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開局上萬差評,《紅色沙漠》為何能這么快翻身?

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在發售前后的48小時內,《紅色沙漠》故事幾乎就已經被寫好了:3月18日,游戲上市前的宣發預熱達到頂點時,媒體評分解禁:77分。第二天游戲上線Steam,評價只得“褒貶不一”,開發商Pearl Abyss的股價一度大跌30%。

這似乎是一個標準的高開低走劇本,外界對它的判斷在那幾天里幾乎是統一的:畫面華麗、系統臃腫、敘事失控,一款野心的產物,但雄心撐不起現實。



然后,一連串補丁接連上線。操作手感優化、砍了Boss血量、加了儲物箱容量、補了快速旅行點、程序崩潰概率減少……Steam評價逐漸從“褒貶不一”跳到“特別好評”,同時在線人數不降反升,第二周峰值比首發日高出將近3萬,突破27.6萬。銷量從300萬沖到400萬,股價不僅收復失地,還創下了今年的新高。



這條V型曲線在游戲行業并不罕見,《賽博朋克2077》也走過類似路徑。

區別在于,CDPR花了將近兩年完成口碑逆轉,Pearl Abyss只用了十天。

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看上去,《紅色沙漠》講了一個用優化更新來逆襲的經典敘事。媒體和資本市場幾乎立刻接受了它——開發商勤勤勤懇懇,優化補丁修好了游戲,口碑自然反彈。

但和2077不同的是,這次《紅色沙漠》還真不是被“修”好的。

上周,《恥辱》系列和《死亡循環》的設計師Dingu Bakaba發了一條推,說《紅色沙漠》越玩越上頭:大多數開放世界游戲遵循一個固定的節奏——開頭讓你覺得驚艷,然后逐漸看到套路,看到重復,看到設計者留下的痕跡。

而《紅色沙漠》的邏輯是倒過來的:開頭迎面砸來的全是系統和規則,密密麻麻的按鈕、功能、學習曲線,一個新手教程能覆蓋的內容只占實際系統的很小一部分。但一旦你跨過這道坎,所有這些“規則”開始退居幕后,魔法浮現,而且不會消失,因為規則已經被你接受了。

Bakaba用了一個桌游的術語叫“魔法圈”來形容這個過程——開局你滿眼都是棋盤和規則,只有當你真正進入那個圈,真正的樂趣才開幕。



那些玩了幾小時就放下的人,和那些跨過了某個門檻的人,面對的是兩款截然不同的游戲。只是《紅色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力氣,使得跨過這道門檻的體驗格外強烈。

就像我們之前的的評測《為什么我勸你還是親自玩一玩紅色沙漠》所說的那樣,前30個小時的體驗,我們測試同事最大的感受是,這個游戲的內容體量與復雜度,到了一個很難用常規經驗去衡量的程度。

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有玩家在游戲中發現了太空。



只要給主角克里夫裝上無限體力的 Mod,再反復利用游戲里的空中突刺機制不斷向上飛——整個過程需要幾個小時。到達太空后,可以看到星球表面的弧度、遠處的星系、大氣層,以及回程時的大氣壓縮加熱現象。

這讓人很容易想起《塞爾達傳說:曠野之息》后來被玩家折騰出來的“上太空”。和塞爾達的路徑相似,越來越多的玩家開始分享《紅色沙漠》埋藏的細節。

比如有人發現游戲有著細致的NPC日常行為,在不被注意的路邊,NPC建造雕像會有從石胚到成品的漸變過程;

玩家招募的同伴不會在任務面板上消失然后直接帶結果回來,而是會實際走到工作地點真實完成任務。你甚至可以把樹木壓彎,在樹快要斷裂的時候把自己彈射出去。

有評論說,這和《荒野大鏢客2》里給馬建了睪丸尺寸隨溫度膨脹的物理效果是同一種精神。





還有人從游戲文件里挖出了一整套被廢棄的食物風險系統,包含了15個大類,50多個相關的技能,遂用MOD將這些內容還原了出來。

游戲發售后,社區很快發現這個世界的底層深度遠超表面宣發所呈現的面貌。原本很多人對《紅色沙漠》的預期不過是加強版的《刺客信條》,加上發售初期的負面輿情,給人的第一印象華而不實。但隨著游戲時長的增長,越來越多玩家發現這個游戲還真就是實心的

