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專訪《異環》執行制作人:「已經做完,就不去考慮性價比了」

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距離《異環》公測只剩下最后兩天。目前,游戲全球全平臺預約量已突破3500萬;就連4月18日發布的公測前瞻特別節目回顧,播放量也已超過220萬。



截止到目前,前瞻視頻的播放量仍在攀升,官方承諾的“1.0版本470抽”的討論也在社區中不斷升溫。

但和游戲關注度形成對比的,是開發團隊本身的低調。自《異環》首曝之后,幾乎沒有團隊成員公開接受過采訪,關于項目背后的開發過程與設計理念,外界能夠了解的信息相當有限。

而上周,我前往蘇州幻塔工作室,采訪到了游戲執行制作人楊磊。他向我分享了《異環》在創作過程中的一些幕后故事,也坦誠聊到了目前仍不太滿意的部分,以及對這款游戲接下來發展方向的思考。

對于一直關注《異環》的玩家來說,這些內容或許能幫助你更具體地理解這款游戲是如何走到今天的;而對于還沒有真正留意過它的人來說,若能因此對《異環》多生出一點興趣,也是件不錯的事。。

以下為采訪內容:

Q:《異環》選擇現代都市作為游戲舞臺,這個方向是在項目一開始就確定的嗎?在您看來,都市開放世界和過去主流的荒野開放世界相比,有哪些本質差異?

A:是的。其實在做上一個產品《幻塔》的時候,我們就已經嘗試過構建“鏡都”這樣一個偏都市化的區域,當時在開發過程中,團隊內部就逐漸萌生了一些想法,如果把這種都市環境進一步放大,去做成一個完整的開放世界,會是什么樣?在此基礎上,我們慢慢推進,從一個方向性的想法,發展到后面的正式立項,決定去做這樣一款以都市為核心的開放世界產品。

如果說它和目前市面上常見的開放世界有什么區別的話,過去大家一提到“開放世界”,更多聯想到的還是以荒野環境為主,比如像《塞爾達傳說》那樣的體驗。但都市開放世界的重點不太一樣,它更強調的是人文氛圍的塑造,以及玩家在進入這個世界時的代入感和沉浸感,更貼近現代生活。

我們希望塑造能讓玩家找到熟悉感的世界,可能是一棟看起來似曾相識的建筑,或者某些日常化的場景與內容,這些都會讓玩家產生更自然的共鳴。

Q:那么在您看來,為什么越來越多二次元項目開始嘗試現代都市題材了?這種變化背后的原因是什么?

A:我認為主要還是因為市面上已經有很多荒野類型的開放世界,目前已經上線的產品玩家已經玩了差不多四五年時間了,如果繼續沿著這個細分賽道往下做,無論是內容延展,還是玩法上的突破,在設計層面來說都很難。

所以我們同時也在思考:有沒有一個新的方向,可以既延續開放世界的體驗,又帶來足夠明顯的差異?

都市開放世界就是在這樣的判斷下浮現出來的。一方面,國內市場上這一類型幾乎還是空白,很少有團隊真正去系統性地做;另一方面,海外其實已經有一些相對成熟、也比較成功的案例,能夠證明這個方向是成立的。在這樣的背景下,大家自然會開始把目光轉向這里。

Q:您提到的海外比較成功的案例包括哪些?

A:比如GTA、《賽博朋克2077》。

Q:那么團隊在設計《異環》的都市時,有沒有參考一些您認為比較成功的對象?其中有沒有一些值得借鑒的點?

