然軟化,聲稱理解玩家對“AI流水線內(nèi)容”的批評。
事實(shí)上,游戲媒體PC Gamer向玩家發(fā)出的調(diào)查問卷結(jié)果揭示了黃仁勛前倨后恭的根源,有71%的玩家表示不會使用DLSS 5,其中占比最大的37%更是明確表示,無論畫面效果多好,都會從倫理層面抵制這項(xiàng)技術(shù)。僅有10%的玩家已經(jīng)準(zhǔn)備好在DLSS 5秋季上線時(shí)第一時(shí)間開啟,另外有9%的玩家表示會在特定游戲中選擇性使用,剩余10%則持觀望態(tài)度。
有趣的是,同樣是文化消費(fèi)品,短劇的受眾對于AI的態(tài)度卻是倒屣相迎。央視新聞的相關(guān)報(bào)道顯示,在2026年短劇春節(jié)檔的86.7億總播放量中,AI動漫短劇的占比接近30%,其中AI仿真人劇貢獻(xiàn)了超過80%的播放量。
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比如,對于清明假期大火的AI短劇《紙手機(jī)》,觀眾的態(tài)度是,“AI又怎么樣,又不影響我哭”。即便AI生成的畫面存在明顯穿幫,觀眾仍能順利代入劇情,甚至是為AI所呈現(xiàn)的故事感動。
那么問題就來了,短劇受眾與游戲玩家對于AI的態(tài)度為何完全不同呢?
從技術(shù)層面來說,DLSS 5其實(shí)相當(dāng)先進(jìn),它是先接收游戲引擎每一幀輸出的色彩和運(yùn)動矢量,再用一個(gè)端到端訓(xùn)練的AI模型,將整個(gè)畫面的光照、陰影、材質(zhì)、反射、次表面散射進(jìn)行重制,最終精準(zhǔn)地處理傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)難以搞定的視覺難題。
但DLSS 5被玩家質(zhì)疑的核心就在于它不再滿足于“修圖”,而是直接“作畫”。以往,DLSS技術(shù)是用低分辨率去渲染來節(jié)省性能開銷,從而獲取更高的幀率,再用算法將低分辨率模糊的細(xì)節(jié)盡可能還原到與原生分辨率一致的水平。可DLSS 5則是借助AI模型來改變運(yùn)行在英偉達(dá)顯卡上所支持游戲的視覺效果,添加所謂的“照片級真實(shí)光照和材質(zhì)”。
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也就是說DLSS 5不是傳統(tǒng)意義上的“優(yōu)化”,而是“二創(chuàng)”。這就涉及到一個(gè)問題,即玩家消費(fèi)的對象到底是英偉達(dá)的審美,還是游戲廠商的審美。玩家們擔(dān)憂的是游戲開發(fā)者精心雕琢的游戲內(nèi)容,會直接被DLSS 5扭曲成臉譜化的AI網(wǎng)紅風(fēng)。
在英偉達(dá)此前展示的DEMO中,《生化危機(jī):安魂曲》的女主角就變成了網(wǎng)紅臉,但這并不是英偉達(dá)有意為之,而是當(dāng)下依賴預(yù)訓(xùn)練(Pre-training)的AI大模型必然導(dǎo)致的結(jié)果。DLSS 5想要做到為游戲畫面實(shí)時(shí)注入照片級寫實(shí)光照與材質(zhì)效果,就需要英偉達(dá)在訓(xùn)練模型時(shí)收集海量的數(shù)據(jù)。
網(wǎng)紅臉之所以“網(wǎng)紅”,正是因?yàn)榇蠖鄶?shù)用戶都喜歡,所以在英偉達(dá)收集的訓(xùn)練數(shù)據(jù)中,這一批被大眾青睞的內(nèi)容自然就會占據(jù)主體,因此AI的審美趨于毫無記憶點(diǎn)的網(wǎng)紅臉也就不難理解了。并不是說網(wǎng)紅風(fēng)格不好,而是游戲原本是卡通風(fēng)格,DLSS 5卻給改成了寫實(shí)風(fēng)格,玩家不愿意接受這樣的掛羊頭賣狗肉。
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而AI短劇則是從一開始就告訴受眾,它是“AI原生內(nèi)容”。當(dāng)下,AI短劇的題材高度集中在科幻末日、詭異怪談等高概念領(lǐng)域,這類高度虛構(gòu)的世界觀也難以通過實(shí)景拍攝完整呈現(xiàn),AI反而能更好地渲染光怪陸離的場景。并且這類作品的核心吸引力在于各種超前設(shè)定,人物更多的是承載不同世界觀與規(guī)則的敘事工具。
再加上短劇節(jié)奏更快,沖突是一個(gè)接著一個(gè),觀眾也沒時(shí)間琢磨細(xì)節(jié)、審視邏輯,更不需要在場景還原、劇本結(jié)構(gòu)、敘事鋪陳上細(xì)致入微。所以AI短劇穿幫不僅能被短劇觀眾容忍,而且大多數(shù)時(shí)間他們也發(fā)現(xiàn)不了穿幫的畫面。
對于游戲和短劇,受眾群體有著截然不同的預(yù)期,這就是DLSS 5被抵制,AI短劇大行其道的根源。
當(dāng)然,更直接的原因是“錢”。目前絕大多數(shù)AI短劇都是IAA、也就是免費(fèi)+廣告的形式,觀眾唯一支出的成本是自己的時(shí)間。
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可絕大多數(shù)人的時(shí)間并不值錢,用看廣告的方式換取一個(gè)觀看短劇的機(jī)會,對于許多觀眾來說是穩(wěn)賺不賠的買賣。有高質(zhì)量的真人短劇固然更好,但量大管飽的AI短劇也能打發(fā)時(shí)間。可反觀游戲,特別是DLSS 5面向的傳統(tǒng)單機(jī)游戲,玩家則是需要掏出真金白銀來購買。
如果游戲不是自己喜歡的,玩家顯然也不會掏錢。類比一下就是在餐廳點(diǎn)了一份牛排,結(jié)果卻上了份壽司,顯然不是壽司不能吃,而是想要的是牛排。所以玩家是為游戲開發(fā)者的審美付費(fèi),而非為英偉達(dá)的審美付費(fèi)。
目前,英偉達(dá)的DLSS 5僅展示了《Starfield》《FC26》等少數(shù)游戲的截圖效果,但畫面風(fēng)格均存在明顯的AI同質(zhì)化傾向。如此一來,玩家自然就會擔(dān)心如果DLSS 5大行其道,未來不同風(fēng)格的游戲畫面會變成千篇一律。
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如果不付錢,量大管飽的AI就很好,如果要花錢,AI就得被挑刺,可現(xiàn)在的AI在文娛領(lǐng)域還經(jīng)不起吹毛求疵的審視。
【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】
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