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韻味悠長
去年9月,由成都數字天空開發的策略建造游戲《烽沙》首次曝光。
這家老牌的手游廠商在轉型之路上已經走了很久,從2016年開始探索3A游戲賽道,至今已經投注數億。
而在這次由B站舉辦的“游先看”活動上(4月21日),《烽沙》進行了第二次曝光,我們也前往線下見到了游戲更詳細的面貌。總得來說,這是一款以春秋戰國為背景的城建游戲,玩家通過種田、打獵,經營自己的城市,最終實現逐鹿中原的目標。
坦誠地說,在國內大多數開發者都在做肉鴿、動作的情況下,這是一個不那么熱門的賽道品類。過去幾年國產城建或4X游戲幾乎沒有真正意義上的破圈產品,這一類型在國內長期處于“有人做,但很少被討論”的狀態。
在游玩后的交流環節中,制作組也坦言他們的目標并非做出一個大爆款,銳意突破現在的市場,而是要踏實、一步步地做出首部作品。在積累經驗和辨識度的同時,能夠持續做下去。
在游玩過游戲的大部分內容之后,我覺得他們確實達成了一部分目標。目前《烽沙》依靠春秋戰國題材和頗有深度的玩法,在Steam積累了近7萬的愿望單,而在國內宣發還未發力的情況下,其中將近有80-90%的受眾來自海外。這樣的成績對一款僅有20人、開發一年的游戲來說已經非常不錯。
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制作組在現場也向我們透露,游戲預計會在未來的7月份以EA形式搶先上線,在最近的這段時間內還會繼續打磨游戲內容。那么,如今的《烽沙》到底怎么樣?
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做一款春秋戰國時期的城建游戲
就游戲玩法來說,《烽沙》的底子其實已經由許多優秀的前人打牢了。
其內核其實與24年那款單人打造的獨游爆款《莊園領主》沒什么不同,初期調動游戲初始的人力資源、收集地圖上臨近的資源點、慢慢解鎖不同的建筑,接著發展不同的科技、城市,后期轉入戰斗、貿易等等。
它做得好的地方在于,將一些城建或4X類游戲的門檻削減得更低。
在《烽沙》中,幾乎所有的游戲操作都僅在一級菜單內進行,省去了大量效果繁多的選項和二三級菜單。而像《紀元》或《文明》這樣的游戲,哪怕新手指引做得再好,玩家也很難在第一時間知道自己現在應該做些什么。
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其次是菜單削減帶來的第二重好處,游戲的信息密度有了一定程度的降低,玩家前期基本只需要關注人口、食物、滿意度三種數值即可。而這三者還是首尾掛鉤的關系,食物充足會使居民滿意度上升、滿意度上升會帶來更多的人口、更多的人口便能派去進一步勞作。
在此之上,《烽沙》也做了一定程度的延遲懲罰機制,讓游戲不會那么嚴苛——哪怕這一個月的食物指標持續掛零,也基本不會出現一下就崩盤的情況。
游戲并沒有完全犧牲深度,而是將幾乎所有的復雜操作延后,像貿易、好感度、城戰、物流等等系統只有到中、后期各類資源和建筑多了之后,游戲才會解鎖。
此外如《莊園領主》一般,《烽沙》同樣支持隨時放大縮小視角,玩家可以隨時貼近觀察小人、建筑細節,也能將鼠標放置在建筑上,由線頭指示目前建筑內的工人都在何處做活。這一點對于許多熱衷探索城市細節的玩家來說,是非常值得稱贊的地方,讓玩家在殫精竭慮之余也能隨時欣賞自己一手打造的景觀。
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不過就目前來說,我認為《烽沙》最讓人驚艷的還是它做出了春秋戰國時期的時代感。像這類城建游戲經常被戲稱為“中世紀模擬器”不是沒有原因的,有相當一部分玩家游玩的樂趣便是復原當初的時代景象。在這里的題材挑選上,制作組特意選擇了春秋而不是市場反復驗證過的三國題材,可謂劍走偏鋒。
這樣的選題有兩個好處,一是春秋戰國同樣有著相當大的表達空間——諸子百家、禮崩樂壞都可以自然融入系統設計,而不僅僅是停留在美術層面。二是史料的缺乏也讓架空歷史的發生更具可能性。
小到像游戲游戲中的基本人力單位以行伍制中的“伍”命名,在派駐的建筑和行動中,會顯示由哪五個居民正在維持建筑運轉。在建筑中,游戲也使用了許多國內玩家親近的詞匯來命名,比如前期比較重要的食物和人口建筑,分別為“采擷場”和“廬舍”。
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更宏觀層面的則是在游戲的一開始,玩家可以從那段諸子百家時代里選擇自己想要的流派,像道家代表的穩定、墨家重視城防、兵家的詭戰等,都有縮影。
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制作組告訴我們,他們想要復刻那段時期禮崩樂壞、無義戰的情形,除了有來自七國的門客可以作為特殊角色加入陣營,給建筑帶來額外效果之外;在游戲流程的后期,周邊的四個國家也可能參與到對玩家的圍剿中來。
這一方面完善了游戲的故事背景,一方面也提供了一個檢驗玩家成果的終局挑戰。
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如何做到深度?