A:有的。其實是在立項初期,我們大量、深入地去玩了很多都市題材作品,這些作品給我留下最深的感觸是:即使我在游戲里什么任務都不做,我依然覺得是好玩的,體驗本身依然是成立的。

這也是都市和荒野類開放世界一個很明顯的區別。荒野題材,往往是通過一些大型的視覺引導點,驅動玩家去某個具體位置進行探索,玩家會被引導著前進;但在城市里不一樣,因為它本身就是一個日常生活空間,玩家的行為會變得更加自然,我可能只是隨便逛一個街區,再走到另一個街區,在這個過程中就會不斷發現各種小細節。

這些細節包括很多層面,比如NPC的行為,他們對玩家舉動的反饋;再比如場景中的碎片化敘事內容,一些海報、一段廣播,這些看似很小的元素,其實都在不斷給玩家提供信息,讓玩家感覺到這是一個“活著的城市”。

相比我們之前做《幻塔》這類荒野開放世界,我覺得這是都市開放世界在設計思路乃至制作層面上,一個非常關鍵的差異——當然,如果只從“大世界框架”這個層面來看的話。


游戲中的NPC會對玩家行為做出相當真實的反饋

Q:與傳統荒野環境相比,都市開放世界在設計上有哪些難點?

A:難點主要還是集中在兩個方面:一是開發資源的投入,二是性能優化的壓力。

相比傳統開放世界,都市題材對細節的要求更高,不僅要去呈現整體外觀,還涉及到城市生態、人文環境等大量氛圍內容,這些都意味著更復雜的制作過程和更高的制作成本。

另外一個挑戰在于動態表現。玩家在城市中高速移動狀態下的加載、渲染以及畫面穩定性,都會進一步放大技術難度。再加上我們是多端開發,需要同時適配移動端和主機平臺,就對底層技術積累提出了更高要求。整體來看,這一塊無論是前期的技術準備,還是實際開發過程中的優化工作,難度都不小。

Q:團隊會覺得相比開放世界,都市在地圖擴展上更容易遇到現實感、同質化帶來的限制嗎?比如荒野開放世界可以做森林、草地、雪原等不同地貌,但都市的話多少還是會有些大同小異的感覺?

A:其實不太會有這方面的顧慮。一方面是我們的世界觀本身比較容易擴展,哪怕是在城市周圍加入一些類似“荒野”的地圖,也不會顯得突兀或違和。另外,在“異象空間”中,我們也會根據具體的玩法及劇情的需要,去設計不同的風格。

我認為風格本身是服務于內容表達的,而不應該被類型限制。所以在這一點上,我們并不會特別擔心所謂的風格沖突問題。


實際上目前游戲中也有很多展現自然風光的地區

Q:在之前的幾次測試中,我們可以體驗到《異環》中有很多完成度很高的“異象演出”,這么高規格的劇情演出,最初是如何確定下來的?

A:其實在項目初期我們就做過一些方向性的驗證,可以說,現在大家看到的這部分內容,在當時制作Demo版本時就已經基本確定了效果方向。

不過我們也是在確認團隊有能力把這一套內容真正落地,并且可以持續推進之后,才逐步把這個方向擴展開來,進入到后續更大規模的開發階段的。

Q:從玩家體驗的角度來看,這些演出主要起到什么作用?更多是強化內容表達,還是本身也是驅動玩家探索與行動的重要一環?

A:兩者都有。因為我們在設計玩法時,往往都會圍繞一個明確的主題來展開,我們希望玩家在體驗完某個流程之后,不只是做了一個什么任務,而是能夠理解這一個意象空間到底在講什么,想表達什么。

演出作為其中的一部分,它的作用是去強化和呈現這個主題,服務于整個意象空間的背景設定。 比如我們在二測中放出的“鯨魚”那一段,很多玩家就比較有共鳴。整體來看,演出的作用其實是幫助玩家更好地進入和理解“異環”這個世界。


鯨魚異象“深藍之慟”

Q:如此高規格的演出是否意味著內容生產本身的壓力會更大?在您看來,這套設計在長期運營中最大的挑戰是什么?

A:一定會有壓力,因為我們在設計“意象”內容時,本身就不太追求復用性,很多都是一次性體驗。就像都市怪談或者某些特定,玩家只在第一次看到時,才能感受到新鮮感和沖擊力。

所以挑戰也主要來自設計層面,這類東西的關鍵不在于有沒有,而是能不能設計出讓玩家眼前一亮、覺得有意思的東西。它和文案這類以文本為主的內容不太一樣,后者可以通過具體的文字去傳達氛圍和設定。但“意象”需要把抽象的、超自然的概念落到具體的演出中,這是比較困難的一件事。

不過具體到制作和落地層面,對我們來說相對還是可控的,難點主要集中在前端設計與表達上。

Q:在三測中,可以感受到游戲在都市生活相關內容上加強了引導,這種改變是基于測試反饋做出的調整,還是你們在開發過程中對游戲內容和整體體驗節奏有了新的判斷?

