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一人開發創下2700萬份銷量后,新作首周百萬銷量爆款公式又贏了?

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2022年,一人開發、成本1100美元的《吸血鬼幸存者》橫空出世,迅速風靡全球,為行業開創了“幸存者like”這一游戲類型。

2026年倫敦游戲節期間,開發商Poncle的首席戰略官馬特奧·薩皮奧公開宣布《吸血鬼幸存者》的玩家人數已經超過2700萬。

如今,幸存者like(Bullet Hells)的鼻祖,帶著新作回來了。4月21日,《吸血鬼爬行者》在Steam和主機多端正式上線,首周就達成了百萬爬行者的成績。



不同于許多獨立神作開發者在IP續作上選擇在同一玩法上做迭代創新的思路,Luca Galant及其工作室Poncle的新作是一款Roguelike卡牌游戲,全稱為《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。

據介紹,在《吸血鬼幸存者》最初取得成功后不久,Luca Galant就已經在考慮聯系其他獨立工作室,開始制作續作。也就是說,這個項目實際上已經籌備了將近4年。



真正的game designer

過完新手教程,我的心中只剩下一個念頭:各類爬行者like即將如雨后春筍一般從手游市場中生長出來,開發速度一定要快!

截止本文撰寫時(4月28日),《吸血鬼爬行者》在Steam已累計9687條評論,98%好評率,峰值在線人數為45686,整體曲線一路走高,局勢一片大好。

有意思的是,在評論區,也有不少《殺戮尖塔2》玩家趕來支持并玩起了梗。



與肉鴿卡牌最高的山最長的河僅相隔一個月發售,同臺競技下,《吸血鬼爬行者》卻絲毫沒有露怯。

真翻過大山了?今天,不如來一探究竟。

爽就完了?是的

如果只把《吸血鬼爬行者》當作一款“卡牌游戲”,其實很容易誤判它的設計核心。

更準確來看,《吸血鬼爬行者》是一個以卡牌為表現載體、但底層仍然服務于數值滾雪球的復合型游戲,其本質的游戲體驗依然類“幸存者”。

《吸血鬼爬行者》正如其名稱中的“屠戮地牢”,其底層框架首先建立在地牢探索之上。

玩家以第一人稱視角在3D像素風格的迷宮中推進,這一形式明顯繼承了傳統DRPG的體驗形式:格子化移動、路徑探索、資源拾取。

但與傳統DRPG強調分支路徑與資源取舍不同,《吸血鬼爬行者》的地圖探索幾乎全部明牌,小怪和boss都會全部直接顯示在地圖上。



同時,在玩家獲取神器「指引之光」后,地圖上所有可獲取的資源都會被標注清楚。

甚至在第三張地圖「小小橋」中,呈現出了只有一條路的線性推進結構。



因此,本作中探索的不確定性幾乎只存在于開箱子時資源的不同。



玩家不需要糾結路徑選擇,只需要持續推進正面遭遇戰,最終擊敗守關boss進入下一層。

戰斗體驗上,《吸血鬼爬行者》引入了一種獨創的渦輪回合制(Action TurboTurn)系統,徹底重塑了游戲節奏。

在傳統DBG中,出牌基本上都是逐張結算,每一張卡牌的效果都會形成節奏停頓。而《吸血鬼爬行者》則徹底打破了這一點。

渦輪制下,玩家不再需要等待單張結算,可以瞬間傾瀉整手卡牌,近似于動作游戲的交互頻次,極大地縮短了反饋周期。



同時,《吸血鬼爬行者》徹底摒棄了傳統卡牌追求“唯一最優解”的計算負擔,轉而追求一種階乘級的數值快感。

其另一核心機制“法力連擊(Mana Combo)”則鼓勵玩家按費用從小到大的順序(如 0-1-2)階梯式出牌,后續卡牌會依據費用次序獲得翻倍、甚至三倍的增幅。

最終,一旦進入乘法區間,數值膨脹將實現爆炸式增長。

由于費用上限,為了潤滑combo出牌邏輯,游戲在迷宮探索中引入了萬能牌。這種一次性消耗資源可以充當任何費用的關鍵節點,極大地提高了斷牌時的容錯率,打通了兩個系統之間的循環。



