我們曾聽到過不少在游戲行業(yè)“一戰(zhàn)成名”的中小團(tuán)隊故事,但現(xiàn)實中更常見的情況是,絕大多數(shù)工作室或多或少都走過一些彎路。那些踩了大坑、深諳行業(yè)競爭激烈,又最終站穩(wěn)腳跟的團(tuán)隊,或許更能反映今天游戲市場復(fù)雜的生存環(huán)境。
最近,陀螺就注意到了一個項目經(jīng)歷很有反差感的成都游戲團(tuán)隊:娛游工作室(YUYOO-Studio)。
他們一度瞄準(zhǔn)單機(jī)游戲賽道,但最終盤算下來虧了近千萬元。但就在不久前,他們在KK官方對戰(zhàn)平臺上線的一款RPG地圖《重生魔獸刷刷刷》突然走紅,人氣穩(wěn)定,目前已經(jīng)累積攬下超過27萬用戶和近兩千萬流水。
《重生魔獸刷刷刷》是一張生存類地圖,選擇的是RPG地圖中現(xiàn)今主流的羈絆玩法,同時融入了類刀塔的英雄隨機(jī)進(jìn)化等要素。
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但有所不同的是,他們選擇了更輕度的操作需求,角色像燈塔一樣固定站位,因此玩家無需考慮走位技巧,能把注意力放在肉鴿養(yǎng)成等選擇上,享受單手割草的爽感。這種輕操作重策略的思路受到了許多休閑玩家和主播的歡迎,活躍用戶72%的次留和55%的七留數(shù)據(jù)也反映了玩家的持續(xù)體驗意愿。
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放在整個行業(yè)競爭激烈的大型商業(yè)項目中看,《重生魔獸刷刷刷》的收入或許不夠看。但在UGC這個相對垂直的類型里,這份成績單的確讓人無法忽視。
尤其是考慮到這張地圖上線3天就收回了成本,在今天這個力捧以小博大、追求低風(fēng)險高回報的大環(huán)境中,這個項目為小團(tuán)隊帶來的參考價值或許遠(yuǎn)大于收益數(shù)字本身的吸引力。
為此,陀螺聯(lián)系到了娛游工作室的發(fā)行負(fù)責(zé)人老花。經(jīng)老花介紹,《重生魔獸刷刷刷》項目的成功得益于很多方面: 他們對玩法微創(chuàng)新、體驗細(xì)節(jié)的重視,產(chǎn)品UGC賽道本身的潛力,開發(fā)工具的豐富特性,以及平臺穩(wěn)定的用戶生態(tài)和成熟的商業(yè)化能力等等。
但在那之前,作為魔獸老玩家對游戲本身的興趣,或許才是推動他們堅持到今天的關(guān)鍵。
一次彎道超車:單機(jī)賽道打水漂,轉(zhuǎn)戰(zhàn)UGC后首個項目流水600萬
和很多游戲行業(yè)故事的主角一樣,老花曾就職于上海的一家游戲大廠,2014年入行經(jīng)歷了手游到二游的一波浪潮。
帶著心中持續(xù)“想折騰”的信念,老花2018年開始創(chuàng)業(yè)做游戲MCN,同時基于自身對游戲的熱愛,又在團(tuán)隊有了一定的業(yè)務(wù)體量后毅然決定轉(zhuǎn)型做研發(fā),并將團(tuán)隊迅速擴(kuò)大到三十人規(guī)模。
但對一個初創(chuàng)團(tuán)隊而言,冒進(jìn)擴(kuò)張的團(tuán)隊規(guī)模、外界環(huán)境驟變導(dǎo)致的線上辦公窘境,帶來的是人員管理的混亂、反復(fù)修改方案的低效,最終產(chǎn)品開發(fā)進(jìn)展滯緩。
從上海輾轉(zhuǎn)到成都,兩年時間,工作室已經(jīng)投入了近千萬。老花回憶,一開始急切地追求做大、渴望做爆款,一口氣吃成胖子的心態(tài),或許就是這場教訓(xùn)的“病根”。