A:整體來說,開發節奏本身是比較明確的,每個階段要完成什么內容,都是提前規劃好的。三測階段主要是把最后這一部分內容鋪開和完善,其實都在我們的預期之內,是按照既定節奏推進的。


對生活場景的刻畫也相當細致

Q:那么在公測階段,團隊更希望玩家將注意力放在哪個部分呢?是主線內容、自由探索或者都市生活?

A:我自己是制作人,我能想到的最理想的狀態,肯定是全都要嘛。既希望玩家覺得主線劇情足夠好,也希望都市氛圍能打動人,同時整個城市里的養成體系和玩法體驗也都很到位,這肯定是終極目標,在實際開發過程中,我們也是朝著這個方向在推進的。

只不過在不同階段、不同模塊上,完成度難免會有差異,有的部分可能做得更成熟,有的還在持續打磨,這是一個客觀存在的情況。但整體來說,我們并沒有刻意去把資源極端傾斜到某一塊,我們更希望的是把核心的幾塊體驗都盡可能做好,而不是只突出其中某一個點。

Q:同樣是在三測中,“小吱”作為引導玩家熟悉都市生活系統的經理人登場,引發了很多討論和二創,可以具體介紹一下這個角色的誕生過程和未來在游戲中的定位嗎?

A:這個角色是在開發中后期加入的,整體是圍繞我們游戲里的都市貨幣體系去做延展設計的,所以你會看到,她的技能、本身的定位,都是和游戲中的貨幣這一核心要素相關。

包括外形設計,其實也做了一些對應的表達。比如我們給她加入了一些“老鼠”相關的設定——她的名字、身上的掛飾、背包造型,以及人物檔案里,都有老鼠元素。整體串起來,我們想表達的是一個帶有“老鼠”屬性的角色,在一個以“貓”為意象的銀行里工作。當然,游戲里還有一些其他小細節,希望玩家在游玩的時候,能夠慢慢察覺到這些小設計。

之后,這個角色也會納入到“居家邀約”相關的一系列內容里,這部分會在公測階段推出。


“小吱”,玩家都市生活的引路人

Q:在三測中,有一個玩家呼聲很高的第一人稱視角Bug被保留并轉化成了正式功能。從開發角度來看,將一個Bug轉正往往意味著額外的適配成本,團隊當時是基于哪些判斷,認為這個意外值得被納入正式體驗的?

A:首先我們會評估,這個功能是否會影響現有的游戲流程,以及我們原本對內容體驗的設計預期。如果它會破壞整體體驗,那肯定不會考慮保留。

但在這個案例里,我們在看到這個Bug之后,也自己做了比較深入的體驗。結果發現,一方面它是一個可選的體驗方式,由玩家自行決定是否使用;另一方面,在部分玩法場景下,它反而能帶來比較明顯的正向反饋。我們判斷這個方向是有價值的,然后才決定把它從一個Bug轉化為正式功能。


第一人稱視角下的角色互動體驗

Q:在二游中實現第一人稱視角有哪些難點嗎?我很好奇既然第一人稱視角能夠提升玩家體驗,為什么以往的二游沒有做過?

A:其實從開發角度來說,是需要花費比較多的時間和成本去做這樣一個東西的,因為相當于要在第一人稱視角下把所有功能重新處理一遍,去排查是否會產生新的問題,尤其是我們本身并不是基于這個視角來做游戲開發的,所以在各個模塊上,都會衍生出不少需要額外解決的、繁瑣的小問題。

因此,做不做這個東西核心其實就是一個取舍:值不值得為這個點投入時間和精力。

最后我們的判斷是,雖然確實需要付出一定的成本,但它在部分玩法體驗上能夠帶來明顯的提升,對玩家是有價值的。在這樣的前提下,我們才決定嘗試把這套東西做出來。

Q:你們會考慮它的性價比嗎?