在《烽沙》中,對游戲影響最大的應該是所謂的“物流系統”。
游戲中給建筑指派的小人雖然會自行干活,但像礦石、木材、食物等等產出作物還是需要依賴物流系統,以在不同的建筑和地區之間流轉。
再加上一個地區的資源總有消耗殆盡的時候,因此適時開辟新的衛星城、轉運不同資源是必不可少的一環。
在游戲中,基礎的短距離運輸可以依靠人力進行,但要是想要進行更多物資和長距離運輸,就要依靠驛站和貨棧兩個建筑。前者會消耗木材產出的手推車,將人力運輸的效率提得更高;后者則會消耗更高級的貨車,但相應的也可以進行無視距離的超遠程運輸。
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其中比較特殊的是貨棧這樣的超遠程運輸,玩家需要在建筑內設定好當地可供給的資源,再加上需求的資源,接下來這個“收發站”就會自行運轉。
比如游戲內的教程便提供了其基礎的運行邏輯,在城內的貨棧需求礦石、提供貨車;在山上的礦場則提供礦石、需求貨車。
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看起來是一個簡單的邏輯,但在覆蓋一個大型城市的運轉時,伐木、鋸成木板、組合成車,再發送出去的流程會形成一條頗為復雜的資源管理鏈條。這也是制作組給玩家提供深度重點系統,他們希望游戲在后期能夠實現像《戴森球》或《異星工廠》這樣的物流深度。
另一方面,《烽沙》對還原歷史上的攻城戰也非常有想法。
在游戲進度開展到一定時期時,玩家會需要攻占附近的紅名單位(有些類似《文明》中的野蠻人),但這些單位基本都有城墻圍護。為此,游戲不止提供了常見的盾、戈、弓等兵種,還有投石機、戰車等特殊設備。
為普通民眾提供相應的裝備便可以將其武裝起來,制作組告訴我們,游戲為此還添加了陣型功能,甚至真的可以實現盾兵圍護,弓兵居中的簡易陣型。現場的演示中也展現了戰車僅靠沖撞便能斃敵的功能。
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此處沒有錄制,只能用體驗中的棍棒民兵隊演示一下了
而在攻、守城戰中,投石機能起到的作用就非常大了。城市建筑中還有一個特別的建筑,可以熬制金汁用于守城。不過由于體驗時間不長,我還未玩到這一部分的內容。
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同樣有些可惜沒有玩到的系統還有天災,據悉游戲目前已經實裝了三種天災,分別是隕石、洪水、瘟疫。在為游戲帶來意外情況,挑戰玩家臨時規劃能力的同時,制作組希望天災也能成為帶來機遇的存在。
比如天上降下的隕石雖然會砸毀建筑、擊殺村民,但其也會帶來相應的隕鐵礦石,搭配上可以讓礦產無限產出的門客,便可以實現批量打造精良武器。
再比如瘟疫,游戲中設定的瘟疫是無藥可醫的狀態,它會讓玩家的人口大量減少——可能死去90%的人口。但相應活下來的10%人口從此之后會變得百病不侵、無需進食、移動變快,甚至戰斗力與模型一同變大。
制作組還透露了一種可能的玩法,即在發生瘟疫時故意征招軍隊,這樣便能得到一支瘟疫軍團,與這支軍團戰斗的敵人也會受到瘟疫的感染。
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可貴的理智
當然,不可否認的是此次的《烽沙》也依然有許多亟待打磨的地方,游戲有許多地方展露出不小的野心,但受限于產能等原因,一時難以全部上線。
比如現場有不少人提及的教程和反饋問題。就拿居民喝水的例子來說,游戲中村民是有飲水需求的,建筑中也包含一個解決此問題的建筑:水井。《烽沙》在建設水井時提供了分級統計圖的視角,用以標識富地下水地區。
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但在實際游玩中,玩家并不清楚自己的井夠不夠、打在這里村民能否喝上,往往出現的問題是村邊打了五六口井,但相鄰的房子還是陷入缺水狀態。對此,制作組也承認,目前游戲的主要問題并不在系統本身,而在于玩家“找不到問題在哪里”,以及“知道問題卻不知道怎么解決”。
下一步,《烽沙》要做的是做出一個更完善的教程、并將許多游戲內的設計以更直觀的形式表現出來。在交流中,制作人坦言目前《烽沙》的完成度大概僅有理想中50%-60%的樣子,還有許多如劇情戰役、居民需求、更智能的AI等等構想需要一步步去實現。
再比如游戲目前還有一項重中之重的系統仍未實裝:建筑升級。這導致游戲在建完所有基礎建筑后便陷入一個難以推進、幾乎無事可做的地步。
但如果這些構想能夠實現的話,《烽沙》或許真能夠占據一小塊細分市場,并且如制作組所言,讓他們能夠在這一畝三分地里細心地耕耘下去。
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從當下的行業環境來看,《烽沙》的意義其實不完全在于產品本身。
過去兩年,國內單機市場的一個顯著變化,是開發者的題材與品類選擇越來越“收斂”——肉鴿、類魂、動作、仙俠。在這樣的背景下,《烽沙》的路徑反倒顯得有些可貴的理智,制作組清楚地了解自己的短板在哪里,20個人的開發團隊顯然沒有那種資源去做很重的Boss戰關卡。
因此保險地采用偏小眾的題材和玩法,進一步打磨游戲,使其盡可能同時滿足泛用戶和核心玩家的需求,或許能帶來不同的辨識度與群體積累。制作組也懂得善用自己的長處:數字天空從手游時期積攢的人才和素材儲備,才能夠支持他們在開發中穩步前進。
最后,采訪中制作人還給我們分享了一個有趣的細節,我覺得非常適合用來形容《烽沙》想要實現的目標。
游戲中的背景音樂非常有特色,是制作組成員與B站一位UP合作定制的歌曲,歌曲中的詞用古漢語演唱,因此帶有一種特殊的韻味。
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“我們給游戲中的四季都增加了不同的情緒。春天可能比較輕柔,夏天就熱烈一點,秋天你應該聽到像喊號子一樣,冬天就很凄慘,就是那種輕聲吟唱的感覺。”
希望《烽沙》未來可以帶著這種獨特的韻味與我們正式見面吧。
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