但對游戲本身的興趣把他們引向了下一個路口。
2023年,KK平臺的《爆戰(zhàn)兄弟》(無限生存進(jìn)化玩法,流水破數(shù)千萬)爆火,這讓沉迷其中的老花看到了重新出發(fā)的方向:UGC。當(dāng)時他們還只是覺得,UGC投入成本小,Y3編輯器又能做出《爆戰(zhàn)兄弟》那樣相當(dāng)不錯的游戲體驗,是一個值得一試的方向。
在完成評估后,他們花了8個月做出了首個RPG地圖《次元戰(zhàn)記》,在沒有任何運營經(jīng)驗的情況下短暫殺到平臺榜一,雖然只能算曇花一現(xiàn),但不到80萬的投入,最終換來了超過600萬的收益。由此確認(rèn)了UGC項目的潛力。
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現(xiàn)在回過頭來分析,老花覺得當(dāng)時之所以能迅速轉(zhuǎn)戰(zhàn)到Y(jié)3編輯器開發(fā)、將首個試水項目在KK平臺落地,再到做出《重生魔獸刷刷刷》,既有很強(qiáng)的興趣內(nèi)在動因,也深受外部環(huán)境影響:帶著一點點賭運,他押中了KK平臺本身的生態(tài)和轉(zhuǎn)換賽道的可行性。
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《重生魔獸刷刷刷》
一方面,他們作為《魔獸爭霸3》以及RPG地圖的長期玩家,對該類型受眾有很清晰的認(rèn)識,但深入平臺后發(fā)現(xiàn)用戶生態(tài)比他們想象的更強(qiáng)。
整體來說,就是KK平臺用戶極為穩(wěn)定、粘性高、且付費能力強(qiáng)。并且經(jīng)過多年的大量地圖玩法的清洗,這批玩家對不同類型的玩法都有相當(dāng)?shù)慕邮芏龋敢鉃閮?yōu)質(zhì)體驗的數(shù)值和爽感買單。
另一方面,Y3編輯器的易用程度超乎預(yù)期,編輯器本身支持無代碼基礎(chǔ)的可視化編輯,且UI制作效率極高。極低的學(xué)習(xí)成本能讓老花的團(tuán)隊快速驗證許多想法。他們只花了一個月時間就已經(jīng)熟練使用Y3。
與此同時,Y3比普通編輯器有更高的上限。Y3其實提供了很高的自由度,除了基于ECA架構(gòu)的無代碼開發(fā),也能使用Lua代碼開發(fā),讓他們迅速把想法落地的同時,也可以去嘗試很多比較新的內(nèi)容,進(jìn)一步深挖玩家尚未被滿足的玩法需求。
不僅如此,老花團(tuán)隊在制作游戲的過程中同樣借助了AI工具輔助提效,將原本單張立繪耗時3-4天縮短至1天,同時利用AI輔助技術(shù)生成技能代碼及數(shù)值測算,顯著提升開發(fā)效率。
像是老花提到,其實只要符合地圖愛好者玩家的調(diào)性,在2.5D視角的基礎(chǔ)上,生態(tài)外部許多已經(jīng)被驗證過的玩法,比如放置掛機(jī)、暗黑刷寶、彈幕射擊,其實都可以作為未來UGC項目一個新的切入口,他們未來也會去做新的嘗試。
現(xiàn)如今,娛游工作室已重新擴(kuò)大到15人,未來的道路也已經(jīng)很明晰。
“我們定位就是做UGC,也肯定會長期深耕KK。最核心的原因還是我們本身是用戶,一開始就不是單純沖著錢來的。當(dāng)然,后來我們才認(rèn)識到這里的機(jī)遇確實超乎想象,《重生魔獸刷刷刷》目前看著數(shù)據(jù)不錯,峰值日流水超過50萬,但我們現(xiàn)在的成績離整個平臺的天花板還差得很遠(yuǎn)。”