A:已經做完,就不去考慮性價比了。

從結果來看,它對玩家肯定是有價值的。因為所謂性價比,本質還是投入和收益的關系,但收益本身很難用單一標準去衡量,它本身可能不會帶來一些游戲流水層面的提升,但是對于玩家來說,體驗上是有提升的,那也有可能潛移默化地增加了玩家的留存,或是提高了一些玩家的入坑意,這些都說不準。反正我們覺得能夠去做的,那就是我們可以接受他的性價比,即便他性價比較低。

Q:那么進一步來看,在整個開發過程中,團隊是如何篩選和判斷玩家反饋的?面對大量不同的聲音,你們會依據哪些標準來決定哪些建議值得跟進?

A:每一輪測試結束后,我們都會收集大量玩家反饋,包括階段性的意見,之后會進行統一整理和篩選,從中挑出我們認為有必要跟進的內容,再進入內部討論。

如果是優化項的話,相對會比較好判斷,我們會評估它是否是正向優化,優化之后是否可能引入新的負反饋;

如果是涉及設計方向的建議,情況就會復雜一些,需要結合自身情況來做判斷。總的來說,主要會看這幾個方面:一是是否符合我們原本的規劃和預期;二是改動之后,會不會影響游戲的底層邏輯;三是實現成本是否在當前階段可接受的范圍內。

在這些都沒有問題的前提下,又確實能夠提升玩家體驗的建議,我們就會投入時間去推進,把它做成一個正式功能。

Q:目前關于角色設計方面,玩家社區中存在一些負面評價,團隊如何看待這些負面評價?

A:我們本身在這方面確實沒有太多經驗,尤其是做這種開放式的都市內容,玩家每天都在城市中高頻活動,對角色和周圍環境契合度的要求會更高。項目早期,我們有一段時間沒有找準方向,在設計上做了很多反復的嘗試和調整,目前也是一直在不斷摸索一個更合適的解法。

Q:就我個人來看,會覺得“小吱”這個角色相比一測時的角色設計水平提升了很多,團隊在摸索過程中找到了什么樣的經驗嗎?

A:其實就是不斷的試錯再試錯,嘗試多了之后,我們自己慢慢也總結出一些規律,哪些設計一開始看起來不錯,但真正落地到這種都市背景下,效果可能并不理想;哪些部分其實可以適當放松,不需要過度貼近現實生活。

總的來說,角色設計本質上就是在找一個“度”,有足夠的都市感,又保持二次元風格,同時還要給玩家留下強烈的記憶點,早期我們在這個度的把握上不夠準確。目前主要的解決辦法,也還是在這個方向上不斷校準和打磨。

Q:處在游戲公測前的這個階段,作為制作人,您個人還有什么“擔心”的地方嗎?

A:這是一定會有的。每個玩家在體驗游戲時,都會對細節有自己的標準和期待,一款游戲也很難同時滿足所有人的要求。

不過在公測之后,我們也會更直接地去面對和處理玩家的反饋,對于合理的、建設性的意見,我們都會認真去看,并評估是否有進一步優化和調整的空間。所以整體來說,也談不上太過擔心。

Q:現在回過頭看,《異環》目前呈現的水平達到最初立項時的目標了嗎?

A:一些整體的大方向都在預期之內,但肯定有一些具體的一些細節沒有做到盡善盡美。不過《異環》本身還是一個長線游戲,在后續的版本中我們依然會去不斷迭代,不斷提升。

Q:最后一個問題,如果可以對關注和期待《異環》的玩家說點什么,您現在最想表達的是什么?

A:希望有關注過這款產品,或者聽說過《異環》的玩家,都可以來下載體驗一下,看看它是不是符合你的預期。如果在體驗過程中有覺得不夠好的地方,也歡迎直接反饋給我們——我們在B站有官方賬號,我自己也會去看一些社區評論。

總的來說,還是希望大家能親自上手、多玩一玩,更深入地感受一下《異環》。

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