兩種機制的結合下,玩家不再需要圍繞“唯一最優解”構筑卡組,只要滿足費用遞進邏輯,就能獲得穩定收益。

同時,即便是非完美組合,也能打出夸張數值,降低理解門檻。

即使是不熟悉DBG玩法的玩家,也能夠輕松實現數值疊加,爽到爆炸。

在探索過程中,高級牌和寶石可以實現升牌,加之融合系統可以合成進階卡牌,這些“超武”在后期能打出更高的傷害收益。



《吸血鬼爬行者》構建了一套極其穩健的Roguelite 循環體系。構筑成型后,玩家基本可以一直在地牢中刷怪割草。

不過為了在大關卡下進階,玩家依然需要進入商店進行局外養成。



《吸血鬼幸存者》的局外養成方面類《Hades》。玩家在局內積累的金幣可以轉化為局外永久的屬性強化。

每一局冒險即使失敗也能留下實打實的數值資產,將挫敗感降到了最低,取而代之的是持續的成長驅動力。

這種高頻的正向激勵下,哪怕地牢中挑戰失敗,玩家也只會:再來一局。



豐富的成就系統

你的下一款肉鴿卡牌又何必是……

過去近十年,卡牌構筑游戲幾乎被《殺戮尖塔》所定義。



Steam好評率超過97%:創新獨立卡牌游戲《殺戮尖塔》-騰訊游戲學堂

這個范式幾乎已經被窮盡。即便是續作《殺戮尖塔2》,目前展現出的方向也更多是在既有框架內做迭代,甚至在EA階段也面臨著難以逾越一代平衡性的陣痛。



開啟beta測試更新后,《殺戮尖塔2》評測一路走低

尤其是當開發者試圖引導玩家探索大卡組,卻因數值調整導致一代傳統的小卡組無限流不再適用時,老玩家的惡評也隨之而來。



玩《殺戮尖塔》本應有的正反饋:

《吸血鬼爬行者》并沒有試圖解決這個問題,而是選擇繞開它。

游戲在機制層面直接為大卡組與高容錯背書:連擊系統提供穩定的倍率收益,萬能牌補足序列斷檔,非最優組合也能順利滾起數值。

這種設計本質上是在削弱DBG一貫的策略,轉而放大體驗本身。



《吸血鬼爬行者》并不鼓勵玩家精簡牌組進行精算,而是讓更多路徑都能夠導向足夠強烈的正反饋。

如果說《殺戮尖塔》的正反饋很大程度來源于“我很聰明”,那么《吸血鬼爬行者》的正反饋則是和前作《幸存者》一般徹頭徹尾的數值爆炸與感官刺激。

開發者Luca Galante曾在采訪中直言,希望把《吸血鬼幸存者》的幾項核心支柱遷移到其他類型中——易上手性、即時性、復玩性。

他希望想拿一個已有的游戲類型,嘗試去除他覺得會令人沮喪的所有內容,最終從完全不同的視角來對待這款游戲。

Luca甚至將團隊過往的嘗試稱為一系列實驗,而《吸血鬼爬行者》是第一個立刻達到目標的,在原型階段就已經顯現出潛力,也是推進速度最快的一次落地。

被問及《吸血鬼爬行者》為什么采用80年代流行的第一人稱地牢探索形式,也就是所謂的“blobber”時,Luca承認如今 Roguelike 里的路線選擇已經變得過于簡陋,不那么有趣。



復古的blobber games

他希望借助這個“相當古老的概念”,把它與極快的卡牌機制結合起來,給予玩家更多挑戰性。

在戰斗間隙,撞開燭臺、尋找萬能牌,這種交互讓游戲在具備即時性的同時,多了一層RPG 式的沉浸感。

而這一切,仍然發生在《吸血鬼幸存者》的世界觀之內。對此,Luca 給出的解釋相當直接:一是讓玩家迅速理解這是一款基于《吸血鬼幸存者》核心體驗的游戲,二是為了擺脫定義故事、設定和背景的負擔。



在他看來,《吸血鬼幸存者》的敘事本就來源于武器圖標、音樂,甚至社區中的各種“奇怪理論”,這種自然生長的方式反而為新作提供了空間。

至于《吸血鬼爬行者》最受好評的“法力連擊”系統,其靈感來源一是意大利傳統卡牌和接龍,更直接受啟發于南夢宮2004年的名作《霸天開拓史》中相當具有深度的魔卡系統。



《霸天開拓史》2023年推出了高清復刻版

但有意思的是,《吸血鬼爬行者》的口碑,并不是全面成功。

從媒體評分來看,這款游戲的M站綜合評分是83,并未達到現象級作品的高度。部分評測明確指出,它在節奏與深度上存在明顯問題。



前期體驗偏慢,后期則容易被數值與構筑碾壓,甚至可以通過特定組合輕易破局,很大程度上削弱了挑戰性。

這種分裂的評價標準意味著,或許,《吸血鬼爬行者》本就不該完全放在DBG的框架里。

同為續作,《吸血鬼爬行者》的好評如潮并不代表它是一款比《殺戮尖塔2》更優秀的肉鴿卡牌游戲,而是它更懂得如何利用新的體驗去包裹一個類型。

《吸血鬼爬行者》用DBG的形式,承載了一套并不屬于DBG的樂趣結構。

結語

《吸血鬼爬行者》是Poncle 內部眾多實驗中第一個達到既定目標并實現商業化的原型。

它證明了《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然,而是一套可以平移到不同品類中的爽感框架。

據采訪表態,Poncle后續也會根據社區反饋為《吸血鬼爬行者》補上更多有趣的DLC。

事實上,Poncle本身也正處在一個明顯的擴張階段,他們目前正積極參與多達15個項目(不包含早期原型)的開發。隨著團隊規模擴大,他們計劃在日本與意大利等地布局本地化工作室,其開發能力與產能也在進一步提升。

相信類《吸血鬼爬行者》這種玩法實驗大約會開啟更多垂直品類的復興之路。

而我也愈發期待這位天才制作人,下一次,會帶領“吸血鬼”撞向哪個傳統品類的邊界。

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