和發售前解禁的媒體評分不同,這幾天陸續有一批媒體發表了他們的長時間游玩感受。其中PC Gamer的評論尤為典型:《150小時后我仍然看不懂紅色沙漠——但它卻奇怪地讓我著迷》,編輯在文章里吐槽了非常多地方,同時卻也表示“停不下來”。150小時的投入,只來得及讓編輯充分體驗了五個區域中的兩個。



該說法與Steam評論區的一個高贊評測不謀而合,這位游戲時長100小時的玩家寫的長評被1554個玩家標記為“有價值”。在列舉了大量缺點后,他解釋了為什么還會在游戲中投入100小時,因為“真正把我留下來的,是探索本身”。


寫到這一點的時候,已經是第六節了,因為前五節幾乎都在講缺點

這種探索體驗,并不像《荒野之息》和《荒野大鏢客2》那樣精巧,相反,充滿了殘缺的體驗與混亂的心流,然而也別有一番風味。

PC Gamer的編輯興致勃勃地描述了一種典型的游戲體驗:一塊礦石突然活過來殺死了他;一叢灌木莫名其妙變成怪物;一個廢棄城堡其實是一個巨大的謎題工廠……這些單獨看好像都不算什么,但湊到一起,就變成了一種龐大內容體量下的涌現性內容。

悲劇的是,前幾個小時,乃至前十幾個小時,玩家幾乎不可能感受不到到這種體驗。初期玩家的注意力被系統學習和操作適應所占滿,世界呈現給他們的面貌是“復雜”而不是“豐饒”。只有當操作成本降下來之后,世界才開始釋放它的內容。



這也是為什么《紅色沙漠》在提前媒體評分方面討不到好的原因之一。媒體評測文化對“敘事驅動的3A開放世界”有一套穩定的評價框架:劇情質量、角色弧光、玩法/關卡節奏、清晰順暢廠的交互體驗等等。

《紅色沙漠》按這套框架來看,確實是77分。它的故事混亂、主角臺詞貧乏,除了“是”、“不是”和“贊美祖先”之外幾乎沒有臺詞。

《紅色沙漠》有的,幾乎只有世界。

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3月27日,在Pearl Abyss的投資者會議上,CEO許真英被股東追問《紅色沙漠》的故事問題時說道:

“我一定程度上認同用戶對劇情的失望。如果能做更好就好了。制作團隊在剩余時間里試圖彌補不足,但最終我們把重點放在了強化游戲性上——這才是我們最擅長的。”

《紅色沙漠》在開發過程中經歷了多次方向轉向。它起初是一個MMO項目,后來轉向單機開放世界,然后又在內部斗爭和引擎重構中多次調整。



這個開發史幾乎可以解釋游戲劇情的所有問題。主線分成12章,每章幾乎是自包含的,不同章節之間的銜接松散到可以忽略——中世紀鄉村、宮廷政治、東方武俠、機械化要塞,像是把幾個完全不同的游戲捏合在一起。



這種敘事的空洞,在游戲發售前就已經埋下了后果。主角克里夫的配音演員前段時間透露:劇本方向在5年的錄制周期里不斷變化,他的角色原本叫Macduff(麥克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音現場反復詢問“但是發生了什么?”但沒有人能給他完整答案。

但隨著世界的展開,游戲的評價逐漸和故事脫鉤。我很喜歡的一個國外自媒體Skill Up把《紅色沙漠》稱為“自《上古卷軸V:天際》以來最接近天際體驗的游戲——每次邁出大門,不管朝哪個方向走,冒險都在等待,而且每個人的冒險故事都不一樣。”

他在評測里把這種現象稱為“反向優勢”——劇情越弱,玩家越容易放棄追逐過場動畫,越愿意在世界里花時間,他們寫下的故事就越個人化。他甚至說,“這是一款奇怪的游戲,克里夫的詞匯量只有‘是’、‘不是’和‘贊美祖先’,但我莫名其妙地喜歡他。”