100%成功率背后:要與時間賽跑,也敢主動“慢下來”
的確,這幾年來KK平臺催生了相當(dāng)多的爆款RPG地圖,像《重生魔獸刷刷刷》這樣的成功產(chǎn)品并非個例。
而娛游工作室的情況,其實也是現(xiàn)今許多深耕RPG地圖創(chuàng)作團(tuán)隊的縮影:作為小團(tuán)隊,他們基本都清楚自己想要什么,當(dāng)興趣、機(jī)遇與能力互相覆蓋,就有機(jī)會用更短的時間、更少的成本去撬動堅實的用戶群體,并在第一時間獲得正反饋。
“如果你現(xiàn)在在外面再開始去做,哪怕是做小游戲,從立項到正式上線周期也動輒要按年來計算。但如果是UGC生態(tài),一個比較穩(wěn)定的團(tuán)隊三四個月就能出一個項目,一年有三次試錯的機(jī)會,相比外面花三年時間去試一次機(jī)會,我們能在三四個月就知曉結(jié)果,然后改善問題。”
和老花的對話中其實也能看到,這種基于KK平臺的UGC創(chuàng)作或者創(chuàng)收路徑,核心優(yōu)勢在于驗證想法的低試錯成本和短反饋周期。但相應(yīng)地就比較依賴開發(fā)的敏捷性和變現(xiàn)效率。
前者受益于Y3編輯器的低門檻和易用性,對一般小團(tuán)隊來說也不難實現(xiàn),而KK平臺自身有相當(dāng)成熟的商業(yè)化能力,也滿足后者所需條件。
對小團(tuán)隊而言,保障持續(xù)的收入是做更多深入探索的前提。老花告訴陀螺,KK平臺本身會為創(chuàng)作者會在商業(yè)化選項和設(shè)置上提供給很高的自由度,同時也會做好把關(guān),去幫助小團(tuán)隊或者新創(chuàng)作者提前避坑排雷、篩除不合理的設(shè)計。
像是《重生魔獸刷刷刷》這樣比較火的地圖,往往幾天內(nèi)就能回本。與此同時,平臺還處于發(fā)展期,分成比例和結(jié)算周期等政策對中小團(tuán)隊而言也十分友好。
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不過耐人尋味的是,娛游工作室的《次元戰(zhàn)記》和《重生魔獸刷刷刷》從立項到測試都用了大約7、8個月的時間。老花坦言,這個速度其實要慢于同行的平均速度。但這并非是因為他們不想趕周期,相反,老花覺得對于他們這樣經(jīng)歷過創(chuàng)業(yè)周期的團(tuán)隊來說,時間成本的確才是最大的成本。
“主要是因為我們本身也是老玩家,以前玩《爆戰(zhàn)兄弟》的體驗很好,所以自己做地圖也比較注重細(xì)節(jié)和品質(zhì),比如UI、人物的攻擊動作等等都會花時間去打磨體驗,直到自己滿意。而且玩家的付費意愿、地圖的長期熱度維系,本身也深受體驗影響。”
老花并非說是在說漂亮話。他笑稱《次元戰(zhàn)記》可能是KK平臺上“飛榜”最快的的榜一地圖,但為了維護(hù)口碑,團(tuán)隊已經(jīng)堅持了超過一年的更新,截止目前都還在定期更新版本。
而《重生魔獸刷刷刷》上線后,為了摸索更真實和普遍的玩家反饋和體驗,他們還花了不少時間去設(shè)計游戲內(nèi)的有獎投票和問卷,把Y3編輯器一些容易被忽略的能力充分使用起來。他覺得這是外面商業(yè)產(chǎn)品很常見的做法,但平臺上的確還沒有什么人做。
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當(dāng)然,對老花而言,這些做法與其說是運營策略,不如說是出于一種作為老玩家的堅持。他堅信“興趣是最好的老師”,無論是過去在單機(jī)賽道失敗受到的打擊,還是今天在KK平臺深耕UGC獲得的回報,都沒有改變這一點。
從《次元戰(zhàn)記》到《重生魔獸刷刷刷》,老花團(tuán)隊已經(jīng)陸續(xù)上架了多款自研或運營發(fā)行合作的項目,目前還沒有低于百萬流水的項目。
現(xiàn)在再回頭來看,這種“100%成功率”標(biāo)簽的背后,實際上是團(tuán)隊對于用戶需求的理解與不斷深挖,再加上持續(xù)付出帶來的經(jīng)驗累積,帶領(lǐng)他們找到了屬于自己的成功密碼。
遞給中小團(tuán)隊的UGC入場券
不可否認(rèn),游戲行業(yè)的零和博弈一直很殘酷。但娛游工作室這樣的案例一直在提醒我們,存量時代,中小團(tuán)隊更應(yīng)該注重對機(jī)遇的把握。UGC賽道雖然并不像外部環(huán)境的競爭那么慘烈,但入場紅利與精品化的趨勢也正在并行前進(jìn)。
這一方面源于開發(fā)工具的利好。
Y3編輯器的低門檻和高上限、AI對個人開發(fā)者的助力,讓許多創(chuàng)作者都有能力來KK平臺的優(yōu)良用戶生態(tài)分一杯羹。不僅如此,官方對AI的ALL IN態(tài)度還在持續(xù)放大這種優(yōu)勢。
就在本月,Y3已經(jīng)更新一系列貫穿編輯器使用環(huán)節(jié)的AI能力,實現(xiàn)自然語言驅(qū)動的游戲?qū)ο笊伞I 創(chuàng)作、代碼輔助等核心功能,這無疑會大幅降低開發(fā)門檻、提升創(chuàng)作者的開發(fā)效率,同時真正釋放創(chuàng)作者的想象力。
據(jù)悉,Y3對AI的未來布局將持續(xù)深化,當(dāng)前第一階段「AI 加速工具」已全面落地,“一句話生成一個英雄”、“幾句話搭好UI界面”成為現(xiàn)實,開發(fā)者僅需通過對話即可完成游戲開發(fā)核心環(huán)節(jié),大幅提升創(chuàng)作效率;同時正全力攻堅第二階段「AI + 工具鏈」,將上線自動化測試、AI 場景生成、智能策劃案等能力,最終邁向第三階段「AI 全流程框架」,實現(xiàn)「一句話生成游戲」的終極愿景,徹底重構(gòu)游戲開發(fā)生產(chǎn)方式。
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Y3編輯器AI自動化流程
另一方面,KK平臺本身的政策也在不斷促使新作者迅速成長。
老花就告訴陀螺,平臺本身有很多培訓(xùn)和分享會,幫助新作者上手運營,而且也在不斷調(diào)整流量分發(fā)機(jī)制,避免頭部壟斷的情況。
“近期KK的測試大廳就有很多的功能改動,其實都是為了更好的把平臺流量分發(fā)給不同的項目,增加新人創(chuàng)作者的機(jī)會。”
與此同時,入場券發(fā)得越多,精品地圖就越能凸顯價值。老花在和其他頭部的地圖作者的交流中就強(qiáng)烈感覺到,平臺用戶對新鮮玩法、優(yōu)質(zhì)體驗的需求也日益明顯。
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KK對戰(zhàn)平臺其他RPG地圖作品
在陀螺看來,今天的游戲行業(yè)或許真的不缺機(jī)遇,Y3編輯器與KK平臺的組合為許多有點子的作者提供了入口。但無論是UGC、小游戲還是獨游,風(fēng)險總是存在的,無論在哪個領(lǐng)域,回歸作為玩家的初心,以游戲體驗說話,或許才是那條最普遍的成功路徑。
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