之所以能達到這樣的效果,當然靠的不是劇情爛,而是來自兩個維度的加成。

B站上有一類《紅色沙漠》的視頻叫“以防你不知道”系列,內容千奇百怪,主旨只有一個:告訴你這個游戲居然還有這么多隱藏設計。比如你能通過武器聚光來點燃各種東西,可以用封孔導氣的方法獲取硫磺,可以用物理反應獲得水銀;你在水中排泄,水體會逐漸擴散變黃;你甚至能趕海——如果帶著鹽來到海灘,看到洞撒進去,可以把蟶子逼出來。


紅沙玩家最常用表情包:內容太多記不過來,在學了在學了

雖然其實很多細節只是簡單的腳本,并不會產生新的交互方式,但這類內容的傳播使《紅色沙漠》大大增加了《荒野大鏢客2》的神韻,而且有些細節確實讓人贊嘆——我昨天看到一個“放河燈”的視頻:無數河燈隨著河流漂流而下,每個都有獨立的物理碰撞和實時光照,加上與水面的物理交互效果,沉浸感無敵。

特別是,當河燈遇到河流中心的一處礁石,被水流擠到角落堆積起來,直到河燈堆積越來越多,重新擠壓出去繼續前進時,那種世界細節的奢侈感十分明顯。



此時彈幕也飄過了一行字:“人類對紅沙的開發還不足1%”。

另一個原因,是“塞翁失馬焉知非福”的開發背景。談起《紅色沙漠》的MMO血統,人們會習慣性盯著短板,比如劇情差,操控交互繁雜。

但作為一家從MMO時代走過來的開發商,他們習慣的世界是:玩家會在一個世界里待上數百小時,所以內容密度比上手門檻更重要,深度比廣度更值得押注。《黑色沙漠》是一款讓新玩家面對一張密密麻麻的技能列表望而卻步、但老玩家在里面年復一年發掘新內容的游戲。《紅色沙漠》繼承了同樣的邏輯,只是把它包裝成了單人游戲的形態。



其實從戰斗系統就能看出也能看出類似的端倪,《紅色沙漠》有種“把MMO里的多種職業塞給了一個主角”的感覺。因此系統寬度非常大,戰斗相關的討論中,最常見的是“這個(我沒見過的)招是怎么出來的”。

和你現在進入任何一個MMORPG里面對的龐雜戰斗和技能系統類似,《紅色沙漠》的戰斗門檻也是先把復雜的控制和操作邏輯馴服,而一旦適應下來,戰斗的連段變化、解法空間和表現力又會變得很可觀,從而具備一定的后勁與口碑發酵作用。

比如有個典型的例子,是一位玩家游玩超70小時后,發現一個游戲從未提示過的核心戰斗機制:使用小圓盾時,按住L1格擋,在敵人擊中的瞬間按下RT/R2,可以直接繳械敵人。

該技巧不僅實戰效果很強,還能高效刷取敵人掉落的深淵裝備。基本上,類似這種“紅色沙漠居然有XX”的心得,一直在不斷推陳出新,哪怕是在較為苛刻的國區,也逐漸討到了不少路人緣。



而除了擅長堆世界內容的,MMO的血統也擅長敏捷地應對發售后的版本更新,版本更迭產能遠非純血單機團隊可比。從開發團隊的組織特征來看,Pearl Abyss本質上是一支為持續運營而構建的隊伍。

MMO的開發模式,要求他們具備幾個傳統單機團隊不具備的能力:每周甚至每日更新的節奏、LiveOps式的玩家反饋響應機制、大規模并行子團隊同時推進內容與系統、模塊化程度高且支持熱更新的自研引擎。這套體系在《黑色沙漠》運營多年里已經打磨成熟,遷移到《紅色沙漠》的開發流程里,直接表現為產出密度極高的更新內容。

最典型的例子是更新節奏。游戲上線后幾乎按周推進、而且每次都不只修 bug,而是在內容、系統、UI/操控、性能四條線同步并行更新。

Pearl Abyss甚至在短時間內完成了各項生活品質優化,以及功能/內容的增量,如滑翔全面強化、新增多種坐騎(包括會參與戰斗的狼)、將玩家在社區里傳播的“空中刺擊→空中沖刺”bug評估后直接轉正為正式機制。

從一系列補丁能看出,官方做的已經不只是“救火”,而是能一邊補內容一邊高頻維護主線版本。


官網上密密麻麻的更新公告

而這些操作,在傳統單機團隊里通常需要更長的周期。Pearl Abyss能做到,本質上是因為他們的工具鏈和CI/CD管線從一開始就是為快速改動設計的。

上周Pearl Abyss更是宣布,把4到6月的計劃攤開,里面包括boss重戰、難度選項、敵人重新占領區域、更多戰斗內容、物品分類存儲等,可以看出他們已經能把玩家意見迅速轉成中短期版本路線。

還有一個更重要的技術背景是,Pearl Abyss在引擎策略非常積極:不用虛幻引擎,自己從頭建一套引擎。

官方在多個場合表達過堅持自研引擎的立場,意思大致是:如果不掌握核心技術,就無法成為行業的領導者。他們認為自研引擎才能保證游戲畫面的絕對統治力,也才能在需要的時候自由地修改底層方向。

當然,堅持自研引擎的代價很高,帶來了長達7年的開發周期。好處則是驚人的優化水平和靈活的自主修改空間。




無論近景還是遠景,都相當經得起細看

《紅色沙漠》有相當多的圖形特效,是自己從底層重新造輪子折騰出來的。之前數毛社對游戲引擎的技術拆解里提到過,《紅色沙漠》的光線追蹤和全局光照系統模擬了太陽和月亮的光線穿過大氣層時的散射過程,然后在鏡頭周圍的網格上生成表面元素,通過實時射線追蹤來計算光照輻射。這套物理級的光學演算機制,在一些室內場景里達到了超越虛幻5的效果。



另一點是游戲對遠景的處理。在絕大多數3A開放世界里,極遠處的樹木為了節省性能會被降級為2D貼圖。但《紅色沙漠》的引擎讓極遠處的樹依然保留完整的3D體積,而且每一棵都在參與實時光照和陰影投射。

離譜的是,即便近似苛刻地追求各種細節效果,在圖形優化水平方面,《紅色沙漠》卻依然跑進了開放世界3A游戲的T0檔,性能優化屬于當今最好之一(很可能沒有之一),用30系顯卡就能跑得游刃有余。

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把《紅色沙漠》的口碑反轉歸功于補丁,是一個方便敘事,我們當然可以說,是因為補丁修改及時,所以《紅色沙漠》口碑迎來了好轉。



補丁的確把游戲體驗變得更好了,但補丁真正改變的,不是《紅色沙漠》的本質,而是它的可及性。

快速旅行點的增加、儲物箱的上線、滑翔體力消耗的降低、戰斗響應速度的微調——這些修改的作用是降低初期體驗中的摩擦系數,讓更多玩家更容易跨過前面描述的那道門檻。

真正的原因是游戲在底層埋了足夠多的內容,當玩家投入時間之后,這些內容開始互相連接,形成一種規模效應。很多人玩到后面有這種感覺——游戲越深挖,越覺得還有更多東西沒碰到。

這種內容之間的化學反應,需要時間來激活。

回到那些在發售初期因為系統過載而離開的玩家,在補丁改善了可及性之后開始回流,他們比首發玩家更幸運的地方不在于他們玩到了不同的游戲,而在于他們玩的是同一款游戲——但時機更對了。

而在經過7年漫長的不離不棄后,Pearl Abyss也終于收獲了階段性的果實。堅持自研引擎的路線開始發揮出不可估量的潛力。

隨著《紅色沙漠》的落地,多年前Pearl Abyss曾發布過的那個驚艷行業、卻陷入漫長沉寂的收集類開放世界游戲:《多可比》,開始有了新的進展。

這部作品當年為了全力研發《紅色沙漠》而封存,之后卻可以直接復用后者積累的開發經驗和渲染管線,研發效率將會有指數級的提升。

這種敘事,其實我們在日本的游戲工業里見過——10年前,卡普空用《生化危機7》跑通了RE引擎,然后鋪開了接下來十年幾乎每年一部高質量作品的產能。Pearl Abyss的路徑更陡峭,但邏輯是相似的。

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